アンリミAF DOC攻略
※このnoteは投げ銭方式なので全文無料で読むことが出来ます。
こんにちは。アンリミAFが大好きなmkb(@mecagoblin)という者です。
アンリミチームJack(@Jack_sv_un)に所属しており、アンリミAFの理解度の高い仲間と頻繁に意見交換をしています。
Jack杯というJack主催の大会ではAF狂乱を持ちAF5-0で優勝、その他TonamelのBO1大会でも5~10回優勝した経験があります。
今期のAFでは27連勝、29連勝、31連勝、34連勝、35連勝をそれぞれ達成しており、種類AFであれば自分が最も回しているはず。
そして、アンリミAFが好き。
今期は不動のTier1であるAFネメシスに天変地異が起きたため、多くの人に回し方を知った上で楽しく回してもらいたいと思い、noteを書くことにした。
使用リスト。日々の気分で細部をコロコロ変えているので自分の気に入るように変えてもらって問題ない。前期との違いはジェネシスAFが戦いの主軸となったことに加え、加速装置が制限カードに指定されたこと。
★大まかなプレイ指針
○進化ターン前に低コストのアーティファクトを場に出しテンポを取りながら2~3種類AFカウントを稼ぐ。(1~4T)
↓
○進化ターンにジェネシスAFを進化。AFカウントを3つ稼ぐ。(4~6T)
↓
○6種類達成後、キャノンAFやインパルス、ユアンを使って相手のライフを削り切る。(4Tー)
ジェネシスの盤面が強く、進化するだけで勝ってしまうこともあるが、通常目指すのはこの6種プランである。
★6種達成後の打点計算
頻出パターンその1
加速装置が設置されている状況でジェネシスAFを進化。
その後残ったAF2つの横にキャノンAFを2体並べる。
上の画像であれば虚数物体で一番右のキャノンAFのバーンが3点に抑えられてしまうが、通常であればキャノンAFのバーンが3+4の7点、疾走で4点の合計11点出せる計算だ。
すぐに参考画像が手に入ると思ったが、加速4面の場面は思った以上に出くわさず、3時間ランクマッチをするはめになった。
頻出パターンその2
この場合ジェネシスAF進化→キャノンAF×2で13点である。
生命の量産を打つとインパルスまで打てる為、この手札での最大打点は19点であることが分かる。
11点、13点はジェネシスの絡む打点でよくある目安なので覚えておくのが良い。
これらの基本を踏まえた上で、慣れていけば解放を使った状態で、1ターンに30点以上の点数が出ることも難しくない。
その他の頻出パターン
○キャノンAF×4=バーン10点(1+2+3+4)+疾走8点 計18点(進化20点)
○頻出1の11点にシオンを使い15点。アクセラミリアムでキャノンAFを自壊→量産したキャノンやスキャンから引いたキャノンAFを出して 計21点
(この時ジェネシスAF等ではなくキャノンAFを自壊することで、キャノンAFがスキャンから抽選されやすくなることは知っておくと良い。)
○ジェネシスAF進化 キャノンAF×2(6+7点) アクセラミリアム キャノンAF(7点)で 計20点
○AF2面+キャノンAF×3(5+6+7) 計18点(進化20点)
キャノン2体のバーンが顔に通せる場合、インパルスやシオンが2枚以上絡めば、大体リーサルなのでそのあたりの感覚は実際に回して覚えていくのが一番良い。不安であれば、頻出2パターンだけでも覚えておくと安心。
これらのパターンは「機構の解放」「加速装置」がないとPPの確保が難しいので、そこに至るまでの”プレイング”が勝負の鍵だったりする。
例えば機構の解放が1枚、ジェネシスアーティファクトが2枚手札にある。ジェネシス軍団が全て破壊されれば6種類達成。
リソース確保の為安易に解放を使ってしまうのではなく、次のターンキャノンを絡めた打点を出すエンジンにするために解放を使うことを検討することが大切だ。
また、ユアンについてはキャノンAFを飛ばすターンに使ったり、解放ターンにPPやあて先が余っているのに使うよりは解放ターンの次以降でいつでも使える2コスト4点打点として見る方が計算も楽で強い場合が多い。
★対面ごとの勝利パターン
○エルフ
アグロが強いリーダーで、特に先攻を取られてしまった場合は進化ターンに自分の体力が10点しかないような状況であることもしばしば。
ジェネシスアーティファクト進化で2面守護が立つことを利用して、相手の攻めをストップ、そこから攻めに転じる。
捕食者がとれない状況になると厳しい展開を余儀なくされるので、後攻であればアーティファクトインパルスをキープすることを検討。
他の手札に伸びしろがなさそうなら、返したところで先細りになってしまうので、他の手札との相談が必要だ。
進化ターンにジェネシスが来るのは相手も想定しているが、3ターン目や先攻4ターン目に不意な攻めをしてみると、イージーゲームになることがある。
機構の解放(全対面2枚までキープ) スピネ 同調 カイザー コンセントレイト
後攻 アーティファクトインパルス(要検討) 加速装置
公開制で「追憶の大天使」が採用されている場合、スピネをキープするか検討が必要
○ロイヤル
加速装置が制限された影響があり、ミッドレンジロイヤル?も以前より見かけるようになった。ジェネシスAFでシオン盤面を作るのも悪くないが、ナハトナハトやアクセラ猛虎での盤面ロックに気を付けたい。突然超越されたりOTKされることがほぼないリーダーなので、セオリー通り6種達成を目指せていれば概ね勝つ。ビクトリーブレイダーが撲滅の兵団長とセットで出てきても困らないようにパラダイムシフトを複数枚抱えておく、それまでにゲームを終わらせるなどの対策を頭に入れておくこと。
機構の解放 加速装置 同調 スピネ カイザーインサイト コンセントレイト
○ウィッチ
環境初期~中期はほぼ土ウィッチな印象であったが、現在は超越と半々程度だろう。
土であればライフを削られすぎないように立ち回り、早期のシオン盤面や通常の6種プランを見据える。早期のマイザーや序盤のアグロから空中戦に移行されるパターン以外はそれほど苦しくない相手である。
超越ウィッチであれば、目標とすべきは進化ターンのジェネシス5面シオンからの次ターンでの決着。
ジェネシス3面+シオンのような中途半端な盤面を作るくらいであれば、余ったPPでカイザーインサイトを使って種類を稼げるスピネやインパルスを探しに行く方が良い。
後4のジェネシスシオンは本命の6種プランがあるからこそ価値があるということを忘れてはならない。
相手はジェネシスをあえて破壊しないこともできる。そうなった場合に手持ち無沙汰にならないようなプランを組み立てる。
解放が2枚見えたときはジェネシスの横にレディアントをセットにする意識を持つと良い。
ジェネシスシオンの盤面ですら処理に手間取るのでそのまま勝利することも多いが、万が一相手が処理に足りうる手札だった時に真価を発揮する。
相手視点でレディアントが無視しづらいので守護とセットで処理してもらえる。自ずと種類の達成も容易になり、勝利に近づく。レディアントという過去の遺物にも役割があるということ。
機構の解放 スピネ 同調 コンセントレイト カイザーインサイト (カイザーetc.)+加速
etc:横のハンドで序盤の動きが確保できているor土ウィッチだと分かっている場合は加速装置キープ
○ドラゴン
ディスカードドラゴンは序盤隙がある代わりに進化ターン後は処理能力が大幅に向上しAFが苦手な手札/リーダー付与効果からの直接打点が飛んでくる。
プレシオ着地前のジェネシスシオンが効果的。長引くと不利なので6種はほとんど目指すことなく早期決着を狙う。
接近ダゴンの場合は虚数を採用していないため、やられる前にやる(強い盤面を作りながらの疾走)が最も有効。接近された後にリーサルが取れない場合はプロテクトや2面以上の守護でやり過ごすしかない。
庭園の場合も序盤に解放を切って強盤面を作りつつユアンのカウントをアクティブにするのが一番楽な勝ち方。お互い盤面ロックに弱かったりするので注意が必要。
機構の解放 同調 スピネ カイザーインサイト コンセントレイト
○ネクロマンサー
現状のネクロデッキはラスワネクロ>グレモリーネクロ≒バトキョンネクロ?>骸ネクロ>アグロその他
程度の分布でランクマッチに存在している。
加速装置があれば、グレモリー以外のネクロはガン有利と言って差し支えなかったが、制限がかかった今丁寧に盤面に付き合っていかなければいけないことも多い。
→ラスワネクロ
→3骸はこちらも上振れるしかない。4骸に対しては解放ジェネシスでエンシェントやユアンが複数枚絡めば処理できないこともない。
相手側が早期に強い展開をしない場合は
ジェネシスシオン→イーターで返される→残った盤面で殴る・6種達成プラン
のような展開が多かったように記憶している。
トートやクリストフを置かれる前のターンまでに6種達成しておくと、返しのターンにリーサルを狙えたりキャノン量産で盤面処理が出来るので意識すると良い。
しっかり考えずに、加速があるからと盤面ロック気味に動いたり、面を残して次OTKすることを目論むと、相手の新ベルエンジェルやセレストマグナで咎められることがある。
研究されたら強いor現状でも強い人が使えば強いのではないか?と思っている。
→グレモリーネクロ
従来の面を残さないように立ち回るグレモリーであれば、ジェネシス5面シオンの展開がもっとも刺さるといっても過言ではない。
そうでなくてもジェネシス展開が対面してて辛そうにしていることが多いため、早期の展開が有効。
取りこぼしから攻めることや、それを起点での6種プランがやはり有効である。
グレモリーに着地されてしまうと、OTKされてしまっても文句は言えない為相手の盤面ロック(ソルコンに注意)や墓場を確認(素出しグレモリーに注意)しながらプレイするやや繊細な立ち回りも必要か。
バトキョンネクロに対しては、序盤の面処理さえ出来てしまえば、という印象なので特段語ることはない。
→骸ネクロ
結晶:デスブリンガーで序盤のスピネ・アナライズを変身させられてしまい、せっかく良い手札だったのに、ということがないようにしたい。
相手のマリガンを確認し、全キープや1枚マリガンだったにも関わらず1ターン目・2ターン目に動きがなかったら注意が必要。
盤面処理能力が大幅に低下しているため、相手が盤面を作る前にジェネシス展開を行いたい。
→アグロネクロ
鋭利な一裂きやパニッシュメントスナイパーのような手札から出るバーン打点が少ない・打点が大したことなかったりするので、序盤の展開さえ捌ければ特段辛いことはない。
アーティファクトインパルスをキープせずとも、4ターン目の解放展開が出来れば、といった印象か。
カイザーインサイト 機構の解放 加速装置(グレモリーと分かっている場合は要検討)
同調 スピネ コンセントレイト
○ヴァンパイア
進化ターンに解放、ジェネシスAFを起点として盤面除去、盤面形成を狙う。
後攻の場合インパルスをキープという人が多いが、2コスト置き自傷の採用が減っていたり解放を引かないと何も始まらないと思っているので単キープはしていない。
AFネメシスの基本で、2ターン目のカイザーは1ターン目にカイザーインサイトを使うのとドロー枚数が変わらないため弱いというのが常識。
しかし2ターン目にカイザーを使うのが最善択な場合がある。
狂乱側が先攻の場合、AF側は後4解放ジェネシスから逆転を狙う展開になりがち。しかし必要パーツが量産、解放、ジェネシスと要求値が高いのである。
1カイザーをした上で、2枚目のカイザーを引き直した場合、通常であればハンドが減りすぎることから4ターン目まで待ってコンセの受けを見るのが今までの常識だった。
しかし、1カイザーした先のハンドでも4ターン目での逆転が見込めない、逆転のためのパーツが不足しすぎている場合がある。狂乱Vは以前の上振れ教会のようなムーブに再現性があるため、3フラ煉獄割り切りのようなゲームは出来るだけ避けたい。
そこでパーツをそろえるために2ターン目にカイザーをうつ。3ターン目に新しい手札でコンセントレイトを打てる可能性があり、4ターン目に解放を使った盤面処理、展開が実現しやすい。
機構の解放 加速装置 カイザーインサイト 同調
先攻 (解放or同調)+スピネ コンセントレイト
○ビショップ
AFを使っていて最も当たりたくないリーダー。
教会も安息も解放を引かなければ負け必至。
序盤の解放なしアグロを鉄槌やパニスナで咎められやすいので、スピネも同調もキープせずにカイザー・コンセ・解放あたりを探しに行き早期の解放が一番勝つと思っている。
教会に対しては守っているだけでは勝てないので、積極的に攻めを意識すると勝率が上がる。相手の盤面処理、攻めにほぼ必須だった加速装置が制限になったため、不利マッチの認識である。
安息に対してはユアンのバーンが相手のターン開始時なので4点しっかり入ることは覚えておくと良い。
後攻4ターン目/先攻5ターン目が展開で勝てるリミットなので解放の神様にお祈りしよう。
~テンポ解放~
※相手が1ターン目ナテラの未来をプレイ
上の画像のような手札の際に、他対面思考だと同調アナと出し、テンポを取る・破壊してもらいジェネシスのターンまでに種類を稼ぐ・対面の2コストと相打ちする という思考をする人が多数派だろう。
しかし、手札に既にAFが4枚見えている。この場合3ターン目に解放をプレイし、4面並べる方が5ターン目に解放ジェネシス、シオンをプレイするよりも強い(教会or安息を想定)。
先4以降になってしまうと、後4パニッシュメントスナイパー進化(3面処理)のレンジになってしまう。レアケースではあるものの、このように先3/後3で解放をプレイして多面展開を押し付けることが強い場合があることを覚えておくと良い。加速装置制限前ではネメシス対面でも極まれにすることがあったが、今期は一度もしていない。
後ろのプランを見たいならミュニエやパペットボックスを使い、下手を咎めたり、引きが良ければミリアムOTKで勝つこともできる。
しかし、現状のランクマッチで他対面の勝率を落としてまでやることではない。
機構の解放 カイザーインサイト 加速装置(安息だと分かっている場合持たない)
先攻 スピネ+同調
かなり思い切ったマリガンをして、解放を引きに行くのが良い。
○ネメシス(ミラー)
元来は「先に展開した方が負ける」なんて謳われたマッチであったが、今はほとんど負けないので後4ジェネシス進化が強い。虚数物体はインパルス/シオンの打点は軽減できるが、キャノンアーティファクト連打には無力なので以前ほど重要なカードではなくなった。
序盤のテンポは相変わらず重要だが、以前と比べると「解放ジェネシスシオン!返せないから俺の勝ち!」ができるようになったので、ほんの少し比重は落ちている。種類稼ぎという意味でも序盤に小型AFを置けるか否かで大きく勝率が変動するので、1スピネ2同調アナ3コンセのように動けるのが理想の動きなのは変わっていない。
中盤はジェネシスAFを展開する。先に展開した方が有利になる。
ジェネシスの置き合いになった時、次のターンに解放を使って仕留めに行くことが出来るからだ。お互いに解放がない展開も、もちろん先に展開した方が有利である。
加速装置を引けている場合、持っていないような素振りをして、設置ターンをなるべく後ろのターンにすると良い。
理想は加速を置いたターンでのOTK。加速が引けている場合、種類を稼ぐ行動とキャノンAFで攻める行動を同じターンで行うことが出来るのが非常に強いのだ。
以前はカイザーインサイトの投げ合いになることもあったが、今期は一度も本体でプレイしていない。虚数物体がキャノンアーティファクトの打点をほとんどカットすることができない。種類AFはただでさえ自由枠が少ないのも相まって、環境の変化と共に虚数物体の採用優先度が落ちている。ランクマッチで採用する場合、どちらかといえば狂乱ヴァンパイアの蝙蝠への対策として考えられている場合が多いはずだ。
解放 同調 スピネ カイザーインサイト 加速装置
ハンドが伸びそうならアーティファクトインパルスを持つ
★カイザーインサイト
機構の解放に次いでアーティファクトに欠かせないキーカード。
マリガンと同じかそれ以上に勝負を左右し、ほとんどの場合にマリガンキープするカードだが、完璧に使えると断言するのは難しいはず。
まず1ターン目に使用する判断が難しい。
自分は1ターン目のカイザーを多用する方だとよく言われるが
・カイザーが被った際に手札に使えないカードが1枚増える状況がよくない(加速解放中のカイザー持ちカイザーは強いが、現状加速解放をあまり行わないことも相まって)。
・1コストで最大7枚ドローできる超強力カードを捨てることがディスアド(ユアンで戻せばいいというのは半分誤りで、ユアンはハンドが増えない為カイザーのバリューが落ちる)で、中途半端な手札で1カイザーを躊躇すると2枚目のカイザーを引く可能性もある。
という理由が大きい。カイザーインサイトを強く使うには、ハンドを最大まで伸ばして使いたいが、1カイザーは2枚目以降のカイザーを使いやすくする行為であり使いづらい手札を捨てるのは実質的にアドバンテージになっていると考える。序盤に種類を稼ぐ必要もあり、純AF時代以上に1カイザーの頻度が増した。
例えば、画像のようなハンドが渡された際、あなたならカイザーインサイトをプレイしますか?仮にプレイするとした場合何をキープしますか?
▼
▼
このハンドを貰った場合、同調残しのカイザーインサイトをプレイしたい。
手札内に3種のAFが見えており、ジェネシスAFさえ引き込むことができれば6種類達成して勝ちに繋がるという見方をする人もいるかもしれない。
しかし、同調以外はすべてハンドを減らすカードであり、カイザーのバリューが落ちてしまう。ララミアやインパルスは採用枚数が少ない、と考えるかもしれないが、躊躇せずにリソースカードの同調をキープしてコンセントレイト、機構の解放などを探しに行くのが正解だ。
▼
▼
解放を2枚捨てることは出来ない。こういう手札の場合、5ターン目まで待ち、解放ジェネシス解放をプレイしてテンポを取り返すことが多い。相手がテンポ的な展開をしている場合、3.4ターン目に解放を使って早期シオンでの決着を狙うのも加速装置が制限な以上悪くはない。
▼
▼
このデッキにはミュニエやパペットボックス、虚数物体などのメタカードが採用されていない為早期の解放展開以外の勝ち筋がないと思って良い。
3でコンセントレイトを打って解放ララミアからスタートするのではシオン展開までつながらない展開が多く、出来ることなら3ターン目に上振れ解放解放を狙いたい。コンセントレイトでは悠長で加速装置も不要な為、解放を持ってカイザーをプレイ。2枚目の解放や1コストAFを探しに行きたい。
▼
▼
スピネかカイザーを持ってカイザーを使用したい。筆者の好みとしてはカイザー持ち。現状のドラゴンはディスカードドラゴンか接近ダゴンが主流。
どちらも早期の展開に弱いためプレシオ着地前の解放ジェネシス展開やほーちゃん進化前の展開、無理そうであればプロテクトAFで耐えつつ隙を見て攻めるプランを見たい。
▼
▼
1ターン目にスピネもしくはコンセントレイトを持ってカイザーをプレイしたい。狂乱V相手にコンセを打って4ターン目を迎えるのは解放・量産を引く博打になる。入れ替えた先の手札で体制を整える。
以上を見て、1カイザーの選択が正しい場合が多いと思っていただけたなら嬉しい。次に大切なのはリーサルを狙うターンのカイザー。
※解放中
エンシェントAFを投げてトップを見つつ良いカードを引かなければカイザーを使うか、0コストAFで固めシオン盤面を形成するくらいだろう。
カイザーを使ってリーサルを探しに行く時、一見アーティファクトインパルスが強そうに見えるかもしれない。
が、AFインパルスは盤面を全て除去した上で使用しない場合単なる1面除去にしかならない。シオンも使うのであれば手札内で完結した盤面形成プランを取りたいように思える。
もしリーサルを狙うのであれば、(この残りPPでは無理だが)生命の量産をキープするのが強力な場面が多い。キャノンAFを量産した場合の盤面処理能力/打点性能が破格であるからだ。
打点計算でキャノンが3枚以上絡むリーサルパターンをいくつか紹介したが、生命の量産/カイザーインサイトが組み合わさることで実現することがほとんど。手札事故からリーサルパターン、いかにこのデッキの重要な部分にカイザーが必須かが分かるだろう。
リーサルを取る際にカイザーで持つカードは体感で
カイザー 生命の量産 AFスキャン スキャンから拾った0コストAF ジェネシスAF キャノンAF
機構の解放 加速装置 ララミア(種類達成の突進AFとして)
が多い。
アーティファクトインパルスは強力な打点カードであるものの、場面を選び、リーサルが取れない場合は手札が減ることもあり、リーサル狙いカイザーを使う際での優先度は思ったより低めなのである。
★可能性のあるカードたち
破壊の信者
2コスト、場のフォロワー破壊して2ドロー。
種類AFとの相性が良い。従来の加速・解放・レディアントAFでOTKするAFネメシスは1枚目の解放を使う時点で加速装置、アナライズAF複数枚、カイザーインサイトをセットでプレイできることが多かった。
それ故、1枚目の解放を使い終わった時点で2枚目以降の解放を引いた/引く目途が立っていただろう。
種類AFでは1枚目の解放は多くの場合、ジェネシスアーティファクトとセットで所謂「解放アーティファクトリメイカー」のように使うことが多い。
その場合、3~7ドロー程度にしかならず、手札が3~4枚増えて(盤面のアナライズやスピネを含めるともう少し増える、乙女量産で解放途中、終わりにハンド調整することも考慮)ターンが終わることが殆どだ。
引く枚数が少ない影響で、次の解放をカイザー・コンセで引きに行く・次の解放を待ちつつ足りない1~2種類をパラダイムシフトやユアン進化などで補完するようなターンが1ターン出来ることも多い。
そこで3ターン目にコンセントレイトで手札を6~7枚に増強できていることが重要(解放ジェネシスでハンドがMAXまで増えるため)。
解放ジェネシス1cAF1cAF5面シオンのような動きが出来ずともカイザーインサイトを駆使して次の解放へタッチしやすくなる/出来ずとも6種ジェネシスでキャノン疾走などリーサルへの動きに移行しやすい。
簡単にいっちゃえば
カイザー最強なのでそのカイザーを強く使えるようにしよう!
ということ。
・ジェネシスのお供「ガードAF」が破壊耐性持ちで信者と相性が良い
・コンセが引き込めなかった際にスピネ信者で手札を増やすと同時にジェネシスAFをほぼサーチできる
・メカニカルガンナーとセットで採用することが多く、相性が良い。
・2コストなのでそこまで再現性はないが、ブリッツ自壊、6種達成のためのAF自壊がリーサルパターンになり得る。
上記の理由で1枚採用(2枚以上は逆に事故要因になってしまう可能性がある)して、明確な強さを感じることの出来るカード。
現在オートメーションを複数採用しているため抜けていますが、選択枠として頭に入れておくと構築の幅が広がる。
機械の加速兵
4コストである為置きづらいが、最速で置けた場合も相手へかなりの圧力を与えられる。
ファンファーレでデッキ内のアーティファクトが手札に加わるので、加速兵を入れる場合はララミアを抜いてジェネシスアーティファクト確定にするのがオススメ。
オートメーションとも相性がよく、手札を減らしてハンド溢れをケア・加速解放でエンシェント、ミスティックなどを埋めることでの6種達成が強力。
加速解放中は、コスト的にララミアを投げる感覚でミスティックを突進させる動きが出来る為、非常に強力である。
ミラーで加速装置を一方的に抱えている状況で、相手の勝ち筋の一つである「ジェネシスシオンの押し付け」をケアしやすい点も強い。
その他ラスワネクロ・連携ロイヤルなど面押しで勝つデッキに対して大きな勝ち筋となってもらえる。
嵩張ると弱い・4コスト帯の対抗で強力なジェネシスアーティファクトの存在があるという理由から3積みして絶対引きに行くというよりは1・2積みで最速で引けたら強い、というイメージで考えてほしい。
★終わりに
アーティファクトネメシスは加速装置の制限を貰いデッキの根幹に大ダメージを受けた。
しかしまだまだ強さは健在であり今後の大会でも猛威を振るうことが予想できる。以前のようなアクションゲーム感は大きく損なわれたものの、ノーミスでプレイすることは非常に難しいデッキでありやりごたえを感じる。
こんなに楽しいデッキは他にないので、ここまで読んでくれた方に感謝を伝えるとともに、もっともっとアーティファクトネメシスの世界にのめり込んで欲しいと思います。
このnoteを見た上で分からないこと・質問をしたいということがあれば、mkbのツイッター(@mecagoblin)にDMを頂けると幸いです。
12/20 12:40 対面ごとの勝利パターン、vsヴァンパイアの欄に抜けがあった為追記。
その他いくつかの文体を修正。
12/20 14:00 対面ごとの勝利パターン、 vsネクロマンサーについての記載がなかった為追記。エルフのマリガンでAFインパルスについての項目をキープ→要検討へ変更。
12/29 18:00 対面ごとの勝利パターン、vsビショップについて テンポ解放の説明を追加。
ここから先は
¥ 100
この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?