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アリスギアCSはよく出来すぎていた


遠い昔、はるかかなたの銀河系で・・・

東京シャードを騒乱が襲った。成子坂の隊長を結ぶドローンへの権利を巡って論争が勃発したのだ。
貪欲なアクトレスは武力での解決を図るべく、大規模な編隊によって辺境の小惑星ナブーの物流を完全にとめてしまう。

……「この話、企画のテーマと全然関係ないですよね」って、君は何年も私の話を聞いているのに、何も分かっていないんだな。
もちろん、今の話はアリスギアCSの話題につながって…ゆくさ
きっと。多分…

アリスギアCSはよく出来すぎていた

CSの良いところ。それはもちろん隊長ごとの戦法があり、ビルド幅も豊富
バトルシステムも練り込まれているところにある

悪いところもある。良く出来すぎているのだ
精巧なバトルシステム、豊富なビルド幅からなる立ち回りの変化
推しアクトレスで、自分好みの構成を組んでいくとほぼほぼ他の隊長と被らない
そう。「複雑」なのだ
こうなるともう思考回路はショート寸前
さらに公式がてんで動かなかったということもあり、基礎的な知識はプレイしながら覚えるしかないという前時代的なアーケードゲームのようなスパルタっぷりである
よくできているにも関わらず指標が無かったので、並のプレイヤーが追従するのは大変なことかもしれない
wikiのキャラクターのページは筆者が編集しているため
細かなデータはここから参照可能だ

動画サイトで現プレイヤーたちの動きを見てわかると思うが、同じゲームとは思えぬ動きをしていることに気が付くだろう
よくできたゲームであり、しっかりシステムを理解するとすっごく楽しいアリスギアCSは、同時に複雑であったのだ

えっ!?対戦ゲームなの!?

はい。そうなんです
しかしそれはアリスギアシリーズの流れから見ると不思議ではない。むしろ順当とも
アリスギアはそのシリーズで多くの隊長さんに楽しんでもらうべく、様々な方向性からアプローチをかけているのがハッキリ見てとれる
アニメはギャグメインでヴァイスは基本不在
カードゲーム、プラモデルとアプリ版を知らなくてもアリスギアに様々な形で触れる機会を作っている
この流れがあるので対戦ゲームでリリースは良いアプローチと見える

「アプリ版同様の内容で良かった」という声を聞く
間違ってるとは言わないが、本当にそうかい?
本家アプリ版の高グラフィック版が正解?本当にそうかい?
当然そう言っている人が艦これプレイヤーで、発売日から今なお「艦これ改」をプレイし続けているのであれば、かなりの説得力を持つというものだ

原神とかマルチプラットフォームで展開するソシャゲのように、コンシューマでもアプリ版同様のサービスを継続する資金力はピラミッドには無いだろう
そして武装神姫(筆者未プレイ)の開発もしていたという好材料とノウハウもあり
色々考えていくと対戦ゲームとしてのリリースは良い形と私は思っている
ついでに今なおCSプレイヤーで先人切ってプレイしている人は、CSからアリスギアを知った人である

対戦バランスはどうなの?

なんと悪くないのだ。
意外かもしれないが、カスタマイズメカアクションとしてはしっかり良バランスを誇っている
隊長、お前のような木っ端は知らんだろうが
アリスギアCSは発売から5か月ほど経った際にバランス改善アップデートされている。前環境は慣らしだ
環境は劇的改善を果たしているのよ

現在のCSプレイヤーの構成を見るとそれはよくわかる
キャラ被りが少ない点、装備構成が異なる点、それに伴い戦法も全く違うものとなっている。推しキャラで戦う人がほとんどというのも好ポイント
現CSプレイヤーの構成を一部を紹介するとこんな感じだ
・密着格闘戦を得意とする人
・近~中距離で近接射撃戦を得意とする人
・近、中、遠の担当を分けるバランス重視の人
・射撃始動から格闘コンボを仕掛ける人
・ギアスキルバフ中に一撃離脱を挑む人
・ブースト消費軽減ビルドで機動戦を仕掛ける人
・強襲とカウンターを好む人

もちろんこれだけではない。ということを考えると
この構成の多さは魅力的なバランスを提供できている
が、もちろんすべてが完璧ではない
当然強い装備もあるし、使いどころが不明な装備もある
それを踏まえてもアセンのバリエーションは確保されている
さらに「こいつ使えば勝てる」「この戦法で勝てる」はまだ見つかっていない
とてもポジティブな環境なのさ

プレイヤー少ないの?なんで?

答えは簡単だ
これでもかというほどの広告宣伝不足である
アリスギアCSは優れたゲームでありながら、ピラミッドくんとMAGES.くんが宣伝をサボったのだ
そりゃプレイヤー居ないよ。だって存在を知らないんだもの

まずこのゲームは公式HPを見てもKOFやマヴカプのような
プレイヤー1人で3キャラを操るシステムなのか
ディシディアやEXVSといったプレイヤー複数VS複数なのか
まったく判断不能なのである

CS発売前の話になるが
情報があまりないという状況でよくわからんまま発売日が迫ってきた時
筆者は前もってゲームをダウンロード予約しようとした
が、なんとストアに無い
結局発売日の0時を迎えるまでストアに表示されなかった
実際に遊んでみるまでどんなゲームかわからないというのは
購入を迷ってる隊長にとってあまりにも恐怖だと思う
PvPメインなのかPvEメインかもさっぱりわからん
何なら今も公式は情報を出していない。尚も不明のままという有様

不透明のまま発売日を迎え、2~3週間で強アセンの存在が注目される
対戦相手のほとんどが社長ボトムスを装備している
社長脚環境の到来だ
これでアセンは固定的となり、せっかくのカスタマイズ要素は壊滅
アリスギアCSは一気に過疎へと進んでいく
せっかくCSにたどり着いた隊長さんも肩を落とす環境だった

ここで公式動かず。広報動かず
一言さえあれば良かった
Twitterでもアプリ内でも「修正予定」のたった一言あれば希望が持てたはずだ
結果として発売日9月8日から、年を跨いで1月末のありほーにて突如アプデが発表された
しかもアップデートは放送後まもなく配信された
「前もって言わないのかよ」というのは誰もが思ったと思う
それもアプリ版の生放送の中で、オマケとしてひっそりと告知されているだけ
先ほど申し上げた通り、対戦環境は大きな改善したにも関わらず…
そりゃプレイヤー居ないよ。だってアップデートの存在を知る手段が限られているんだもの

ちなみに
ギアやコスチュームを揃える為に資金稼ぎが必要な訳だが、これはアップデートで改善されている
獲得報酬が倍になっているので、初期環境よりずっと楽にコンプリート出来る
この告知も当然なかった。そりゃプレイヤー居ないよ…

対戦するには

申し上げました通り、現在プレイヤーは少ない
が、対戦する方法はある
Discordだ
アリスギア公式サーバーと、有志によるアリスギアCSのサーバーが存在している
声をかけてみるといいだろう
我々シャイな日本人には難しい話かもしれないが、VC環境があるとより効果的だ
テキストチャットを使って情報を聞いたり、対戦を吹っ掛けてもいいと思う
手厚いフォローがもらえるかもしれない。かもしれない(強調)

少なくとも何の考えもなくオンラインに潜るよりは、時間を無駄にせず済む
対戦が全くできない訳ではない
が自分から歩み寄らなければチャンスを得にくいのも事実

PlayStation版とSwitch版、どっち買えばいいの?

PS版に大きなアドバンテージがあるとお伝えしたい
なぜSW版が選択肢に入らないのか、2点あげていこう

  • ロード時間
    圧倒的な差がある
    メインメニューからトレーニングの開始してから、実際にプレイ画面へ遷移するまでのロード時間がわかりやすい
    PS5版→1秒未満
    PS4版→2秒
    SW版→8秒
    という検証結果が得られた。全部自前で準備した。全部DL版
    トレーニングでアセン変更して再トライしたり
    対戦の度に待たされるのはフラストレーションだもの
    少しでも軽減するならPS版がおススメ

  • ラグ
    これはハード依存によるもので、PS版はオフラインでの操作環境と大きな違いは無いのだが
    Switch版はオフラインの環境から大きく逸脱する
    このSwitch版の症状は別のゲームでも発生しているため、アリスギアCS側ではなく、Switch本体側の悩みということになる
    このラグは結構大変。「視覚上では命中しているが、命中判定になっていない」というのが常に発生することになる
    射撃、格闘共にヒット確認が困難で、格闘や近接SPスキルに関してはすっぽ抜けるものまである
    対戦のたびに、「流し斬りが完全にはいったのに…」と後悔するくらいならPS版の購入をおススメしたい

ただし、全アリスギアCSプレイヤーが両方のハード、両方のソフトを持っているとは限らない
ご友人や対戦したいプレイヤーがいるならば、ハードをその人に合わせるのは決して悪い選択ではない
楽しんでナンボである
ポジティブな見方をすると、SW版は射撃戦に重きを置いた立ち回りがメインになるので、よりアプリ版に近い雰囲気になる

勝てない!よくわからん間にボコられる!どうすれば?

一旦攻撃の手を緩くしてみよう
対戦ゲームの王道を意識してみてほしい。攻撃ばっかりして回避を疎かにしてしまうと、隙だらけになるということだ
特にアリスギアCSではEXVSシリーズと同じで、一部格闘を除いて使用後はリキャストタイムが設定されているので、乱打するとあっという間に息切れしてしまう

攻撃の手を緩めて攻撃手段を整えたら、今度は回避を意識してみよう
アリスギアCSの移動は前後左右に加えて上下にも移動できる
上下の移動+横移動は汎用性の高い回避行動となっており、三次元マニューバを行うことで被弾を未然に防ぐスタイルが基本

しかしこれだけだと格闘、バズーカやミサイル等の誘導性能が高い攻撃に引っかかる
すると今度は「ステップ」の出番だ
ステップには誘導兵装の追跡を振り切る機能が付いている。弾頭をしっかり引き付けてからステップするとモアベター
イメージとしてはアプリ版のネルモス君の誘導弾に近い
一旦引き付けてから、引き付け方向とは逆サイドにステップでおおよその誘導兵装を無力化できる
ステップは出始めの速度にも優れており、ブースト燃費が悪いがスピーディな移動もできる
EXVSと異なる点は、ステップ踏んでも全距離で射撃を無力化できない点
ある程度引き付けないと誘導切りが有効にならないので留意すること

ひたすら攻めて相手を押しつぶすゲームや、ガン逃げでタイムアップ上等なゲームは批判が集まりがちなので、開発側もなるべくそういった動きは避けるようなゲームデザインを意識しているのは多くのゲームで見て取れる
アリスギアCSも同様で、基本は攻撃と回避を組み合わせての行動がメイン
上達してきたら今度は相手の行動をまじまじと観察して出方を窺う「駆け引き」が生まれてくるだろう

レギュレーション

アリスギアCSは素晴らしいゲームだが、そのバランスは何から何まで完璧ではない
そこでレギュレーションを作ってみた

このレギュは端的に言うならば「同系統ギア使用の制限」を取り入れた
3人とも片手剣持ってたり、砂抱えてたら寂しかろうということで
ギアがバラけることによって、アセンも幅も戦法もバリエーションを持たせようという試み
実際やってみると対戦内容が華やかになって、とても良いフィーリングが得られたので
ここで改めておススメしておきたい
けどやはり楽しむことが大事であり、これに縛られる必要もない
専用ギア統一という手もある。

後枠

今回この「note」に手を出した理由として
アリスギアCSの理解度が低い人が割と多く
偉ぶってCSのレビューをしているようで、実際には見当違いなことを言っている「ご大層な批評家さん」を見て
アリスギアブランドのサボタージュがそんなに楽しいのかなぁ
面白いゲームなのにこき下ろされるのは悲しいねぇ
ということで、少しでも「アリスギアCSっていいゲームになったんだよ」
を伝えたくてこの記事を作成したという経緯がある

まぁただこういうのは初めてなので読みにくかったらすまぬ…
もっと画像とか準備できたら読みやすいだろうなぁ。とか逡巡しながらではあるが
まずはここまで読んでいただいたことに感謝をしたい
そしてアリスギアCSを楽しんでほしい

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