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【DbD】キラーで勝ちたい人は見てくれ!立ち回り攻略!【キラー編】

過去に2本DbD関連のnoteを書かせてもらいました。まだ読んでない方は是非。僕なりのゲーム上達論になっています。
Dead by Daylightを初心者から最速で上達する方法【サバイバー編】
ゲームが上達する人としない人の決定的な違い【Dead by Daylight】

じゃあ取り組み方は分かったけど、実際にどういう考え方でプレイしたらいいのか分からないという幻聴が聞こえてきたので、キラーの立ち回りについて書いてみたいと思います。以前はサバイバーの上達法について書いたので、今回はキラー。

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キラーの腕前について

ちなみに、僕自身のDbDのプレイ歴は執筆時点で4年弱ほど。プレイ時間は2500時間くらい。以前のランク制の時に、サバイバー、キラー共にランク1達成済み。キラーのスキルレーティングも、大会勢や恐ろしく強い4人PTに当てられるので、そこそこの上位だとは思います。謙遜せずに自己分析すると、立ち位置的には、ランク1の中でも下のほうみたいな感じだと思います。

プレイ割合はサバイバー7割でキラー3割で、基本的にはサバイバーで遊んでます。使えるキラーは徒歩全般。能力を個別に多く練習が必要なキラーは使えません(ナース、ブライト等)。

で、キラーのキャリア浅いやつの意見なんて聞く必要がないと思われるなら、ブラウザバックで構いませんが、基本的にキラーの立ち回りというのは、サバイバー視点でも分かるものです。キラーがどういう立ち回り、どういう戦略で来ているのかを読んで対応するのがサバイバーですから、僕自身がキラーの動きを極めていなくても、キラーの立ち回りの基本は理解しているつもりです。

まずは立ち回りの基本を覚えるのが勝ちへの近道

キラーをやり始めたけど中々全滅が取れないという方は、まずは立ち回りの基本方針を固めてしまうことをお勧めします。ぶっちゃけ、チェイス能力がそこそこ高かったとしても、立ち回りを正しく行えていない場合は通電して逃げられてしまいます。立ち回りというのは、いわばキラーで戦う上での土台的な部分です。
立ち回りが全然できないのに、上級者の使うフェイントをたくさん覚えたとて、マッチに勝つことは出来ません。ぶっちゃけフェイントってそこまで多く必要ありません。真っ直ぐ追ってれば基本的には事足ります。まずは、立ち回りの徹底をするところからスタートしましょう。立ち回りをおさえた後に、チェイス能力を強化していけば、ダウン速度が上がるなりして次第に勝てるようになることでしょう。

キラーとサバイバーの考え方の違いについて

先ほども少し書きましたが、サバイバーというのは基本的にキラーに対して受動的です。キラーがやりたいことを読んで、それに対応する必要があります。逆にキラーは、自分がやりたい事、理不尽を押し付けるのがキラーです。DBDというゲームは、キラーは強みの押し付け、サバイバーは対応するゲームだと言えます。

やりたいことを押し付けたいキラー側は、押し付けるために立ち回る必要が出てきます。それは、キラーの固有能力やアドオンによって多岐にわたるため、一つ一つ解説することは今回は控えます。では、何を解説するのかというと、そういった立ち回りのベースとなる考え方についてです。キラーの勝ちパターンを分類し、勝ちパターンをどうやって通すかの考え方が分かる記事にします。

また、キラーがサバイバーに対してアドバンテージ(有利)が取れる立ち回りについても書きたいと思います。意外とアドを意識してない人が多いので、意識できれば立ち回りが変わってくると思います。

余談
キラーとサバイバーでは、ゲームを攻略する上での難易度が全然違います。キラーは個別に固有能力が使えるように練習し、立ち回りを覚えれば良いだけですが、サバイバーは否応なしに全てのキラーの能力やアドオン、パーク、戦略の把握が求められるため、対応するサバ側のほうが難しいと言えます。ただし、環境的に当たりやすいキラーとあまり当たらないキラーがあり、対応を覚えて得意なキラーがいたり、苦手なキラーがいたりする人がほとんどでしょう。僕なら、鬼やカニバル、レイスを相手にするのは得意ですが、デススリンガーやハントレスは苦手です。公開マッチでほとんど見ないハグやツインズなんかも、対策ができる人は少ないでしょう。

キラーの勝ちパターン4つ

キラーの勝ちパターンは大別すると以下の4パターンです。
①ダウン速度で圧倒する
②発電機を固めて持久戦をする
③事故を起こして試合を崩壊させる
④特殊勝利(呪殺メメント狙い等)

そして、これらのパターンで共通する目的は、1人を処刑して3人盤面にすることです。サバイバーからダウンを取る速度は悪くなくても頻繁に通電されてしまう人は、3人盤面にする意識が足りてない事が多いです。終盤までサバイバーが4人生存している場合には、どれだけ頑張っても通電されてしまいます。なお、キャンプやトンネルは3人盤面を作るための手段です。効果的にキャンプトンネルをする方法についても書きます。

また、これらは、完全に独立しているわけではなく、同時に起こることもよくあります。例えば、ダウン速度で圧倒しながら、救助事故を引き起こし、1人をトンネル処刑して3人盤面を作ることも可能です。

これらの勝ちパターンは、キラーの性質によって取れる戦略の違いが出てきますので、各パターンが得意なキラーと相性の良いパークについても触れていきます。ただし、環境は移り行くものですので、提示例は、あくまでも2023年4月20日時点でのものとなります。

①ダウン速度で圧倒する

ダウン速度で圧倒できるのは、キラーのチェイス力が高いか、サバイバーとの実力差が大きく離れている時に行える戦略です。

ダウン速度が速い状況というのは、サバイバーの行動は以下の通りになります。
①ダウン(フック)された人
②救助に行く人
③チェイスをする人
④発電機を回す人
連続的に絶え間なくダウンを取り続ける事によって、実質的には発電機を回せる人が1人しかいなくなります。ダウンを取ること自体が、発電機の遅延に繋がっています。サバイバーは次々にやるべき事が発生するため、落ち着いて発電機を回す事ができなくなります。

この戦略が仮に取れる場合には、サバイバーを速攻で1人処刑して3人盤面を作ることを目指せば、まず負けることがありません。負けるパターンとしては、均等吊りになってしまい、途中でチェイスがグダった時に4人生存していると負けてしまうこともあります。立ち回りを徹底するのであれば、1人処刑して3人盤面を作るために、効果的にキャンプやトンネルを使うと良いでしょう。

ダウン速度で圧倒するのがやりやすいキラーは以下の通り

どんな環境でも、常に環境のトップを行く強キラーと言われるナース、ブライト、スピリットが筆頭となります。チェイス能力が他キラーと比較して高く、ナーフされてもいまだに環境トップのキラーです。上位レーティングだと、この3種類と頻繁にマッチングすることになるので、サバイバーは対策が必須と言えるでしょう。

相性の良いパーク(アドオン)は、ダウンを前提としたパークや索敵系のパークです。つまり、フック系のパークや、ダウンを取った時に発動するパークが相性が良いです。例えば、悶絶のフック系、景気づけ、消えゆく灯、イタチが飛び出した、バーベキュー&チリ、隠れ場なし、イラプション、変速器 等です。

②発電機を固めて持久戦をする

発電機を固める戦略は、キラーの基本戦略の一つであり、重要な考え方です。ただし、海の呼び声やイラプション、イタチが飛び出したがナーフされてしまい、この戦略だけで勝つことが難しくなりました。海イラプ環境と宇言われた時代では、とにかく発電機を固めて残り1台を回させない戦略を取るキラーが非常に多く、強力な戦略でしたが、現在ではパークが軒並みナーフされた事と、上位帯のサバイバーはダウン位置の徹底等で対策をするために、これだけでは勝つことができません。

発電機を固める戦略が強力なキラーは実は限られており、どんなキラーでも取れる戦略とは言えませんが、フック位置を選んでいく事で固めることが可能な盤面もあります。最初から絶対に固めようと意識して動くのではなく、試合の流れの中で、フック位置を意識して自然に固めていく立ち回りが理想でしょう。

実際に勝ち筋として通すためには、どのようにすれば良いかというと、やはり3人盤面を作った上で、固めることによって活路が開かれます。以下の図を見てください。

左下に固まった状況

発電機残り1台の盤面で、図の左下に固めることが成功したと仮定しましょう。サバイバーは左下の発電機を回しに来ますが、そこで一発殴れたとしても、上位レートのサバイバーやVCPTであれば、必ず発電機から遠い位置(図の右上)まで走っていきます。キラーは右上まで行ってサバイバーを追い切っていると、左下の発電機を回されてしまうため、追いきる事ができません。

そこで、左下の発電機の巡回に戻ると、右上の安全地帯において先ほど殴ったサバイバーが回復して、また左下に戻ってきます。キラーは常に発電機を巡回しては殴っての繰り返しで、サバイバーは回復したら何度でも戻ってきます。これにより、ゲームが長期化して持久戦となります。4人生存盤面でこの繰り返しだと、遅延パークがナーフされた現在の環境ではキラーがじり貧となり、いずれは通電してしまいます。

では、どうすれば良いかというと、前提としては3人盤面にしておくことが大切ですが、4人盤面でもこの戦略を取らざるを得なくなった場合には、どこかのタイミングで追いきる判断をしなければいけません。サバイバーが動きを徹底していなくて、右上にちゃんと走らない人をみつけて、発電機周りにフック出来れば、勝ち筋が生まれるでしょう。

また、ここまでで2回殴らないといけない通常のキラーを想定していますが、実際に固める立ち回りが強いのはワンパン(実質ワンパン)キラーとなります。また、パークのドラゴンの掌握を使うという手も一応あります(ほとんど使う人いませんが)。

固める立ち回りが得意なキラー筆頭はプレイグになります。汚染状態だと負傷状態になるため、実質ワンパンです。また、多くのプレイグが弄ばれる獲物(通称:蜘蛛)を採用しているため、蜘蛛トークンがたまったプレイグ相手にチェイスする事はどれだけ上級者でも難しいです。また、最近出たスカルマーチャントも発電機固めの立ち回りが非常に得意で、能力で足も速くなるためチェイス能力もそこそこに高いです。レイスは、以前の海イラプ環境では猛威を振るっていましたが、現在の環境では厳しくなったかもしれません。

相性の良いパークは、蹴ることによって発電機を後退させるパークです。以前の海イラプが筆頭ですが、これらのパークも基本的には3人盤面になった時に真価を発揮します。現在であれば、イタチが飛び出した、イラプション等で一定の遅延はできますが、イタチもイラプションもダウン前提なので、持久戦ができなくなってしまいました。依然として、勝ちパターンとしてはある基本的な戦略ですが、環境的には弱くなったと言わざるを得ないでしょう。ただし今後のアップデートで息を吹き返すことは十分考えられます。

③事故を起こして試合を崩壊させる

事故を起こすキラーと言えば、地下のトラッパーや、ハグによる救助狩りを思い出させますが、実際にはそれに限らず、狙って事故を起こす立ち回りがあります。また、事故を起こす事は、ダウンペースが遅かったりで試合展開的に苦しい時にこそ勝ち筋として狙いたい戦略になり、成功させれば一気に試合展開をキラー有利に持ち込むこともできます。

多くの初心者~中級者キラーは、この事故を起こさせる立ち回りの意識が低く、ダウンを取ったらすぐに担いで吊ってしまったり、適切なキャンプ等が行えていないことが多いです。事故を起こす立ち回りは、キラーがアドを取る考え方にも通ずるため、常にチャンスを狙っていきましょう。

ここで、何度も書いてきた3人盤面にすることが何故強いのかを解説します。先ほどの、ダウン速度で圧倒するでも書いたのですが、それぞれの役割を考えてみてください。仮に、3人盤面で1人がダウンすると、
①ダウン(フック)された人
②救助に行く人
③チェイスをする人
さきほどの、4人盤面とは違い、発電機を回す役割の人がいなくなります。また、フックを適切にキャンプする事で救助狩りを行うと、それまでに発電機を回してた人が向かわなくてはいけなくなり、発電機から手を離さないといけない状況が発生することもあります。以下の図のような形です。

このように、3人盤面になるとサバイバーのタスク(やるべきこと)を3人でこなさなければいけなくなるため、発電機を回す役割がいなくなることも多く、発電速度がガクッと落ちます。

しかし、マッチ開始~中盤くらいまでには必ずサバイバーは4人いるため、3人盤面にしろと言われてもすぐには出来ないこともありますよね。そこで、疑似的な3人盤面を作ることを意識した立ち回りを提案します。これは、言わば4人盤面なのに発電機を回せない状況を作るようにサバイバーにタスクを与えて、発電機を回せない時間を作り、その間に確定3人盤面を目指します。

分かりやすい例が、1フック1ダウンの状況です。頻発するのは、フックをキャンプしてる状況で救助しようとしたが、キャッチされた状況ですね。この場合、1フック1這いずり状況となり、サバイバーは救助と起こしをせざるを得なくなります。ダウン者はすぐには起き上がる事ができないため、起こしてもらうにも時間がかかりますから、引き続きキャンプをすることでフック者を耐久入りさせて、救助された後にトンネルすれば3人盤面を作ることができますね。タイムテーブルにすると以下のような形です。

救助をキャッチされることによって、一気に試合が崩壊してしまい、発電機が回らない時間が生まれます。その間に、サバイバーを耐久入りさせたり、トンネルする事ができ、発電機状況に余裕を持った状態で3人盤面を作り出すことができます。間違っても、キャッチしたサバイバーをフックに吊りに行ってサバイバーに楽に救助を通させないように気を付けてください。

これは、あくまでも事故が起きる分かりやすい例ですが、他にもこのような状況を意図的に作り出せる盤面があります。それは2人を近くで見つけた場合で、かつ片方のダウンが取れた場合です。

この場合、モレルをすぐに担いで吊るのではなく、メグを追いかけてモレルは這いずり放置にします。そうすることで、モレルは起き上がれるまでに時間がかかりますし、メグを追うことで板を消費させたり負傷を入れることができます。この状況でもらう板や負傷というのは、キラー側にとってアド(有利)です。吊りたいのであれば、モレルの這いずり回復が終わった頃合いに、戻って吊ればいいだけです。仮にメグを追って2ダウンの状況が作れたとしたら、やはりサバイバーは救助のタスクに忙しく、発電機を回すのが難しくなります。

20230422追記
さて、ここで旧イラプションを思い出してください。

神ゲー攻略さんより引用
https://kamigame.jp/dbd/index.html

このダウン放置して近くにいるサバに対して働きかける時に、他サバイバーを行動不能にしてしまえば、実質的に発電機を回せてるサバイバーがいない状況で追撃が可能になっていました。

誰も発電機を回す事ができない状況

先ほどのダウン放置からの追撃によるアドを取りに行く立ち回りが、旧イラプションでは他の発電機も進まない状況下で行われることになっていました。どれだけ強力だったかが分かるでしょう。
ナーフされた後の現在のイラプションは、「10%後退+12秒間オーラが視える」という効果に変わりましたが、これもこのダウン放置の立ち回りが出来ない事はありません。特に鬼等ではやりやすいでしょう。レイスも立ち回り的に相性が良いです。
ダウンを取った時に後退する効果があることで、すぐには回しきれませんから、場合によっては発電機を邪魔しにいってアドを取ることを意識してみてください。板1枚でも吐かせられたら御の字です。

ここまでの解説は一例ですが、どのような状況で事故が発生するのかを考えてみてください。それは「サバイバーが2人以上でいる時」です。特に野良サバイバーだと、チェイス中に味方が発電中のところに連れて行ってしまってダウンし、味方が追われて板消費や負傷というアドを取られる状況が多く発生してしまいがちです。自分が連れて行かなくても、味方が連れてくる事もあります。そのため、サバイバーはキラーにアドを取られないようにするためには、キラーが対応しているのが1人である状況を常に作り続ける意識が必要となります。
キラー視点では、2人以上サバイバーが固まっている時は、積極的にアドを取れるように行動できるように意識してみてください。すぐに吊ってしまうのは、実はサバイバーに楽をさせているかもしれませんよ。

どういうことかというと、例えば味方が誰もいないところでチェイスを1人で行っている場合、他のサバイバー3人は完全にフリーで動けますし、事故も起こりようがありません。また、キラーがフェイスキャンプでフックをずっと見ている場合、他のサバイバーは発電機がん回しすれば通電します。このように、キラーが1人の人にしか対応していない状況においては、事故も起こりませんし、発電機も進みます。よって、1対1のチェイスとキャンプをさせたほうがサバイバーからすれば得ということです。

VCPTが強い理由もそこに一因があります。発電位置の報告と、チェイスポジションの報告によって、事故も起きづらく、他3人がフリーで動ける時間を多く作ることが可能になります。野良サバイバーとVCPTで発電速度が全く違う理由でもあります。

このように、キラーは目の前の1人に囚われている時間が長ければ長いほど不利になります。1人にロングチェイスされて通電してしまうのが分かりやすいですね。逆に言うと、2人以上に対して同時に働きかけが出来ている時間が長ければ長いほど有利になるということです。事故を起こしやすいキラー、起こしにくいキラーというのはありますが、どんなキラーでも立ち回る上で、2人以上に働きかけることを意識して動けると良いでしょう。

事故を狙いやすい(複数に働きかけやすい)キラー

マイケルは、Tier3を寸止めして救助時に事故らせる戦略が鉄板です。ツインズは一人をダウン取った後に、他のサバイバーにヴィクトルをつけられればアドが取れます。ハグやトラッパーは罠で事故ります。ナイトはキャンプしながら発電機やサバイバーに対して働きかけることができます。

事故を起こさせやすいパークとしては、索敵系のパークや能力が挙げられます。救助待機を見つけるために、隠れ場なしや知覚覚醒等でしょうか。救助を難しくするスターに憧れてで事故ることもありますね。基本的には、立ち回りの意識が大切になる戦い方なので、そこまでパークに依存するわけではありません。

④特殊勝利
キラーで個別になるため省きます。

有効的なキャンプとトンネルについて

ここまでに、大枠としての勝ちパターンについて解説してきましたが、それらの勝ちパターンを通す際に効果的になってくるのがキャンプ戦術です。キャンプはサバイバーには嫌われますが、やり方によってはそれだけ強い戦術だということです。先述しましたが、1対1でフェイスキャンプするだけでは、複数に働きかけていないため、弱い戦術になります。

そこで、効果的にキャンプするための考え方としては、フックされてる状況下で、周囲の発電機やサバイバーに働きかけ、救助されるまでに出来れば負傷を入れることでアドが取れます。サバイバーの救助が遅れて、耐久入り目前になったらフック者に対してフェイスキャンプして、救助事故を狙うのも良いでしょう。あくまでも、常にフックの前をうろうろしてるのが強いキャンプではないと理解してください。フックされた状態で負傷させたり、板を1枚消費させたりさせた分だけ、アドを稼げます。

初心者~中級者の方は、フックした後には「索敵時間がやってくる」と思っていませんか?1人をダウン取った後に、次の人を見つける時間にしてしまうのはあまりに勿体ないのです。探してるだけの時間というのは、1人にすら働きかけることが出来ていない時間ですから、余裕をもって救助を通された上に、サバイバーを追跡できていない状況が発生してしまいます。

では、どうすれば良いかというと、付近の発電機を見に行って、見つからなければフックに戻るを繰り返します。

図のように、フックを中心にして発電機をみてまわり、サバイバーを見つけたら負傷を入れるか板を吐かせます。そうして、救助がなかなか通っていないようであれば、耐久入り前にはフェイスキャンプで救助事故狙いをします。最初は、このような形でフックを守るようにしてみてください。所謂「ゆるキャン」という形になりますが、ゆるいキャンプをフック周りを適当にウロウロするだけではないと理解できれば、フックを起点にしてアドが取れるようになります。なお、安心感を入れてくるサバイバーが複数いたらこの戦略は厳しくなるので、別の方針に変える必要はあるでしょう(1人くらいならそいつを狙えば良い)。

このようにしてアドを取れるように周囲に働きかけていたら、サバイバーは必ず救助にやってきます。そこで、丁度良いタイミングでフックに戻ってきて、狙うのが「今までフックされていたサバイバー」です。キラーにもよりますが、基本的にはトンネルしてください。火力は集中させるのが基本です。ダウン速度で圧倒するキラーであっても、効果的にトンネルするのが強いです。

2023/5/7追記
書き方的に誤解がありそうなので、追記します。
トンネルしてくださいと書きましたが、何が何でも第一村人をずっとキャンプしてトンネルしようというわけではありません。先に述べたように発電機に働きかけながらキャンプしたり、トンネルできるのであれば良いのですが、そうでなければ第一村人をトンネルしている間に他で発電機をフリーで回せる状況というのはアドが取れていないということになります。
キャンプ、トンネルは良くも悪くも一人のサバイバーに注目している状況となるため、その戦略がバレてしまえば、有効的な肉壁をされたり、パークによる対策を食らったり、他でフリーで発電機を回し放題されてしまいます。

1人に対して注目し続けている(チェイスし続けている)状況というのは、3人盤面でできたとしても、1人を処刑したころには通電してしまっていたり、残り1台くらいまでもっていかれてしまうと、全滅を取ることはできません。バランスが難しいところですが、3人盤面を目指すといっても、何が何でも第一村人をトンネルすればいいというわけじゃないところだけお伝えしておきます。

キラーは、サバイバーを均等に吊ってる時間は現在のDbDの環境においてはありません。限られた時間をいかにして使うかを考える上で、確定3人盤面を作りにいくために、トンネル戦術を有効的に使っていきましょう。

おわりに

初心者~中級者の方は、キラーで立ち回る上でどのように考えたら良いのかを誰も教えてくれないので、基本的なことが分からない方が多いと思い、このような記事を書いてみました。この記事の内容はあくまでも基本的な考え方であり、状況に応じて取るべき戦略戦術というのは変わってくることをご留意ください。

ポイントは、とにかく3人盤面を作ることと、複数に働きかける動きをすることです。それらを意識しながら、今どうするべきかを常に考えながらやるのがキラーの動きの基本になります。慣れてきて上級者になってくると、発電機管理に頭がいくようになります。今回の記事のポイントをおさえてプレイすると、きっと処刑率が上がると思います。激励の言葉をもって締めさせていただきます。頑張りましょう。

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中村
競馬を攻略する方法を書くモチベを保つの非常にムツカシイ