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レギュHダブル・マタドガス+ケッキング

ランク1からスタートして34-9でレート1800。
10/16朝時点での順位は123位。

10/18のテラスクエア予選でスイスドロー4-3。


◯パーティ形成過程

■ケッキングで遊びたい

対戦でケッキングを使ったのはGBAシングルが最後、つまり20年近く前である。なので、久し振りに使ってみたいと思った。

ケッキングの特性なまけを無効化するためには「うつしえ/いえき/スキルスワップ/かがくへんかガス」のどれかを使わなくてはならないが、ここではまず化学変化ガスを利用することにした。
それ以外の技は2匹を並べて使う必要があり、採用率の高いこの指止まれで対策されやすい。化学変化ガスはマタドガスを場に出すだけで良くて、特にケッキングは1ターン目は自由に動けることもあって、必ずしも並べて使う必要がないのは強みである。

マタドガスにはリージョンフォームを含めて2種類いるが、ケッキングが苦手な格闘タイプにダメージを与えやすいことからフェアリータイプが付随するガラルの姿を選んだ。

■高速範囲攻撃の採用

ケッキング+マタドガスの分かりやすい対策としては下記が挙げられるだろうか。
・この指止まれ役を駆使してケッキングとの1:1交換で済むように立ち回る
・気合の襷や拘りスカーフを活用して素早さの高いポケモンで上から集中攻撃する
・追い風で先制しやすい状態を作って殴り勝つ

これらを対策するために初手で素早さの高い範囲攻撃持ちを投げて、それらを削ったり倒すなりしてから後発でケッキングを展開できるような選出も作りたい。

それを実現するために拘り鉢巻きドラパルトと拘りスカーフウルガモスを採用した。
マタドガスと一緒に使う関係で、特性に頼らずとも強さを発揮できるポケモンに限定されてしまうところに難しさがある。

■補完(補完になってる…?

最初はマニューラとガオガエンを採用して、マニューラをオオニューラにしたりもした。
マニューラはバクフーンを検討していたときに並べたかった好奇心、ガオガエンも同様に特性ガードのポケモンを使ってみたかっただけ。
持たせたい役割としては「先発拘り持ちの補助」「トリパ対策」「後発スイープ」辺りになる。

しかし、マニューラがやはり強くない。的確に技を打ち分けてダメージを稼ぐポケモンなので攻撃技を取り揃えたいが守るを採用できず、先発はともかく後発において高速スイーパーとして使うには不向きだ。
また、基本選出で地震が一貫していて特に数が増えてきたガブリアスにアドバンテージを稼がれやすいのが気になった。

これらを解決するためにアーマーガアとガブリアスを採用した。
正直、正解とも言えない気はしているが、環境的な刺さりもあってある程度は機能していると感じた。

●先発拘り持ちの補助
直接的な補助にはなっていないが、アーマーガアを交代先として活用することで立ち回りに柔軟性を持たせられる。

●トリパ対策
正直不十分、ただガオガエンはトリパ相手にしか選出できず合っていないと感じていた。マタドガスで特性を封じて被害を抑えながらトリパは地震が一貫しやすい点を突きたい。

●後発スイープ
それなりに速さのあるガブリアス、加えてアーマーガアの追い風を活用することでマタドガスを攻撃に参加させやすくする。


◯個別メモ

■ドラパルト(妖) @ 拘り鉢巻き

164-188-96-×-96-194
4-244-4-0-4-252
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/蜻蛉帰り/逆鱗

・素早さ振り切り
・A167コノヨザルのシャドークロー耐え15/16
・C205暁ガチグマの命の珠大地の力耐え13/16
・残り攻撃(ドラゴンアロー1発でH164-B96ドラパルト1発)

ドラゴンアローでの削り・スイープの両方をこなす。ゴーストタイプなのでケッキングが苦手な格闘技に交代で出せるのも嬉しい。

この指止まれ要員がいない中で不意打ちに臆せず動けるようにフェアリーテラス。マタドガスと合わせて相手のドラパルトにも強め。

逆鱗はイッカネズミ+コノヨザルへの技として採用。マタドガスと並べているとフレンドガードを無視できるので押し込みが強く、イッカネズミを一撃にするかマタドガスと合わせてコノヨザルを倒すことができる。

■ウルガモス(炎) @ 拘りスカーフ

161-×-92-198-126-152
4-0-52-196-4-252
熱風/オーバーヒート/虫の抵抗/鬼火

・素早さ振り切り(最速サーフゴー抜き意識
・テラス75%熱風でH207-D106ドドゲザン1発14/16
・A205ドドゲザンのテラス1.2倍不意打ち耐え12/16

ドラゴンアローや捨て身タックルを半減する鋼タイプにリスクを与えるポケモンとして採用。
ドラパルトと並べる関係から「スカーフサーフゴーより速い」「不意打ちが弱点にならない」が条件だったが、結果として採用率1.1%の持ち物による奇襲となりアドバンテージを得やすかった。

基本的には炎技を打つだけ。トリパに対して打つ可能性がある虫の抵抗、スカーフの速度から打つことで味方の耐久向上に繋がる鬼火を残りに入れている。詰めやギミック阻止で使えるかもしれない怒りの粉を入れていたこともあったが、そういう局面も攻撃技を選んで解決することが多かった。

■ガブリアス(水) @ 柔らかい砂

183-182-116-×-106-169
0-252-0-×-4-252
ドラゴンクロー/地震/地団駄/守る

・素早さ最速
・地団駄でH163-B116サーフゴー1発15/16
・C188バクフーンのシャドーボール高乱数2発耐え

主にアーマーガアとセットで活用。
サーフゴーへの火力を考えて柔らかい砂。ケッキングが性格補正を素早さに掛けていないこともあって、こちらは最速。

水テラスはガブリアスに弱点を突かれず鋼に耐性を持つことを意識。ゴリランダーは選出されにくいので気兼ねなく地震を打ちやすい。

■アーマーガア(水) @ オボンの実

205-134-134-×-107-95
252-116-68-0-12-60
ダブルウイング/ビルドアップ/追い風/羽休め

・追い風で最速オオニューラ抜き
・C203サーフゴーのシャドーボール2発耐え
・A200オオニューラのインファイトに対して後攻ビルドアップから2発耐え(オボンなし)
・ダブルウイングでH155-B81オオニューラ1発

基本選出で重すぎるガブリアスの対策及びガチグマなどのトリパ対策。
ランクマッチではずっと防塵ゴーグル。ガチグマのいるパーティのモロバレルを意識していたが、選出されるケースは少なく、マタドガスがいるおかげで晴れパーティに追い風で切り返す立ち回りも必要ないので、テラスクエアはオボンに変更。

テラスはガオガエンに押しきられずガブリアスへの有利も変わらないようにする水。
追い風での切り返しとトリル凌ぎを無理やり詰め込まれた構成になっていて、攻撃技は一本。ブレイブバードは反動が痛手になりすぎることからダブルウイングを採用して火力不足を補うため攻撃振りになっている。

防塵ゴーグルを持たせることを想定した配分になっているが物理耐久も決して高いわけではないので、これくらい必要か。強いて言えば、HPは怒りの前歯を意識して偶数にしても良いかもしれない。

■ケッキング(霊) @ 命の珠

226-233-120-×-85-152
4-252-0-0-0-252
捨て身タックル/10万馬力/叩き落とす/不意打ち

・AS振り切り
・H177-B128イエッサンを叩き落とすで1発14/16

名目上は構築のエース。
捨て身タックルはHP振りゴリランダーを40%程度の確率で倒せる程度で、ステラテラスがあれば十分な火力と言える(隣をマタドガスにする制約があるので要求が高い)。
が、諸々の理由でゴーストテラスになった。

●実質メインウエポンの叩き落とす
・ステラなし捨て身タックルはHP満タンの相手に打つには火力が物足りない
・倒せないと反撃を受けることになるので、反動で耐久を削るデメリットが大きい
・そもそも対策としてゴーストテラスに遭遇するケースが多い

⇛こういった場面で一貫性高く打てる叩き落とすが強い(特にマタドガスで対策しやすいグレンアルマ系統・ヘイラッシャ系統でも有効に働きやすい)

●守る不採用のためステラテラスを断念
・捨て身タックル不採用はマタドガスとケッキングでパーティを埋めてまで使う理由が流石に薄くなる
・強い鋼タイプが多い環境なので、10万馬力ははずせない
・マタドガスとの並びでは素早さの高いポケモンに行動を許しがちなので、不意打ちの重要度は高い
・叩き落とすを採用すると守るが入らない

⇛猫騙しでのテンポロスや格闘タイプへの行動保証を確保できないのでテラスタルをステラからゴーストに変更


■マタドガス(水) @ 気合の襷

153-×-141-144-91-105
100-0-4-204-4-196
ヘドロ爆弾/マジカルシャイン/火炎放射/守る

・A200オオニューラのフェイタルクロー2発耐え
・性格補正のない暁ガチグマ抜き
・残り特攻

最も型の変更が多かったポケモン。
(最後に余談として変遷を書く)

状況によっては交代で繰り出したりもするが、味方と歩調を合わせるため攻撃的な配分にしたくて、出落ちを避けるため気合の襷を持たせた。

鋼テラスに手が出ず置物になる予感しかなかったので火炎放射を採用。どうせ火力には期待できないので大文字も考えた。一定火力で攻撃を続けるのが大事なのでオーバーヒートはなし。
挑発を採用するとポリゴン2との戦いやすさは上がる。

◯感想

ここまでで一区切りとはしたが、納得感はそこまではない。

ケッキングについては事前の印象よりは活躍しづらい環境だと感じた。
このレギュレーションでは使えるポケモンの制限があり、求められる素早さラインが相対的に下がったことからチャンスだと感じていたが、同様の理由で耐性が優秀な鋼タイプが評価されて、その対策として格闘タイプも台頭するため、素直にノーマル技を通す立ち回りはしづらく思った。
(これまでに自分が使っていたパーティが、強さが特性に依存しているものや低速素早さ操作なしだったこともあって敵として強く感じていたわけである)

一方、マタドガスは強くはないものの特性を無視する能力は優秀だと感じた。
特に大きいのはイエッサン・カイリュー・コータス・ヘイラッシャ辺りだろうか。あくまでケッキングのタッグとしての採用だったが、その利便性を活かしてドラパルトやウルガモスと並べて選出するケースも多かった。

パーティはケッキングマタドガスのパワー不足を拘りアイテム2枚で無理やり解決するアプローチを取っているため柔軟性に乏しいのが弱点。
最終的にはケッキングマタドガスをはずした方がパーティが強くなる気もしたが、残り4匹ではイエッサン・ヘイラッシャなどギミックが絡む相手に弱いため、そこへの対抗という役割を与えることができた(柔軟性をなくしてるのは最初の2匹の問題なのでマッチポンプ感はあるが)

因みに、この6匹では50戦程度だが、そこに至るまでも40戦程度は戦っている(順位が20〜80位程度になる時期に1800に乗せることはできていた)
マタドガスを自分で使う経験を積んだことで、相手にしたときにうっかり特性のことを忘れてしまうケースを減らせそうなのが何より大きな経験になったか(

◯おまけ:マタドガスの変遷


●水テラス・オボン
172-×-156-107-112-88
252-0-12-12-172-60
・A182ガブリアスの鉢巻き地団駄耐え
・C177ブリジュラスのラスカ耐え
・性格補正なしヘイラッシャ抜き
・残り特攻

ケッキングを活かすために場持ちを良くすることが大事だと考えて耐久に厚く配分した型を使っていた。即死こそ免れやすいものの結局弱点を2発は耐えず。それ以外は数ターン生き残れるので、そこまで変わらない。生き残ったときに与えられるダメージが小さく、攻撃的な味方と歩調が合わなかった。

●炎テラス・シュカ
159-×-141-124-120-88
148-0-4-60-236-60
・A205ドドゲザンのアイへ耐え
・C177ブリジュラスのラスカ耐え
・性格補正なしヘイラッシャ抜き
・残り特攻

ガブリアスの強化地面技に持ち物で耐性をつけることで努力値をほんのり特攻に回すようにした。
しかし、サーフゴー相手にテラスを強要されることは変わらず。果ては襷ドドゲザンのアイアンヘッド怯みで二度負けた(

●炎テラス・襷
153-×-141-144-91-105
148-0-4-60-236-60
・A200オオニューラのフェイタルクロー2発耐え
・性格補正なし暁ガチグマ抜き
・残り特攻

最終的な配分と同じ。サーフゴーを前にも行動保証を持ちつつ特攻と素早さに努力値を大きく回せるようになったことで、以前より味方と歩調を合わせやすくなった。
テラスタルの炎はウルガモスサーフゴー辺りに耐性を持つ目的で一応火炎放射の強化にも使えることが理由。ただ、地面を弱点にしないことで居座れるターンを増やせるケースがあると感じたので最終的には水テラスになった。

◯おまけ:10/19テラスクエアの試合


●1戦目:負け
選出:ウルガモスアーマーガア+マタドガスガブリアス

ポリゴン2ガチグマなのでアーマーガアを初手に出したが、オオニューラ+ドドゲザンのコーチングに押し切られて負け。ウルガモスで鬼火を打てれば可能性はあったか(熱風選んで飛行テラバで一撃で倒された)

●2戦目:勝ち
選出:ウルガモスマタドガス+ガブリアスドラパルト

ウルガモスのオーバーヒートとマタドガスのマジカルシャインで襷ドドゲザンを何もさせずに倒す。その有利が大きく勝ち。

●3戦目:勝ち
選出:ドラパルトマタドガス+ウルガモスケッキング

ドレディアコータスの2匹から急所を受けてマタドガスが1ターン目で倒れてドラパルトも熱風で火傷して終戦かと思いきや、ドレディアを倒すとスカーフウルガモスの晴れ炎テラス熱風が受からない状態だったので巻き返して勝ち。

●4戦目:勝ち
選出:ドラパルトウルガモス+ガブリアスアーマーガア

オオニューラドドゲザンにドラゴンアロー鬼火と動かしてドドゲザンを火傷させることに成功。ソウブレイズが登場するも、アーマーガアの水テラスでビルドアップを積みあって勝ち。

●5戦目:負け
選出:ドラパルトウルガモス+マタドガスアーマーガア

ドラパルト+ウルガモスの奇襲で鋼テラスガブリアスを初手で葬るものの、アシレーヌの拘り眼鏡ハイボが化学変化ガス込みでも受からず、カイリューの追い風を失念していたこともあって負け。
今冷静に振り返ると2ターン目にもっと良い立ち回りがあった。プレイングミス。反省。

●6戦目:勝ち
選出:ケッキングマタドガス+ドラパルトウルガモス
グレンアルマイエッサン+ヘイラッシャシャリタツのパーティでケッキングマタドガスが刺さっていたので、その有利を活かして勝ち。

●7戦目:負け
選出:ドラパルトマタドガス+ケッキングアーマーガア

相手のカイリューが鋼テラスなのは想定内だったが、アイアンヘッドを持っておりマタドガスがいきなり致命傷を負ってしまったのが大きく負け。
中盤でアーマーガアのダブルウイングが当たっていれば相手を倒せてこちらのポケモンが生存することでまだチャンスもあったが、致し方なし。

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