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【マスターデュエル|レガシー100+】環境推移レポート(250P→300P)

レガシー100+も5サイクル目、300パックでのデッキ構築戦になります。

レガシー100+とはなんぞや、という方は、まずは下記から。
前回までのnoteはこちらからまとめて読めますので、一番最初の記事からどうぞ!

ちなみに、前回サラッと登場させましたが、私はこのゲームをA、S、Mという友人と遊んでおり、
250パック終了時点での戦績が下記のようになっています。

プレイヤーA:7勝
プレイヤーS:5勝
プレイヤーM:8勝
わたし:4勝

最下位なんですよね私。こんなに熱心にこれまとめてるのに。
現実はあまりに非情。

さて、気を取り直して、300パック構築戦のレビューです。


300P環境:デッキリスト

EX16枚になってますが、数合わせのカードを抜いてます。

例のごとく、意味不明なカードがたくさんあるため、入れ替えたカードのみ詳しく紹介します。
ベースのデッキリストは、下記の250Pの記事を参照ください!

追加されたカード:

《守護竜ユスティア》

2100という高めの守備力を持ち、そのうえチューナーということで、
現状の壁モンスターとの入れ替えで採用としました。
チューナーが、微妙なステータスの《チューン・ウォリアー》しかいなかったことを考えると、だいぶ質が上がった感じがします。

問題として、いまのところ有力なシンクロ先がいないというのがありつつ、
壁という役割もあるし、まあそのうち引けるだろ、という気持ちで採用しています。


《自律行動ユニット》

処理した相手のモンスターを奪取するのはもちろん、アドバンス召喚要員なども用意でき、
今採用している魔法カード群よりは明らかにハイパワーなため採用しました。
またライフコストかかるカード選んでる……何も学習していない……


《星杯神楽イヴ》

数合わせよりはまあ、という理由での採用です。一応出せますしね。
いずれ役立つ時が……くるのか……?


《鎖付きブーメラン》

コンバットトリック、低守備モンスターを寝かせる、切り返しの起点など、
器用に立ち回れるカードです。
前回の250P環境でも、ダメステに発動するコンバットトリックは対策が困難であることから、有効に働く場面が多く、
カードパワーはいまのデッキのカードプール内だと高いと考え採用しました。


《キックバック》

最新環境だとふわんだりぃず以外のデッキが死滅しても使われるか怪しいカードですが、
アドバンス召喚にあわせて撃てれば損失を与えることができます。
アドバンス召喚がまだ一定流行ってはいるため、テスト的に採用。


《DDD運命王ゼロ・ラプラス》

戦闘破壊での突破がほぼ不可能な大型モンスターです。
出せれば強そうなので、最上級との入れ替えで採用。
ただ破壊耐性は一切持たないのと、P効果は死んでいるので、もしかしたら早めに抜けるかもしれません。


《スピリット・バーナー》

使い回しがきく《攻撃封じ》です。
寝かせることで戦闘破壊が可能になるケースを想定し採用。


《魔法剣士トランス》

無難に打点が強いカードです。
ポンと出てくる最上級モンスター筆頭の《星遺物-『星鎧』》を上から殴れるのもいいですね。


《キャッスル・ゲート》

戦闘破壊されない壁として、ターンを稼ぎます。
プレイヤーMのデッキに投入されており、思っている以上に場持ちがいいことから、せっかく引けたので採用しました。

その打点ゆえに《巨大ネズミ》からリクルートでき、
そのターンサンドバッグになってしまうことを許容できれば、めちゃくちゃ出しやすい点もGoodですね。


外れたカード:

《セイバーザウルス》

アタッカーの信頼度が落ちると想定してここで外しています。
が、これ外したの失敗だった感はかなりあります(後述)。


《ミレニアム・スコーピオン》

2000打点では一部の壁モンスターで止まってしまい、
仮に根気よく育てたとしても、モンスター除去が横行していることから恒久的な制圧力を持ちづらく、
高打点になる可能性と、壁が抜けないリスクを天秤にかけ、外しました。


《シンクロ・ヒーロー》

シンクロのレベル調整役兼バフカードとして投入していましたが、
チューナー少なすぎ問題と、アタッカーを減らしたことで手札でダブつくケースが散見されたため、
2投していましたが一気に外しました。


《The Blazing Mars》

せっかく引けたので、と2投していましたが、
序盤で引くと事故になるカードなので、1枚減らしました。


《絶体絶命》

使いたい場面が《スクリーン・オブ・レッド》や《不屈の闘志》とかぶり、
かつ明確にそれらより弱いことから、
前述の《鎖付きブーメラン》の代わりに外しました。
ライフがやたら足りない傾向にあるのも一因ですね。


《骨犬マロン》

《守護竜ユスティア》との入れ替え枠です。
いまのところレベル4であるメリットがあまりないのと、ぼちぼちある攻撃力が活きる場面もなかったため、
現状では完全下位互換との判断です。


《タイラント・ドラゴン》

《DDD運命王ゼロ・ラプラス》との入れ替え枠です。
このくらいになってくると、最上級モンスターのアドバンス召喚が成立することが少なく、
複数手札に抱えるのはリスクが大きいため、枠数はこれ以上増やさない方針にしています。


環境レビュー

かなり環境が煮詰まってきたのか、250P環境と大きな違いはなく、
環境の高速化はある程度、凪の段階に入ったような状況です。

各対戦を振り返ると、意外と各プレイヤー、やや【ロービート】よりの構築になっており、
予想に反し、下限1800打点から、下級アタッカーの積極的な採用が見られました。

除去カードの増加とともに「大型がいるだけで詰む」ということは減っており、
100パック前のような環境よりは、下級アタッカーが活躍しやすくなっています。
除去の質には差があれど、3期遊戯王(小学生環境)に近い環境状況になってきているように感じました。


対戦レビュー

0勝3敗です。どうして。


1戦目:vsプレイヤーA 負け(後攻)

序盤は私が優位に試合を進め、
《番兵ゴーレム》で、なぜか攻撃表示にしていた《黄泉へ渡る船》と相討ちを取ったり、
《ゴーレム》への《死者への供物》《亜空間物質転送装置》で躱したり、
《雷帝ザボルグ》の効果を《ゴーレム》で無効にしたり、と、
試合のペースを握っていました。

P召喚を目論んでAのスケールに貼られた《EM 五虹の魔術師》の効果をこちらも利用し、ガン伏せで倍のパンプをかけていく一方、
Aは《EM ゴムゴムートン》で戦闘破壊耐性を付けつつ粘っていきます。
しかし《EM ゴムゴムートン》がいることで《EM 五虹の魔術師》の恩恵を受けられず、防戦一方。

最終的に《デーモンの召喚》《The Blazing Mars》の2体を並べ、盤面を削っていく段階に入ったのですが、
毎ターンP召喚される《イグナイト・ライオット》が《EM ゴムゴムートン》で戦闘耐性を得るおかげで、
盤面を削りきることができません。

そこでトップドローしたのが《真魔獣 ガーゼット》
貫通ダメージでライフを削り取ってしまう作戦を試みます。攻撃力は2500+2600=5100のさらに2倍。一撃ですね!

0……?えっ?

ならしかたない。たしか攻撃力?のやつが攻撃力変動したら0になるとかそんな感じなんでしょ?忘れてたわ。
こっちにモンスターさえいれば火力倍になるんだから《強制転移》で送りつけてサンドバッグにして……

なんでやねん!!!!!!!

遊戯王wiki「ステータス」より
遊戯王wiki「元々の攻撃力(守備力)」より

攻撃力?の《真魔獣 ガーゼット》は「元々の攻撃力」を倍増させる効果を掛け合わせると、攻撃力が0になり、
かつその倍化効果が適用されなくなる(コントロール転移)と、永続効果での上昇の場合、攻撃力は元の数値に戻るようです。
別パターンとして《ものマネ幻想師》など、誘発効果で攻撃力が変化するケースでは、倍化効果の適用後、その効果が切れた場合、
最初のパンプ効果が消え、攻撃力が0のままになるようです。

というわけで、1戦目は、
大大大プレミのうえ、己のガーゼットに粉砕されて死ぬという結末でした。
そんなことある????


2戦目:vsプレイヤーM 負け(先攻)

序盤は下級同士の潰し合いが進みますが、
そのあいだに《スターゲート》の発動に成功し、着々とカウンターを貯めていきます。
さらに《巨大ネズミ》から《キャッスル・ゲート》のリクルートに成功し、まずはガッチリと守りを固めることに成功します。

しかし、相手の場を削れるアタッカーを《はたき落とし》で落とされ、相手の盤面を削れない膠着の中、
Mが《ゴヨウ・ガーディアン》のシンクロに成功。
隣に伏せていた《ハイパーハンマーヘッド》を破壊され、《ゴヨウ・ガーディアン》自体はバウンスできたものの、
《ハイパーハンマーヘッド》で《キャッスル・ゲート》をバウンスされます。

ここで活躍したのが《ギラギランサー》
サイドラ効果で特殊召喚し、《ハイパーハンマーヘッド》を戦闘破壊したのち、
バウンスされてもメイン2で再度特殊召喚できる、謎のバウンスメタムーブを見せます。
そのまま《ギラギランサー》を生贄に《キャッスル・ゲート》をセットして、ターンを返します。

ところが、返しのターン、Mがアドバンス召喚したのは《人造人間-サイコ・ショッカー》
なんでそんなパワカばっかり持ってるんだ。
もちろん《キャッスル・ゲート》は突破できませんが、これにより《スターゲート》のカウンターがすべてお釈迦になります
(カウンターを乗せるカードの効果が無効になると、乗っているカウンターはすべて取り除かれます

その後も攻勢に出られるカードを引くことができず、
追加で《妖精竜 エンシェント》が出てきたうえに、《地砕き》によって《キャッスル・ゲート》がついに破壊されます。
カードパワー違いすぎない????

しかし、私はこんなときのために必殺の魔法をガメていました。
元制限カード《強制転移》です。
いくらショッカーが強力と言えど、攻撃力は上級ライン。
エンシェントを奪って横にしておけば耐えれますし、私のデッキにも《破邪の魔法壁》は入っており、エンシェントの効果を狙う機会はあります。
まずはエンシェントを奪い、状況の膠着を図る……!

適当な下級を召喚し、《強制転移》を発動!
予想通り《妖精竜 エンシェント》を渡してきたため、まずは守備表示にして耐え……守備に……あれ……???

《強制転移》
通常魔法
(1):お互いのプレイヤーは、それぞれ自身のフィールドのモンスター1体を選ぶ。
そのモンスター2体のコントロールを入れ替える。
このターン、そのモンスターは表示形式を変更できない。


3戦目:vsプレイヤーS 負け(後攻)

まずは下級同士の殴り合い。
早い段階から《機界騎士アヴラム》を引き込むことができ、戦闘で優位に立ちます。
さらにもはや恒例となった《スターゲート》も発動し、カウンターをモリモリ貯めていきます。

途中《守護者スフィンクス》のアドバンス召喚を許したりもしましたが、
アヴラムをバウンスしたとて旨味もなく、早々に《スクープ・シューター》で退場させます。

その後、アヴラムの横に《魔法剣士トランス》を追加したタイミングで、Sは《クローン複製》を発動。
かなり大きいスタッツのトークンが呼び出されました。
しかし私の手札には《闇の呪縛》。返しのターンでアヴラムを殴ってきたところを仕留めれば、趨勢は完全に決します。
今回はさすがに勝った。そう思いました。さすがにみんなそう思うでしょ?

返しのターン、予想通り突っ込んでくるクローントークンにあわせ、しっかりダメステに《闇の呪縛》を打ち込みます。勝った!!

なんだこの謎のカードは!!!!!!!!(しかもトップ解決)

ライフ差的に勝てないことが確定しているチキンレース(ですらない)なので、
一回もぶつかり合うことなく早々に勝負を降り、
無事私のモンスターたちは消滅

あとキャプチャ見てもらえればわかるとおり、残りのハンドが終わっていたため、
そのまま事故ハンドを抱え散らかして見せ場なく散っていきました……


今回の反省

アタッカー入れるべき

下級壁モンスターの採用を増やすことでモンスターは残りやすくなるものの、
結局のところ、上級が引けなければ盤面を削れず、盤面を削れなければ相手の通したい動きを通してしまうため、
上級を引けるまで悠長に待つ、だと常に相手の強いアクションに晒される危険と隣り合わせになります。

また、場にモンスターを残す、という意味であれば、攻撃力が相手と同じアタッカーでもいいといえばいいため、
残せる可能性があり、かつ盤面処理もできるという意味で、アタッカーの比重を上げるべきだなと感じました。

意外と振り返ると、打点1800のアタッカーですら採用されており、
思っているよりカードプールは充実していない可能性があるのも、プラスの材料のひとつです。
少なくとも、1850以上のラインであれば検討してもよいかなと感じています。

さらに、直近増えている、攻撃すると除去をおこなってくる下級モンスターを、躊躇なく踏みにいけるのも、
下級アタッカーを今一度採用すべき大きな意義です。
【除去ロービート】寄りの構築にしていくのが、いまの環境にマッチしているかもしれません。


活躍カード

《ゴヨウ・ガーディアン》《ゴヨウ・プレデター》

ガーディアンは元禁止カードであり、その性能は折り紙付きです。
手軽さに反してスペックがかなり高いですね。
マイナーチューン版のプレデターでも十分なパワーを持ち、
むしろ素材に縛りがなかったり、奪った下級アタッカーで追撃が可能だったり、
ガーディアンより扱いやすい仕上がりになっています。
プレデターはめっちゃ欲しい。


《虚栄巨影》

上昇値の高さはもちろん、速攻魔法であり、
引いてすぐ使うもよし、セットして迎撃に使うもよし、小回りの利くカードです。
ダメージステップに発動できない欠点は、この環境だとほぼ気になりません。
イラストがセンシティブなカードとしても有名ですね。


《キャッスル・ゲート》

予想通り、かなりの耐久力を持つ壁として活躍しました。
《巨大ネズミ》からのリクルートは、いいタイミングで決まれば流れを大きく停滞させることができます。


《ゴッドオーガス》

プレイヤーAの切り札として、圧倒的なダイス運により八面六臂の大活躍を見せました。
効果により、最低でも2800以上の打点を確保でき、多くの場合で3000を超えるため、見た目以上に高火力です。
居座り続けることで、2ドローやダイレクトアタック効果が発動していき、アドやライフを取っていけます。
守備力が高く、表示形式変更にも強いです。
P召喚で手札から展開されることが多く、バウンスが特に苦にならない運用がされているのも、強みのひとつです。


《覇勝星イダテン》

出せれば強いがまず出ない、が出てしまった例。
《天融星カイキ》《地葬星カイザ》のコンボにより融合に成功しました。
まともなエクシーズ、リンクがほぼ扱えない状況においては戦闘で無類の強さを誇ります。


《ぶつかり合う魂》

ライフの優位性さえあれば、あらゆる盤面をひっくり返せるヤバいカードです。
撃てる場面は限られており、えてして撃ちたい劣勢盤面ではライフが少ないのが常ですが、
特に魔法罠の除去が少ない=セットカード含めて場にカードが増えがちなことから、
一度決まってしまえばゲームエンド級のダメージを相手に与えることができます。与えられました


おわりに

今回の3戦を経て、どうやら自分の想定していた戦術がズレてるらしい、ということが分かったため、
これからで、軌道修正を図っていきたいなと思います。
まあ、カードが引けないとお話しにならないんですけどね……

こういったPDCAを回していくのも、このレガシー100+の醍醐味かと思うので、
地道に勝率を上げていきたいですね!


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