カードゲームを作っていて。

TCGライクなカードゲームを作り始めてなんだかんだで2年も経ってしまった龍野竜太郎です。今回はカードゲームを作り始めてからこう言った事に気をつけようとかこのカードだと強すぎるな弱すぎるなとか、色々気付いた事をとりあえず書いて行こうかなと思います。独り言というか戯言みたいな感じですのであまり本気にならないでくださいね。

1.踏み倒しカードについて思った事感じた事。

今出ている数々のTCGにはコストを無視して大きなコストを持つカードをタダで場に出したり効果を使用する事がとても多いです。ただあまりにもやり過ぎたため禁止カード(使用出来ないカード)となってしまったものも多くありました。そこでどこまでは許容範囲で何処から度を超えたカードになってしまうのかなと考えてみました。
1番の問題かなと思ったのは"踏み倒しをするためのカード"のコストより"踏み倒し先のカード"の総コストが超えてしまう事かなと思いました。
 例えば色々なカードゲームに良くあるリアニメイトデッキ(墓地に沢山のカードを送って墓地から場に出して勝つ事を目的としたデッキ)では手札から正規のコストを支払わず墓地から場に出すためのカードでコストを軽くしたりして場に出していきます。この時複数のカードがたくさん出てくるとそれはもうフィーバータイムです。やってる方はめっちゃ気持ちよくなれますしやられた方はヤベーってなります。楽しいです。だけどやり過ぎるとめちゃくちゃ軽いコストで合計10コストを軽減したり早いターンでフィニッシャー級のカードが出てゲームがすぐに終わるくらいになってしまうなと。個人的に早いターンから対象出来ないカードが出てしまうのはゲームを単調にしていまいそうなのであまり好みではありません。ただリアニメイトデッキは対応されやすかったり準備に時間がかかるなど結構難しいデッキではありますがそれでも墓地から場に出すカードはそれ相応のコストや制限があった方が使われた側もあまりストレスにならないのかなと思いました。
 次にコストを軽減したり支払わずに出しても良いと言う効果を持つカードです。これは本当にたくさんの禁止カードとなってきたと思います。これらは墓地から出すよりもっともっと早いターンから対処し切れないカードが出る可能性があります。マジでやり過ぎるとゲーム自体を放棄しちゃいます。プレイヤーによってはガチャみたいなものと考える人もいると思いますが、やられた側としては10連ガチャ爆死よりやる気が無くなるかもしれません。大型のカードなのでものによっては除去カード(破壊したりするやつ)すら効きません。ひどい時には戦闘すらバリ強です。お手上げです。更に酷いとこっちの手札や場もぐっちゃぐちゃに荒らします。もうやってられない。場合によってはゲームそのものを辞めてしまう人も出てくるかもしれません。絶対に過度な踏み倒しは作りたく無いものです。
そんなこんなで踏み倒しについて思った事を書きました。長かったですね。次も長いです。

2.除去カードについて思った事感じた事。

TCGといえば相手のカードを破壊して墓地に送る通称"除去カード"がとても大事な要素です。ただこれもやり過ぎるとすぐに禁止カードになっちゃったりします。そこで一体どんな状況下では除去カードが強くてはたまた弱いのかなと考えました。それは戦闘フェイズ終了後に場に戦闘可能なカードが出せるかどうかです。遊◯王やM◯Gは戦闘した後“第2メインフェイズ”というものがあります。この第2メインフェイズがあると無いとでは除去カードの強さが変わってきます。例えば“相手によってこのカードが破壊されたら道連れにする”みたいなカードがあったとします。これが戦闘フェイズにやられゲームのルールとして第2メインフェイズが無いと場にカードが残っていない状態で相手にターンを渡す事になります。そうするとサンドバッグにされてしまったりしてしまいます。ボッコボコです。だけど第2メインフェイズがあって新たに場にカードが出せると守りに入れたりなんなら相手の行動を止めたりも出来ちゃいます。つまり第2メインフェイズがあるゲームだと除去カードを使われても被害を小さく出来たりします。しかし第2メインフェイズが無いと守りが薄くなったりしてしまい除去カードが強すぎると感じてしまいます。相手のターンに使えるカードが無ければ良いんじゃないの?って考えの人もいると思いますが、自分のターンのみに使えても基本に除去カードの価値は下がらないと思います。もし相手のターンに動けるカードが無いゲームなら基本第2メインフェイズはいらないと思います。言い過ぎかもですが僕はいらない派です。
除去カードをとにかく強い要素にしたいなら第2メインフェイズは作らない方がいいと思います。

カードの展開のしやすさについて思った事感じた事。

現代TCGでは1ターンでいかに沢山のカードを場に並べる事が出来るかが重要視されているのかなと思っています。ゲームも派手になりますしプレイヤーも沢山カードを触ってカードゲームをめっちゃやってる!って気持ちにもなれます。いいですね。でもこれもやり過ぎるとゲームが途端にぶっ壊れたりしちゃいます。沢山展開出来るのはいい事じゃないの?って思う人もいると思います。正直ゲームが楽しくなれるなら良いと僕は思います。しかし1ターンにたくさんのカードが並べやすくなると何が問題になってしまうのかと言うと“除去カードの価値が下がる”ことかなと思います。上でも除去カードについては書きましたがそれとはまた違う問題です。これはデッキ自体の否定にもなってしまうかもしれません。例えば除去カードを細かく撃ってこちらの攻撃を通すタイプのデッキ、俗にコントロールデッキと言われる様なデッキだと1枚で相手のカードを除去しても相手はすぐに沢山のカードを並べてきます。結果除去が間に合わず負けてしまいます。そうするとコントロールデッキが好きだけど全然勝てないので好きなデッキを諦めてしまうなんて事に… せっかく色々なデッキを作れるのが楽しい内容なのにみんな同じデッキになってしまったりなんて事もあります。この大量展開は上の上で書いた踏み倒しカードの問題にも繋がると思います。また1枚で複数のカードを破壊できる“全体除去カード“があったとしても相手はたった1枚のカードから沢山のカードを並べてくるかもしれません。この世の終わりみたいな顔をしてしまいそう。
 人によっては細かく優勢な状況を作って勝ちにいくという戦法が好きな人も居ると思います。僕はそのタイプです。しかしどんなに細かくアドバンテージを取りに行こうとしても相手が一気にアドバンテージを取りに来てしまうと投了してしまうなんてプレイヤーもいるかも知れません。そのゲームの環境が肌に合わないプレイヤーなのかも知れないですが。
いくら除去カードの価値を上げたいとしても大量展開が出来てしまうゲームだとぐーんと上がると言うことは無いと思います。でも沢山カードを並べるのは楽しいのでどうしてもそう言ったゲームにしたいって方は調整を頑張ってくださいとしか言えません。はい。

最後に

自分が作っているカードゲーム“across the wall(アクロス・ザ・ウォール)では上記の事に気をつけていきながら制作していきたいなと思いますのでよろしくお願いします。
…もしかしたらぶっ壊れてしまうかもしれないかもですがとにかくこれだけは絶対にやらない!ってのを決めようと思います。長々とした文で申し訳ないですがありがとうございました。

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