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【マスターデュエル】22年10月シーズンレビュー【ぼくとノイドの31日】

10/31、滑り込みでダイヤ1達成です!!!
ヤッターーーーー!!!

昨シーズンは過去イチ過酷だったと書きましたが、
今シーズンはそれに輪をかけて過酷なシーズンとなりました。

走り終わって嬉しいので、今シーズンの環境レビュー、
および今シーズンの使用デッキをどうカスタマイズしてどう戦ったか、について、まとめてみたいと思います。


■使用デッキ

今シーズンは【インフェルノイド】一本でプラチナ5から完走しました。
最終的な構築は下記になります。

■構築上のチューニングポイント

いろいろいじくったそして迷走した結果、スタンダードな型に落ち着きましたが、
一部特殊なカードの投入がありましたので、そこだけピックアップします。


《ブラック・ホール》

【ふわんだりぃず】を意識した投入です。
どのデッキでもそうだと思いますが、《烈風の結界像》が死ぬほどキツく、
まずやつらをどかさないことには何もできないため、《サンダー・ボルト》のかさまし用に投入しています。

だいたい自分の場がない状態で除去を撃つので、《サンダー・ボルト》とそう変わらないので、
生成コストをケチった結果、サンボル1ブラホ3となってますが、当然サンボル増やしたほうがマトモです


《魔法石の採掘》

えいやで生成したから抜くに抜けなかった(UR)のもありますが、
うららもらった推理芝刈り虚夢を拾って連打できて、助かった場面がいくつもあり、
もったいないから抜けなかった以上の活躍はあったような所感です。
SRなら2枚くらい入れてみてたかもしれません。


《ツインスイスター》

これに関してはもはや変わり種ですらない気もしますが、
《ふわんだりぃずと夢の町》を必ず潰すために投入しました。
デッキとしてもハンドコストはさほど重くなく、相性はいいです。

羽根帚のほうがそりゃパワーはあるのですが、ことこのデッキにおいては、
ほぼコストが気にならないことを考慮すると「羽根帚にできてツイツイにできないこと」がネックになる場面が少ないと考え、
羽根帚を抜いてこちらを2投しています。


《発禁令》

《灰流うらら》憎しで採用したカードで、だいたい初動を撃つ前にうららを宣言します。
その他、場で構える発動系の妨害を踏みにいくこともでき、うららチェックが済んでいるなら《原始生命態ニビル》を宣言してみたり、
柔軟性の高いよいカードでした。

自分がそのカードを使えない縛りについては、そもそも大半の宣言先を搭載できない&発動したターンには勝負を付けるデッキなので、
デメリットはほぼ無に等しいです。

通せば勝てる、というカードが明確にある、どころかデッキコンセプトの根幹であるこのデッキとは、
とりあえずそこをこじ開けてくれるこのカードと非常に相性が良いです。


《鉄獣戦線 徒花のフェリジット》

ティエラで墓地に落とす用です。
場面を問わず仕事ができ、以降の手札の質向上を狙えます。
初手に不要牌がどうしても出てくるデッキなので、ダブついたノイドを手数に替えれたりする場面もそこそこありました。


《閉ザサレシ世界ノ冥神》

《ヴァエルエンド・ドラゴン》や、《海晶乙女波動》が通った後のリンク4マリンセスなど、
対象効果を受け付けない大型が苦手すぎたため、そこへの回答として投入しました。
上振れればリンク素材の供給自体は用意なので、これまでの構築では捲れない盤面への回答として非常に優秀でした。
今シーズン、際立って勝率向上に貢献したカードであると言えそうです。


《煉獄の消華》《煉獄の狂宴》(不採用)

消華は撃つとほぼ確実にそのターンでキルが取れず、捲りにもならないことから思い切って不採用とし、
ともなって、さすがに虚夢とセット素引きを期待するのはヤバいので、同タイミングで狂宴も抜けています。


《ヴォルカニック・クイーン》《溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム》(不採用)

最初は【@イグニスター】【海晶乙女】意識で《ヴォルカニック・クイーン》を入れていたのですが、
【ふわんだりぃず】で死に札になるのと、結局1妨害捲るなら、ワンチャン盤面更地にできるほうがよくね?となり、
《ブラック・ホール》と入れ替わりました。



■環境レビュー:分布と勝敗・勝率

デッキシェアレビュー

感覚値に等しいですが【デスピア】【ふわんだりぃず】が、他の追随を許さぬ2トップで、
これらのデッキだけでちょうどシェア33%になります。
この2デッキの強さについてはいわずもがなですね。烈風の結界像を早く禁止してくれ。
なお、このデータは、《ふわんだりぃずと旅支度》実装前のデータを含むため、直近のみで見ると、ふわんのシェアはより高そうです。
これらのデッキに対して相性のいいデッキであれば、いまのランクマは上りやすいといえるでしょう。

次点は【相剣】【マリンセス】【エルドリッチ】【ヌメロン】でした。

【相剣】は《アークネメシス・プロ―トス》が通れば【デスピア】を黙らせられる点からか、昨シーズンに続いてシェアを高く持っています。

【マリンセス】は、10月初めの新パックで強化されたテーマですが、
かなりシェアが高くなりました。
展開の太さと、最終盤面がモンスター効果メインのデッキに非常に強く出れることもあり、
現環境で一定健闘を見せているようです。
《餅カエル》を添える展開は犯罪めいたものを感じました。

【エルドリッチ】と【ヌメロン】はいつの世もいるですが、
逆に、これらのデッキの適応力の高さというか、そもそも適応する気もなく自分のデュエルを押し付けられる強さみたいなものを感じますね……
余談ですが、ヌメロン警戒から、後攻選択時にモンスターを出さずエンドした対面がいくつかあり、
【インフェルノイド】的には、ヌメロンの存在は若干の追い風です(ただし後攻取りあう)

【魔術師】【シャドール】【鉄獣戦線】は引き続き根強い人気で、一定のシェアを保っています。
【烙印鉄獣】は、なぜか思ったより流行らなかったですね。なんでだろう。

もう少し下に目を向けると、ストラク発売の影響で【転生炎獣】が一定シェアを得ました。
《転生炎獣ヒートライオ》はついぞ一度も目にすることはなかったのですが……
だいたい《デコード・トーカー・ヒートソウル》が出てきたイメージです。

あとは、リリース当初からのプレイヤーのトラウマである【ドライトロン】が若干シェアを上げています。
安定性は下がったものの、決まったときの制圧力は他の追随を許さないものがあり、
特に先攻展開を基本的に許容する【インフェルノイド】では、相手するのがなかなか厳しいところがありました。


戦績整理

381戦/201勝:勝率 52.8%
となりました。沼ってんなあ……
勝率は大したことないので、数でゴリ押した感じですね。
スマートさのカケラもない。でもいいんです。ダイヤ1はダイヤ1なんだから!!(圧)
なお、デッキがノイドのため、先攻後攻の概念がほぼ意味をなさず、今期はトータルのみでレビューします。

地獄のような勝率ですが、【ふわんだりぃず】の戦績を除くと、総勝率が55.6%まで向上し、昨シーズンの【オルターガイスト】並みになります。
規制入らないうちは、【ふわんだりぃず】に不利を取りすぎるデッキ握っちゃダメですね……

では、シェア一定以上あったデッキごとのレビューです。


■ふわんだりぃず:22勝42敗(34%)

私の脳を手酷く破壊した、地獄のマッチアップです。

・《烈風の結界像》が立つと、初動引けてても負ける
・そして無妨害で先攻を渡すので、結界像はかなりの確率で立つ
・泡影あっても、貫通して結界像立つと詰むので、展開には撃てない
・《煉獄の虚夢》が機能せず、初動数が減る
・《左腕の代償》を見てから《霞の谷の巨神鳥》が立つ
・《ふわんだりぃず×えんぺん》を処理できないとリンク展開が厳しい
・アトラクター使われたらドローゴー確定

不利要素を並べると頭おかしくなりそうですね。
場をブラホ、後ろをツイツイで処理できれば、という感じですが、逆に言えばそのくらいしなければ勝ちの目が薄く、
トップシェアのデッキに対して3回やれば2回は負けるという、あまりにお粗末な結果となりました。
そりゃ沼るわ。

なお、42敗中、結界像による死が10回、アトラクターによる死が6回で、うちアトラクター1回は芝刈りにチェーンされて撃たれました。
台パンが止まりませんでした。


■デスピア:35勝29敗(55%)

デッキの特性上、初動となる芝刈り推理ゲート虚夢を止められると死ぬのですが、
基本的にデスピアはパーミッション系の妨害が立たないデッキであり、初動を通しやすい点で微有利が付きます。
ミラジェイド自体も、先攻で除去を撃っているケースが多いことから、
ベルゼブル、ルキフグスあたりで適当に散らしにいけばよく、
うららにさえ気を付ければ、しっかり勝ち切れる試合が多かったです。

《赫灼竜マスカレイド》の蘇生効果でキル計算が狂って負けた試合があったので、
あらかじめEXモンスターへのアクセス前に最上級ノイドで除外しておくのがオススメです。


■相剣:14勝15敗(48%)

ほぼ五分でした。
エクストラモンスターも出るし、魔法弾けるのもバロネスのみなので、そこまで苦手な印象はなかったのですが、
敗因一覧見ていくと、うららもらって死んだ回と初動引けなかった回(とプレミ)が、他のデッキに比べてやや多かったようです。
対面としては、微有利と考えてよいかと思います。

なお、一度だけ、こちらのサプライ(炎スリーブ、マグマフィールド)とデッキ枚数で察してか、
先攻から七星龍淵をプロ―トスで爆破して、炎を封じてきた相剣使いがいました。見事なり……


■マリンセス:13勝7敗(65%)

明確に勝ち越したマッチアップのひとつです。
モンスター効果の前に魔法で盤面処理、展開の起動をおこなう関係で、
《海晶乙女波動》を重くもらいづらく、
完全耐性を得た相手でも《閉ザサレシ世界ノ冥神》で巻き込んでしまえるため、ちゃんと初動が通ればしっかり勝ち切れる相手でした。

なお、こちらの不勉強もあったのですが
《海晶乙女マーブルド・ロック》の効果で徹底的に戦闘とダメージをケアされ、
返しでボコボコにされた試合がひとつありました。


■エルドリッチ:15勝4敗(79%)

有利対面、お得意様です。
虚無が機能しづらいのだけ難点ですが、芝刈り推理ゲートで勝ちにいくほかに、
シャドウディストピアでのコントロールっぽい立ち回りがドン刺さりするため、
仮に初動が起動できなかったとしても、別の勝ち筋を用意できます。

また、単純にヴァエルが単独で意味不明なくらい刺さり、
・攻撃表示で抜かれない2600打点
・守備でも殴って強引に除外
・墓地のエルドリッチおよび黄金卿カードは起動前に除外できる
と、相手からすればまさに悪夢のようなモンスターと化します。

ゲームスピードの遅さと、上記のような対処法の存在から、群雄御前センサーがあまり怖くなく、
スキドレに対しても、自力で場から離れられるので効果を通せる点も大きいですね。


■ヌメロン:10勝8敗(56%)

コイントスで先攻を譲り合う不気味なマッチアップです。
後攻を12回/18戦取ってるのでそれもありそうかと思いつつ、先攻取った際の勝率がいい(4勝2敗)ので、あんまり関係ないかもしれません。

後攻時は、ドローゴーでない場合は、トップシェアのデッキ群を詰ませることができるメガトンゲイルが立つ場合が多く、それをどう処理するかがポイントです。
とはいえ、魔法による除去・無効カード、無限泡影も入っているので、どうしても抜けない事態にはなりづらく、虚夢も撃ちやすいため、相手していて割と楽な部類ではあります。
デッキタイプの関係上、魔法を無効にするカードが盤面に置かれることが稀である点も追い風です。

先攻を譲られた場合は、デッキが透けている&そもそも制圧盤面を敷けないので、ドローゴーで返し、
生き残れば後攻時と同じムーブを始めます。
先攻負けはすべてリミッター解除でライフを取り切られたパターンでした。


■魔術師:7勝5敗(58%)

タイタニックギャラクシーとアポロウーサ、紫毒&時空みたいな盤面が多いですが、
タイタニックギャラクシーを使わせつつ初動をいかに通すか、の勝負になります。
ウーサ、紫毒時空は、リリス1枚でかなり削れるので、あまり怖い印象はないです。

あとはシンプルに展開が全デッキの中で指折りに長いので、先攻を通すデッキとしてはそこがリアル面でつらいところです。
あんまりに長いので、展開中に家事などしていました。


■シャドール:7勝5敗(58%)

ミドラーシュでキルスピードを落とされるのが厄介ですが、
泡影一滴ガン積みでそこは何とかしていく形になります。
儀典で墓地送りの不意打ちをもらいづらいのは、ひとつ優位に立てる点なのと、
魔法罠への妨害が立たないので、初動は通しやすいのがありがたいところ。

なお、虚夢で相手にアドを稼がれるデッキなので、
撃つ際は、アプカローネからの択(十中八九エリアル)を勘定に入れて撃つ必要があります。


■鉄獣戦線:6勝6敗(50%)

デッキタイプとしてはそこまで苦手さはないはずなのですが、事故っぽい負け方がやや多かった印象です。
明確にデッキとして負けたケースは、勇者型でガチガチに制圧されたのと、
【LL鉄獣】で《ユニオン・キャリアー》を絡めて無限巨神鳥を成立されたパターンのみでした。


■サンダードラゴン:6勝2敗(75%)

破壊耐性をすり抜ける手段が多く、
デカトロンやベルゼブルでバウンスする、シラユキで裏返す、泡影一滴撃つ、など、やりようがいくつかあります。
また、サーチらしいサーチはしない(《左腕の代償》くらい)ため、超雷龍はさほど怖くなく、
むしろ虚夢が起動できるので、超雷龍のみ立っている状況はかなり美味しくなります。

2敗は初動引けない事故で、初動が通った試合はすべて勝てており、
有利な相手と言えます。


■転生炎獣:4勝4敗(50%)

こちらもデッキとしてはそこまで不利な対面ではないのですが、
宿敵であるうららを拾えたり、《サラマングレイト・ロアー》を再セットできる関係で、
後攻1ターン目で仕留めきれなかった場合のワンチャン感は、他のデッキに比べて薄いです。


■電脳堺:2勝6敗(25%)

こちらも対戦数のわりに事故負けが多かった印象ですが、
仙々がいわずもがな、なかなかしんどく、またベアトリーチェとパイレンを並べてデスサイズを引っ張り出してくるタイプにあたると、動きが一気に制限されます。


■ドライトロン:2勝6敗(25%)

ばっちり展開が通れば、一滴を当てないと何もできずに負けます。
その一滴も、ユニキャリで《B-バスター・ドレイク》を儀式宣告者に装備させることでケアするパターンもあり、
そうでなくても緑光を投げられたり、魔封じをぶち込んできたパターンもありました。
やはり、妨害数が多い制圧型デッキとは、とことん相性が悪いですね……


その他オモシロデッキ

回数は少ないものの、いくつかおもしろいデッキにも遭遇したのでご紹介です。


■【ロックバーン】

《天火の牢獄》《平和の使者》で攻撃をシャットアウトしつつ、《波動キャノン》で勝利を目指すデッキです。
《スキルドレイン》《群雄割拠》なども搭載しており、波動キャノンカウント7までもつれ込みましたが、
推理からデカトロン、ヴァエルを並べて、リリス効果にあわせてヴァエルでリリースして効果を通し、盤面を一掃してギリギリ勝利でした。
今シーズンもっともアツい決闘でした。


■【ヴェルズ】

何の混じりけもない純粋なヴェルズです。
《ヴェルズ・オピオン》で制圧を狙ってきました。【デスピア】を意識したチョイスでしょうか。


■【ABC】

元環境デッキですが、MDではさっぱり見かけたことがなかったので、驚きでした。
相手が事故っていたので、見たかったような、しかし事故ってくれてありがたいような……


■【インフェルノイド】

負けました。



■現環境でインフェルノイドを握る際のTips

いくつか勉強になる場面に遭遇したので、まとめてみます。
世の中にほぼ需要がないTipsですが、もしもし仮に【インフェルノイド】で11月走ろうじゃないか、という方がいらっしゃれば、ぜひご参考に。


■【海晶乙女】に《闇黒世界-シャドウ・ディストピア》がガン刺さりする

コーラルトライアングル以外のリンク2以上が、軒並み素材に水属性を要求するため、
シャドウディストピアを張っておくだけで、リンク4までの展開が続かなくなります。


■《インフェルノイド・デカトロン》で効果コピーした際、コピー先を墓穴で飛ばされても効果は使える

これはむしろ対面側が覚えておきたいところですが、
効果をコピーしたデカトロンの効果を墓穴で無効にするためには、《インフェルノイド・デカトロン》を対象にする必要があります。
墓地に落ちるコピー先では、効果は止まりません。


■【デスピア】対面では《赫灼竜マスカレイド》《デスピアの導化アルベル》に注意する

本筋のほうでも書きましたが、限界までリソースを吐ききってキルを取りにいく関係で、キル計算が狂うと負けになる以上、
フリチェで湧いてくる壁と、条件付きですが不意に湧いてくる壁は、計算を狂わせる元です。
可能であれば、事前に処理しましょう。
さいわい、マスカレイドはこちらの場にEXモンスターがいなければ蘇生できないため、ヴァエルかアドラメレクで確定で処理できます。


■《禁じられた一滴》は、コスト数分のモンスターが場にいないと全部不発になる

なにもノイドに限った話ではないですが、この状況が起こって一番厳しいのが、
えんぺん+結界像の盤面で、旅支度チェーンでえんぺんを無理やりどかされるパターンです。
この盤面を一滴で処理する場合、必ず魔法カードをコストに含めるか、コスト1枚で撃つことをおすすめします。


■《影依融合》は解決時にEXモンスターがいなければデッキ融合できない

ターンを渡してる前提なので、すでにミスってる感ありますが、
多くの場合、先攻2ターン目があるとしたら、
リンクモンスター+アドラメレクのような盤面になるはずなので、《影依融合》のデッキ融合が成立します。
しかし、チェーンしてEXモンスターをリリースしてやることで、場と手札で融合することを強いることができ、
融合できなければ不発にできます。
私はこれをケアするのを忘れ、デッキ融合を通して負けました。


■《煉獄の虚夢》は解決時にEXモンスターがいなければデッキ融合できない

一つ上の話はノイドにも当てはまります。
よく遭遇するシチュエーションとしては、効果を使っていないミラジェイド単騎というケースです。
この場合、虚夢にチェーンしてミラジェイドが切腹すると、虚夢は不発になります。
デッキ自体はよく遭遇するので、覚えておきましょう。


◼️その他トピックス


敗因の傾向

初手初動引けず:47敗/180敗(26.1%)
うらら:21敗/180敗(11.7%)
初動通ったが落ちが弱い:31敗/180敗(17.2%)
プレミ:12敗/180敗(6.7%)

【インフェルノイド】の宿命ですが、
・初動引けなければ負け
・初動止まったら負け
・通っても落ち弱ければ負け

という、見た目に反してガラス細工のような繊細さです。
そこがいいところでもある。大味デッキに見えて、繊細なんですよね、煉獄の使徒たちは。

プレミは、モンスターゲートのコストを捻出できたはずなのにミスってできなくなったり、
シャドウディストピア下でリンクできなくなっちゃったり、といううっかり系が目立ちます。


デッキ構築変遷

しっかりカードが墓地に落ちた際に、シラユキの有無で手数が全然変わってくるのと、
モンスター捲るならデカトロンでなくてシラユキでもいいし、なんなら名推理みんな1宣言だからお得では?と考えて、
デカトロン0シラユキ2としていたタイミングがあったのですが、
なぜかシラユキを増やすと推理ゲートで浅いところに彼女らがいる自体が頻発したため、
結局デカトロン2シラユキ1に落ち着きました。
これはもうオカルトの域に足を突っ込んでいるのですが、なんか落ち弱かったんですよねえ。理論上は通常召喚モンスター減るほど期待値は上がるんですが……

また、初動引けない負けが多いことを考え、チキンレースや無の煉獄を積んでデッキ圧縮し、初動率を高める試みもおこないましたが、
後にして思えば、どうかんがえても60枚デッキでそれらを積むのは狂気の沙汰であり、
そもそも引けたとて貫通できるわけでもないので、結果うららにシバかれて、泣きながら後半戦で強金と入れ替わりました。
強金はうららを吸ってくれて、通れば手数も増える最強カードでした。入れてから如実に勝率上がりました……
三戦の才のドロー効果と喧嘩しますが、強金が先なら、ハンデスでニビルその他キルを妨害してくる誘発を直で殺せるので、全然仕事はあります。


おわりに

今シーズンはダイヤ1到達本当に絶望かと思っていたので、
嬉しさのあまり一気に書き上げてしまいました。

明日から休む間もなく新シーズンですが、来期はどうしようかなあ……
さすがにふわんへの対処法を有するデッキで臨みたいところですが、久しぶりにシャドール握りたさが……



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