メメント初心者が作るメメント自習ノート
長らく寝ても覚めても烙印ばっかり擦っていたのですが、ラッシュデュエルで新しいデッキを触ったところ大変楽しかったこともあり、OCGもちゃんと新しいデッキを触ろう、ということで、【メメント】の自習ノートです。
24.10環境上位のデッキのうち、組み合わせでガチャガチャやる感じと、速攻魔法の融合が【烙印】の面影を感じて非常に好みだったので、今回【メメント】を手に取ることに。またアトラクターとビステ食らうデッキ使ってる……
カードプールはOCG24.10環境、メメントテーマカードはRAGE OF ABYSSでの《メメント・カクタス》までを前提にします。
具体のルートや誘発ケアなどは他にいくらでも良質なnoteがあるので、テーマ自体の構造理解、特に展開の分岐の基本指針みたいなところが整理できるといいなと思います。
また、モンスターごとの効果解説は省略しているため、効果がおぼつかない場合はニューロンやwikiをご参照ください!
【メメント】というデッキを理解する
ベースの展開ルートの考え方は、RAMさんの動画を参考にさせていただきました。
動画中では流れるような展開ルートが紹介されてますが、これは基本形として覚えつつ、応用を利かせられるように、ルートの思考回路についての言語化、法則化を試みます。
目指すべき最終盤面:
選考展開の中で満たしたい条件を整理しておきます。
①メメントラルテクトリカが着地する
このデッキのコンセプトです。相手の効果に反応して展開をおこなうことで、相手ターン中の妨害、返しのリソースを生み出します。
罠を強力に使うためのトリガーでもあります。
②ボーンパーティ+ホーンドラゴンのセットが用意できる
表のカードを2枚割りつつ、こちらはリソースを得ることができるセットです。
盤面に触ることでエクシーズやリンクを阻害したうえで、リソースゲームで優位に立つことができます。
後ろにおける妨害である点も盤面の安定性に寄与します。
表のカードしか割れず、かつ3枚を必ず対象に取る必要がある点に注意です。
③冥骸府メメントランが置けている
RAMさん動画の展開においては、展開に使用したボーンパーティを拾うことで②につなげます。
強い展開をするうえでは必ず置かれるカードであるため、そこまで意識する必要はないかと思っています。
メメントラン自体は、冥骸王の効果でアクセスが容易です。
自エンド時の効果で盤面を増やすことができ、貫通に使ったボーンパーティを置いたり、それが節約できればクレニアムやフラクチャーを置くことで、妨害が前後に散り、盤面が強固になります。
④フュージョンを再セットできている
展開の中で使ったフュージョンをカクタスで回収し、先行盤面に添えることを目指します。
ガーディアンキマイラで盤面を荒らしたり、盤面をさばききった後の魔法罠セットをツイン経由のダークソード蘇生で割ったり、といった追加アクションが可能です。
相手ターンでも場のメメントは破壊されるため、相手ターンに使う場合でも墓地融合は全然できてしまい、墓地リソースさえあれば1枚からアクションを起こせる妨害札か、たんまり返しのリソースを抱えられるカードになります。
⑤メイスを手札に抱える
①とセットになります。
干渉されづらい領域から構えられる妨害であり、相手ターン中にメメントの破壊が成立しているなら、墓穴をフュージョン墓地融合で回避するような芸当も可能です。
⑥アポロウーサかリトルナイトを添える
メイン終了時のニビルを弾くためのセーフティです。
メメントラルテクトリカを確実に相手ターンまで場に残すために、場に余ったメメントで出力しておきます。
もちろん相手ターンにも優秀な妨害として機能します。
展開途中にニビルをもらっている場合は、ここは満たせないですが、逆に言えばニビルをもらったうえで他の盤面が成立しているならOKとも言えます。
通過すべきチェックポイント:
組み合わせによる分岐が多く感じられる一方で、実は最終目指していく盤面は同じであり、一定のチェックポイントを通っていくことで、手順が違っても同じような盤面を用意できます。
また、ギミックカードを素引きすることで、動きを通さなくてもチェックポイントを通過でき、特定の妨害に対する貫通とすることができます。
また、誘発によって展開をゆがめられた際に、チェックポイントへ別の手段でたどり着くようルート修正をすることで、最終盤面に近い盤面形成ができるようになります。なるはず。
最大の中間チェックポイント:
このデッキにおける展開は、大きく前半と後半に分けることができる、と考えています。
その前半と後半を分ける区切りが、冥骸王の着地です。
これに至るまでの動きを前半、これ以降の動きを後半として考えることで、ある程度、展開の分岐を整理することができます。
メインモンスターにはチームわけがある:
キッチリとした定義ではないですが、メメントモンスターにはざっくりと、連動して動きやすいチーム分けがあり、前半と後半で異なるチームを使うと考えて動いていくことができます。
チームのひとつが、ダークソード、エンウィッチ、初動としてのシーホースの1枚初動組です。
いわゆる理想展開の初動役で、1枚から綺麗に盤面を作れます。貫通札込みでこのルートを通しにいくのが王道になります。
まっすぐに中間チェックポイントである冥骸王着地まで向かうことができ、プロセスのカードを合わせ引きしていることで誘発貫通が可能です。
もうひとつが、ゴブリン、スリーピィ、初動としてのメイスです。
ホーンドラゴンという補助輪を使って、冥骸王成立を目指して展開していく群です。ゴブリン以外は2枚初動になります。
以降、前者をメイン初動組、後者をサブ初動組と呼ぶことにします。
前半展開の考え方
前述のとおり、冥骸王成立までのプロセスです。
メイン初動組においては指針は分かりやすく、墓地にモンスターをため込んだうえでフュージョンで墓地融合をおこないます。
フュージョンはエンウィッチでメイスを吊り上げるか、シーホーススタートの場合はウラモンでサルベージしたメイスNSからアクセスします。フュージョンを素引きできている場合も、素材が足りていればこちらの動き出しができます。
サブ初動組は、まずはツインドラゴンへのアクセスでリソースを増やしつつ、組み合わせをこねて冥骸王へ向かいます。
こちらの方がやや難しく感じるため、丁寧に言語化していきます。
2回の融合が必要な都合上、スリーピィとフュージョンの両方に触る必要があります。
特にフュージョンへのアクセスは工夫が必要で、メイス初動以外はメイスへのアクセスが難しいため、フュージョンをウラモンで拾う、という形でこなします。
ゴブリンスタートの場合はこの2枚を問答無用で墓地へ落とせるためシンプルですが、スリーピィの融合から動き始めるケースだと、フュージョンを墓地へ送れるカードがスリーピィの被破壊時効果しかありません。
そのため、シーホースでスリーピィを割る、というアクションを成立させる必要があり、場のスリーピィをツインの蘇生で、シーホースをツインのサーチで持ってくる、というのが展開のポイントになります。
フュージョンでツインを出すパターン(ゴブリン、メイス2枚)の場合、その後の動きはシンプルで、ツインで釣った素材と、サーチしたスリーピィ+αの3枚で冥骸王へ向かいます。
実際この2パターンは、動き出しが異なるだけで、冥骸王成立までにやっていることはほぼ同じ。素材とフュージョンをどう融通するか、の違いでしかありません。
なお、メイススタートの場合、ウラモン効果を使っていないので、ツインから直接スリーピィ+αのサーチではなく、シーホースからウラモンスリーピィセットを落とすことで、リンク値を一つ伸ばしながら同様の盤面へ向かうことができます(動画内で紹介のルート)。
ただ、ここでウラモンにビーステッドをもらった場合致命傷になるのと、スリーピィ着地でSSが5回目となりニビルを非常に重くもらうため、それを嫌うならシンプルにゴブリンルートと同じく、ツインでスリーピィ+αサーチから直接冥骸王にいく流れにしてもよいと思います。
なお、メイスと混ぜたメメントネームがテクトリカ、ホーンドラゴンの場合は、ツインの蘇生対象がいないため、素材が1体足りなくなります。この場合はシーホースを経由してウラモンを素材に追加する必要があります。
まとめると、サブ初動組は下記のような違いがあります。
シンプルに、スリーピィは融合をおこなうモンスターなので、それを使った融合から動く、あとは融合してから探しにいく、と覚えておくとよいように思います。
また、サブ初動で重要なのが、ツインでサーチする+αのカードです。
ここでサーチしたαのカードは、直後の展開でメメントラン効果により場に出力することができます。
基本的には破壊回数を稼ぎつつ、エンウィッチから追加リソースを獲得できる点から、ダークソードのリクルートが未使用であればダークソードが最適となります。
ただしここは、仮にダークソードリクルートに無効をもらって、大収監で貫通するケースなどだと、エンウィッチにしておくなどの工夫が必要になります。
後半展開の考え方
いずれのルートでも、下記の条件が満たされた状態までたどり着いたあと、冥骸王の①を起動する流れに入ります。
ここで冥骸王で落とすカードも分岐があり、以降のアクションに沿ったカードを用意していきます。
これ以降でおこないたいアクションは下記のようになります。
上記を満たすために必要なカードを考えていきます。
ひとつの指針として、以下を上から優先度をつけて検討するとよいかなと考えています。
(ここ正直あまり自信がないところです)
共通して落とすもの:
どのケースでも共通してカクタスを落とします。
フュージョン墓地効果から盤面が伸び、フュージョンを回収して最終盤面を強化する役割を持ちます。
カクタスが何かの拍子に墓地に落ちている場合は、以下から取れる選択肢が1つ増えます。
ツインに向かうか否か:
未使用の場合は、アクセスすることでリソースが伸びるため、ツインを経由せずに冥骸王へ入った場合はツインへの向かい方を考えてカードを落とします。
テクトリカを落とすか否か:
初手にテクトリカがない場合、テクトリカへのアクセスはおおむね、冥骸王の墓地肥やしかツインでのサーチになります。
ツインでのサーチに振り切った場合、ニビルで盤面を消されるとサーチが通らず、アクセスが途絶する恐れがあります。
ニビルで盤面を消されてもツイン融合→効果までが通る=ハンドに追加で2体以上メメントネームがいる(スリーピィ着地でニビルをもらってもまだ融合できる)ような状況でなければ、冥骸王でテクトリカを落としておいた方がよいように思います。
メメントランで蘇生したいモンスターが墓地にいるか:
ダークソードかエンウィッチスタートなら墓地にゴブリンがいて、ツイン経由で冥骸王にいくケースならツインからサーチした蘇生用モンスター(おおむねダークソード)が墓地にいるため、シーホース初動や、誘発で展開がゆがんだケースで意識すべき事項です。
ダークソード効果が未使用ならダークソードが最も汎用性が高く、使用済みならまだ効果を使っていないメメントから選ぶイメージです。
冥骸王をEXから落とすか否か:
冥骸王を盤面に維持したいか、冥骸王を割っての墓地フュージョン効果で即座に墓地のメメントを蘇生したい場合に落とします。
メメントラン発動が早い分、墓地のメメント吊り上げにボーンパーティを使う必要がなくなり、カクタスの爆破もスムーズになります。
ただし、逆に言えば墓地フュージョン効果で冥骸王割ってカクタス蘇生→メメントラン発動からボーンパーティでカクタス割って、の動きでも、墓地のメメント蘇生は可能であり、パーティでのリクルート分含めて2体がそろうので、最大値は取れるものの、実際のところそこまで優先度が高い動き方ではないと考えています。
RAMさんの動画にもありますが、ケア展開でも後続を抱えつつ多重妨害ができ、十分相手を潰しきるパワーはあるため、冥骸王の墓地肥やしは不意のリスクをケアする方に割くのがよいように思います。
逆に諸々のケアが成立している場合は、シンプルに強力な妨害が残せるので、狙っていくとより勝利が盤石になります。
3枚落とし以降の流れとしては、
・墓地フュージョン効果でのパーティサーチ+カクタスの蘇生
・メメントランの入手
・ツインの融合でのリソース獲得
・エンウィッチかツインでホーンドラゴンをサーチ
・メメントランでのメメントネーム蘇生
・カクタスを破壊し除外のフュージョン回収
を進めていきます。
最低でも冥骸王は場にいるため、冥骸王はじめ何かしらのメメントネームをフュージョンで爆破し、場にカクタスと、手札にパーティをサーチするところから後半展開を動き出していきます。
妨害効果を持つ冥骸王を破壊するのはややもったいないような気もしますが、メメントランへのアクセスがスムーズであること、相手ターンでもメメント破壊情報があれば墓地融合で2枚目が簡単に出てくることを考えると、ここは惜しまず爆破してしまってよいと思います。
(もちろん、冥骸王効果で同名を落としている場合は残してよい)
破壊効果は墓地フュージョン+パーティの2回は最低でも使用でき、そのなかでカクタスの蘇生と爆破をおこなうことで、リソースを伸ばします。
フュージョンを回収しておけると、追加妨害になったり、リソースをため込んで一気に詰みまでもっていけたり、さらにそのフュージョン墓地効果が次のターンに即座に使えたりと、3ターン目の状況に大きく差が出てきます。
ホーンドラゴンは、パーティとセットにすることで妨害とリソースを両方構えられる優秀な妨害であるため、ツインかエンウィッチのうち、前半展開で使っていない方を使って優先度高く入手したいです。
これ以降の動きは、前半で触っていないメメントへアクセスすることを意識しながら、上記を満たしつつリソースを増やしていきます。
メイン初動組のうちエンウィッチ、ダークソードでスタートしている場合は、サブ初動組を使って、
・ツインドラゴンへのアクセス(ウラモン+スリーピィ)
・ゴブリンでの墓地肥やし
によって盤面と墓地リソースを蓄えていきます。
ツインドラゴンが通れば、メイス+ホーンをサーチでき、ツイン自爆とメメントランの蘇生込みで盤面が伸びるため、最後にゴブリンでカクタスを割ってフュージョンを回収します。
メイン初動組の場合、ツインは必ずしも必要ではなく、冥骸王でテクトリカを落としていれば、ニビルを撃たれてツイン不成立になったとしてもパーティを使って盤面形成が可能です(RAMさん動画で紹介のとおり)
サブ初動組でスタートしている場合、ホーンのサーチをエンウィッチで担う形になります。
エンウィッチそのものか、エンウィッチにアクセスできるダークソードを、前半展開の最後で冥骸王の素材用にサーチしたり、冥骸王で落として置いたりすることで、メメントランから蘇生してエンウィッチへつなぎます。
シーホース1枚スタートの場合も、ダークソードおよびエンウィッチが未使用となるため、後半展開でアクセスしていくことを狙います。
ただしこちらは、エンウィッチからスリーピィ→ツインへ向かったうえで、ツインのサーチでホーン+メイスを集める流れになるため、これだけ特殊な流れをたどる形になります。
大まかな指針として、
アドバンテージを稼げる効果が、エンウィッチ、ツイン、ウラモンであるため、冥骸王着地のチェックポイントまでに使用していないアド獲得効果を余すことなく起動していく、と考えるとよさそうです。
触れていないカードを減らすように動いていくと、盤面も増え、テクトリカのssコストも自然と融通できるようになります。
そして、ここまでガチャガチャやっていると、場のモンスター2体+墓地にメメントネーム3体以上が揃うため、リトルナイトを置いた後にテクトリカを蘇生して、魔法罠を伏せてターンを返します。
エンドフェイズのメメントラン効果での魔法罠セットを忘れずに。パーティを温存しつつ、ゴブリンで追加の罠が落とせていれば、さらに盤面が盤石になります。メイン初動組なら狙えるため、罠採用型の場合は狙っていきたいです。
展開を通し切った後に苦し紛れにニビルを撃たれる場合、最終盤面のモンスターはリトルナイト、ホーンドラゴン、テクトリカとなりますが、ホーンドラゴンとテクトリカを逃がしてやるのがよいように思います。許せリトルナイト。
テクトリカはもちろんのこと、パーティと同時に置けているならホーンドラゴンのバリューが非常に高い(2面破壊+後続リソース)ためです。
動きのパッケージ
ここまでを基本として、ある特定シチュエーションにおける動き方を整理しておきます。
エンウィッチ・ダークソード無効をシーホースだけで貫通するパターン:
うららであればシンプルにサーチ分を貫通で済みますが、エンウィッチが効果無効になったorダークソードが止まってアクセスできていない場合、シーホースで落としたメイスの吊り上げができず、フュージョンにアクセスできません。
召喚権も使っているため、通常のシーホースルートでもない流れを通る必要があります。
ゴブリンルートに近い動きで、墓地肥やしにウラモンを絡めてスリーピィを拾いにいきます。
スリーピィを残してツインを出し、ツインでスリーピィを割ることで強引に墓地フュージョン効果へアクセス、パーティを経由することで場にエンウィッチ出し直し+墓地にメイスの状況を作ります。
目に見えてニビルが重い過程をたどる点が欠点です。
こちらのパターンは、シンプルにスリーピィ出力時に存在するモンスター3体で、最速で冥骸王に向かい、墓地肥やしから盤面形成を進めます。
こちらだと、5回目のssで手札パーティ+場にカクタス+墓地にテクトリカが用意でき、あまりないと思いますが仮にパーティでカクタスを割る場面にチェーンでニビルが飛んできた際にでも、
シーホース+ウラモン+スリーピィ+エンウィッチ+カクタスでテクトリカssし、相手ターンに墓地の冥骸王蘇生でギリギリ妨害を絶やさずに抵抗することができます。
そのあとのリソースが続かないので、厳しいことは厳しいのですが……
シーホース自爆に無効をもらった場合のリカバー:
速攻魔法3種(フュージョン、パーティ、大収監)のいずれかがないと貫通が厳しくなります。最悪、リトルナイト単騎でターンを返します。
素引きしている速攻魔法次第でルートは変わりますが、パーティならダークソード経由でゴブリンルートへ、大収監はもちろんゴブリンルートへ、フュージョンはツインでスリーピィ+素材をサーチして冥骸王へ向かうルートへ入ります。
ぜひ、ここの貫通が可能なメメントリンク2が生まれてくれることを祈っています。テーマの世界観的に難しい気もしますが……LANフォリンクスとか?
ウラモンを素引きしてしまっている場合:
このデッキの課題のひとつです。
手札にあるウラモンは非常に起動しにくくなります。
直接自己蘇生を起動させる場合は、手札からモンスター効果で墓地へ行く必要があり、つまりスリーピィの素材に巻き込むか、ツイン効果で破壊するかの2択になります。
何より最大の問題は、デッキにウラモンがある前提の展開ルートが使えなくなることです。代わりの動きができるカードがないので、これナシでの展開に軌道修正が必要になります。
エンウィッチ、ダークソードルートは前半でウラモンを使用しないため、冥骸王までは影響なしです。
ただし、その直後のウラモンを使ったスリーピィの回収ができないため、ツインまでいくために、スリーピィをメメントランで蘇生するか、パーティでリクルートする必要があります。
なんとか融合までこぎつければ、ツインの効果で手札のウラモンを割ることで、面を増やすことができます。
シーホースルートは、シーホース墓地肥やしからメイスサルベージ→nsとしていたところが機能しなくなります。
代わりに、シーホースで落としたスリーピィをウラモンnsで回収から動き出す流れになります。めちゃくちゃ弱いですがnsでもサルベージは使えます。
ツインまで動ければサーチ+ツイン自爆でメイス蘇生までいけ、フュージョンに触ることができます。
墓地を肥やした状態でフュージョンにアクセスするため、貫通力は低いですが、通れば割と耐えている寄りの動きになります。
メイス2枚初動は、相方がウラモンな場合、前半展開でウラモン効果起動が不要なため、あまり変わりなく動くことができます。
ツインからウラモンを一度蘇生することになりますが、蘇生時に間違えて墓地のフュージョンを回収しないようにしましょう。冥骸王以降の動きが止まってしまいます。
ツインでの蘇生時効果は破棄し、スリーピィを使った冥骸王の融合に巻き込むことで、冥骸王の墓地肥やしと同じチェーンブロックで自己蘇生し、冥骸王で落としたカードをサルベージできます。ただもちろん、ここのサルベージも無理に使う必要はないです。
総合的に、このケースも割と耐えている寄りではありそうです。
最も深刻なのがゴブリン1枚初動ルートで、召喚権を切ったうえでゴブリン1枚で何かを起こすためにはデッキのウラモンが必須となるため、完全に機能不全となります。同時に大収監のバリューも下がります。
速攻魔法の合わせ引きが動ける条件で、パーティがあればエンウィッチルートへ向かえ、フュージョンが引けていればゴブリン+ウラモン→ツイン融合からギリギリ動くことができます。
やはりパーティフュージョンは大体の状況を解決してくれますね。
いずれのケースでも、通常の展開ルートから若干修正をする必要が出てきます。
手なりで動かず、ウラモンで担っていた役割をどう代替するかを考えながらルートを検討しましょう。
Gをもらった場合の妥協点:
冥骸王が単独で、Gの止まりどころとして優秀な性能を持ちます。
冥骸王から
・同名
・パーティ
・ホーンドラゴン
を落としておくことで、
・冥骸王のフリチェ効果で1破壊
・メメントランから蘇生したホーンドラゴンをパーティで割って2破壊+サーチ
の2手を作りつつ、次ターンの初動を確保することができます。
上記を目指す都合上、G受けにはフュージョンの素引き有無が大きく影響します。
エンウィッチ+メメントネームでのスタートで、エンウィッチからサーチしたシーホースssにGをもらった際に、フュージョンを引けていれば、0ドローで上記2妨害が立ちます。素晴らしいですね。
ここまでうまくいかずとも、エンウィッチ+フュージョンであれば、シーホース着地に1ドロー、シーホースから落とした3枚での墓地融合に1ドローの2ドローで盤面が作れ、フラクチャーを採用していれば墓地フュージョン効果でエンウィッチを割ることで、もう1妨害を追加できます。
比較的遭遇率が高いフワロス、プルリアは、メメントの場合そこまで重くなく受けることができ、フルに近い展開をしても2ドロー程度で済ませることができます。
ドロバをもらった場合の考え方:
メメントでサーチをおこなうカードは、以下になります。
・エンウィッチ(モンスター)
・ツイン(モンスター2枚)
・メイス(テーマカードなんでも)
・墓地フュージョン(魔法罠)
・冥骸王(メメントラン)
・パーティ(ssも可能)
もっとも撃たれやすいのが、エンウィッチからシーホースサーチ時です。
これ以降困る点として、極端にメメント魔法に触りにくくなる点が挙がります。
特に展開の要であるフュージョンに直接触れない点の不自由度が高く、フュージョンの融通をどう進めるか、がキーになります。
メメントでサーチを介さずにカードに触る方法は2つあり、
・ウラモンで墓地から拾う
・カクタスで墓地・除外から拾う
になります。
その点で、拾いたいカードとウラモンを同時に落とせるゴブリンへのアクセスが重要であり、シーホースとエンウィッチを使ってここへつないでいきます。
合わせ引きのドロバ時展開は、ぜひRAMさんの動画を参考にしてください。
その他、細かい動き:
いつか使えるかもしれない動きのパッケージです。
ホーンドラゴン素材に巻き込んで蘇生して展開
ホーンドラゴンはセルフブレイクしながら破壊時効果で蘇生ができるため、手札でだぶついたメメントネームは、素材として巻き込むことで場に出力することができます。
メメントラン+ゴブリンやシーホースで間接リクルート
メメントランを置きながら高レベルメメントを割ることで、落としたモンスターをメメントランで蘇生できます。
特に、メメントラン+シーホースでは、メイスの蘇生ができるため、エンウィッチルートに近い動き方ができます。
クロシープリンク先に冥骸王で間接リクルート
↑の動きに近いですが、チェーン1クロシープ、チェーン2冥骸王と組むことで、冥骸王で落としたダークソードをそのまま蘇生する、というような動きが可能です。
クロシープの蘇生対象がいないと、発動自体ができないことに注意です。
スリーピィ効果で自身を混ぜずにツインで破壊
地味に1枚何でも落とせる効果があり、スリーピィ効果で自身以外でツインを出すことで、ツインの破壊をスリーピィに当て、1枚墓地肥やしをおこなうことができます。
スリーピィで追撃
珍しくバトル中でも追加融合ができる効果を持っており、ライフカットに使うことができます。
メメントランの効果でチェーン封じ
攻撃宣言後からダメステ終了時まで、魔法罠の発動を封じる永続効果があります。
ダークソードで攻撃宣言→手札のスリーピィを効果でssしそのまま融合→ツインで自爆しサーチしつつダークソードを蘇生→ダークソードss時効果でバック破壊、という流れで、相手の魔法罠を発動させずに1枚処理が可能です。
おわりに
いかがだったでしょうか?参考になる部分があったら嬉しいです。
今回まとめたのは、メメントというデッキをとりあえず真っ当に動かすために必要な知識になります。
実際では、組み合わせによって初動の強いパターンが変わったり、マリス対面でビーステッドケアを考えると展開をそもそも変えないといけなかったり、そもそも今回は先攻だけの話なので後攻どう捲っていくかであったりと、考えなければならないことが山ほどありそうです。
この手のデッキは、基本に脳のリソースを使わずに済んでくると、次のレベルのお題にどんどん取り組めるようになると思うので、まずはそのレベルを目指したいと思います。
さすがに次の改定でフュージョンが減ったりはしないと思うので、ここから半年くらいはメメントに楽しませてもらえるといいなと!