OODA(ウーダ)ループと立ち位置に関する考察

仕事はITコンサル的なことをしているのですが、最近仕事の中でOODA(ウーダ)ループって言葉を聞くことが多くなってきた。

内容については以下リンクを参照してください。
https://data.wingarc.com/what-is-ooda-11126

観察(Observe)- 情勢への適応(Orient)- 意思決定(Decide)- 行動(Act)を回していく(ループ)ので、OODAループと呼びます。
戦争において、両軍の動きが予測の範囲内で、考える時間もしっかりとれる、という状況の場合にはPDCAが役に立ちます。計画(Plan)を精緻に作り、それにあわせて実行(Do)し、実行結果を確認(Check)し、改善(Action)を行う、という流れです。この前提には、正しい計画が作れる、というものがあります。
ところが、戦闘機の戦場では時々刻々と戦況が変わり、戦況に合わせて意思決定していかないとすぐに撃ち落されます。それこそマッハで飛んでいるので、「正しい計画」など立てている時間がないのです。したがって、まずはレーダーや目視などで状況を観察(Observe)し、味方の位置、敵の位置、自分の位置、武器、戦略的な目的、敵の意図等を状況判断・仮説立て(Orient)を行い、「戦うのか、回避するのか、様子を見るのか」を意思決定(Deside)してそれにあわせてミサイルを打つなり旋回するなりの行動(Act)を行います。その行動を元に敵も味方も動くし、自分の状況も変わるのであらたに状況の観察を行います。
これが、OODAループです。

今までPDCA という考え方は日常生活でも、ビジネスでも、ゲームでもみんなある程度取り入れてきたと思うんですが、マキオンについては、OODAループのほうがやりやすいと感じています。

PDCAはまずはplan (マキオンで言えば、どんな戦い方をするか(立ち回りをするのか))みたいなレベルから始まって、実行して、チェックしてみる 的な感じだと思いますが、そもそも戦い方は相手の構成によって変わるし、不特定多数の相方と組む場合、このplanがそもそも機能しない可能性が高い。

よって、どんな相方と組んでも素早く対応できるOODAループのほうが手取り早かったりする。

昨日は何も考えずに3時間くらいプレイしてて、3時間くらい経った頃に、「ペコさん壁に向かって逃げてね?」「Wロック意識してなくね?」という気づきをいただき、一つ自分の課題に気づくことができた気がする。

OODAループの回し方(マキオン編)

この記事がそもそもOODAの一貫なわけですが、マキオンに関しては、自分より上手い人と組んで、(可能であれば自分と同程度かそれ以上の相手と戦って)負けた試合の一戦一戦フィードバックを貰って立て直してループを回す。要は、一戦終わる→リプみる→一個課題を見つける→一戦終わる→リプ見る→一個課題を見つける を繰り返すということ。

※ゲームの展開が遅くなるので、理解してくれる相方や理解してくれる対面は必須
※対面が両方とも自分より極端に格下だったりすると、適当な行動をしてても課題が見つからないので、学びがなかったりする。

基本的にこのゲームの初心者って、何をやってはいけない行動で、何をやっていい行動なのか、頭で理解していないので、やってはいけないNG行動を見て、理解して、こうすればいいという仮説を考えて、実際に実行してみるというわけ。個人技とかコマテクはトレモなりタイマンなりで解決できることが多いけど、立ち回り自体はこういった細かい修正をやっていかないと、そもそも頭で理解できないことが多いため、必須だと思われる。

立ち位置に関する考察

よく「真ん中をとれ」って話を聞くと思うんですが、これ理解できない初心者多いんじゃないでしょうか。逃げ道を作る云々のやつですね。

スライド1

今まで気づかずに作っていた状況。この状況のままデスティニーをケツから撃っているとどうなるのか。

スライド2

L字を作られて、敵相方はどこにでも逃げられ、死ぬほど弾幕を巻いてくる。対面3000も壁を背負っていないので、気持ち良く一方的な押し引きができる。

スライド3

3000が真ん中を作ってあげると、相方が仮にデスティニーにダウンを取られたとしても、その後のリカバリがしやすい。

スライド4

こんなイメージで。

強い武装・強い状態からの逃げ方

例えばフルクロスの両解放・バエルが攻めてきた時・デスティニーが残像で詰めてきた時・覚醒を使われた時など。

スライド5

自分がやってしまっていたのが、相方の位置を把握しないで、適当なところに逃げていってしまうこと。これは相方もカバーできないので良くない。

スライド6

しっかり相方の方向へ逃げていくことで、仮に自機が被弾しても、相方が取りやすくなる。

スライド7

どんなコストでも言えることだと思うけど、相方の方向へ逃げてカバーしてもらう。これでカバーしてくれないなら相方の責任。

基本戦術 (Wロック)

スライド7

基本はL字でWロックを取る。ただし、Wロックが発生しているということは、誰かがフリーになっているので、フリーの敵からロックを浴びている側は回避重視に意識を置く。この図だとホットスクランブルがオバヒまでブーストを使ってデスティニーを攻めればほぼ確実に敵相方から手痛いカウンターをもらう。最悪なのは三号機のゲロビとか。

スライド8

この図は良くありえる感じの状況。デスティニーやレクスみたいなキャラと対面している状態だと良く発生する。ここに関しては明確な解答はないんだけども、擬似タイにしてしまうと、ホットスクランブルvs低コストと、デスティニーvs低コストであれば、明確にダメージリターンの大きさや、低コスト狩り性能の差でデスティニー側に軍杯が上がりそう。

よって、おそらく敵相方をある程度フリーにしつつ、Wロックでデスティニーを取るってのが答えなんだろう。もうちょっとこの状況は研究したいところ。

昨日は最後にちゃんとリプレイを見て、課題に気づくってことができたから、やっぱり適当にプレイしないでリプレイを見ていきたいところ。指摘してくれる方は本当に感謝。特にコマテク以前に立ち回りをこうするべき っていう明確な答えをくれるとか、明確なNG行動を指摘してくれる人は助かるね。

回線の状況で、いつまでマキオンができるかわからないけど、引き続き頑張っていきたい。

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