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Steam版軽2覚書 アセンブル編


軽2のアセンパーツ選定

ここでは軽2におけるアセンブリで個人的に重要だと思った考えを書きます。あくまで個人の考えですのでとらわれすぎないようにしてください。

武装と装甲のバランスについて

軽2に分類される脚部の使用、ないしは総重量を絞ったアセンを組む際には武装と装甲のバランスが非常に重要になります。Steam版AC6では武装の全回避というのは非常に難しく、すべてを避ければ勝てるという選択肢は現実的ではありません。そのため軽2がとる勝利への戦略は『致命傷となる攻撃だけ避け、喰らっていいものは許容する。その上でダメージレースに勝利する。やられる前にやる。』が基本となります。武装に積載を割くと致命傷となる攻撃が増え、装甲に積載を割くと武器性能が低下し、敵機を破壊する前にこちらが先にやられてしまう。ということが起きます。この武装と装甲、どちらに積載を割くのか、というバランスは戦い方との相談になりますが非常に重要になります。

フレーム編

頭、コア、腕、足から成るパーツ群です。軽2においては基本的にはまず戦略にあった武装選択が先行し、その後機動力と装甲のバランスを吟味するのが基本となります。まず武装と戦略ありきです。武装を決め、脚部と内装で大まかな挙動を決め、最後に余った積載を装甲に回す、くらいの考えが良いでしょう。勝ち方を明確にしたうえでパーツを選定しましょう。

武装編

武装採用における考え方は2つあります。『軽いが十分な武器性能を持っているものを採用する』『重量はあるが攻撃性能が高く、射程も長い武装を採用する』。前者にはニドガンスライサーやスタンガン、後者にはランセツや火炎放射などが当てはまります。軽くて攻撃性能が十分な武器は射程が短いことが多く、ある程度装甲が盛れますが接近戦を強いられることが多いです。後者は近距離戦を機動力と射程で拒否することが出来ますが、武装に積載を割いた結果、装甲が薄くなり、致命傷となる攻撃が増えます。どちらを選択するかは人によりますが、霧ヶ峰としては後者の武装選択を勧めます。一応軽量と射程を兼ね備えたミサイル類という武器がありますがこれらは性質上DPSがさほど高くなく、近距離で活躍しづらく、ショットガン機に弱いです。ミサをメインにするのならば、そこを補う他の武装選択と戦略が必要になります。

内装編

FCS、ブースター、ジェネレーターです。FCSは他の機体と選定基準が変わらないため省略。ブースターは非常に重要な選択肢です。後述する戦略に合わせたブースターを選択することが重要ですが特に重視したいのは通常推力であり、これは引き性能に直結します。後でパーツ選定と併せて具体的なパーツを紹介します。ジェネレーターは機体の機動を損なわない範囲で軽くすることが大切です。ですが一部のブースターとジェネの組み合わせでない限り取れない戦法もあるためここに重量を割く必要があることもあります。

個人的アセンブル思考順序

1.勝つための軸となる武装を決める
2.その武装で勝つにはどのような動きが必要か考える
3.動きを体現できる脚部と内装を決める(時にはコアも)
4.武装スロットが余っているなら現武装で苦手とする相手を見る武装を積む
5.最後に余った積載で装甲を盛る
6.実践をし、何が足りないかを探り3~5を見直す

おススメフレーム

脚部編

FIRMEZA 一番扱いは難しい

最軽量2脚、フィルメザです。フル積載で総重量は63300。軽さと積載量が特徴の2脚。ですが防御面は紙飛行機なためこの2脚を採用することは少ないでしょう。他の脚部との差別化を図ったうえでアセンの方向性は2つ。
1.出来る限り軽い機体を作る。
2.上半身を軽くし、可能な限り火力の高い武器を積む。
この2つの方向性以外はALBAの下位互換になることが多いため使用する際は明確なアセン方針が必要です。

ALBA 地面を蹴らないならこいつ

アルバです。フル積載で総重量は63250。防御力の重量対効率が良く、姿勢安定も809と高い脚部です。上半身を重くするにしてもフィルメザより効率よくパラメーターを盛れます。空中戦を主体とするならこの脚部が良いでしょう。

NACHTREIHER メリハリのある戦闘したい人向け

ナハトライアーです。フル積載で総重量は62630。防御力はEN防御以外紙、消費ENきつい、跳躍性能だけで食っていく脚です。故に地上戦向け。ですが地上戦一本でやっていくのもきついのである程度空中に受けるようにすると戦闘の幅が広がります。地上交差を戦略に組み込むなら基本この脚でしょう。 なお軽量2脚3兄弟のフル積載時総重量が約63000なので個人的にはこの重量を上回ると軽量とは認めません。しかしながら他の脚部を使っても軽く組める時は組めるので時には他の脚部も考慮に入れると良いでしょう。

コア編

コアはもろもろの補正数値により半分内装のような扱いを受けます。軽量では装甲よりもこれらの数値による機動力を重視することが多いです。


ナハトコア エネさえ足りれば機動力では最強

ナハトコアです。最軽量コアでありながらブースター効率補正が脅威の126。QBをバンバン吹かしてもエネがなかなか減っていかないすごいコア。防御面は当然のごとく紙であり、消費エネは高く、ジェネ出力補正も低い。しかしジェネレーター供給補正は高いためエネ回復の立ち上がりは速い。総じて地上戦で定期的にEN回復を挟みつつQBをバンバン吹かす運用に向く。空中戦は相性的に苦手だがコーラルジェネを積めばEN回復の低さを踏み倒す
無限浮遊も可能。


FIRMEZAコア ある意味一番扱いが難しい

フィルメザコアです。APは低いですが防御周りのパラメータはそこまで悪くない。姿勢安定も軽量コアとしてはトップクラス。ブースター効率と出力補正も高い。しかし供給補正は低いためジェネの回復始まりは遅い。総じてEN回復の速く、EN出力が低めな内燃ジェネと組み合わせるのが良いだろう。割
と素直な性能で空中戦も地上戦も出来る。

ALBAコア 某KANSENは関係ない

アルバコアです。軽量コアとしてはやや重いですが全体的にバランスのいい性能。ブースター効率もよく空中QBもそれなりの回数吹かせます。迷ったらこれ。

エフェメラコア ある意味呪いの装備

エフェメラコア。ここから中量コア。驚異の出力補正126でどんなジェネを使ってもEN不足が起きなくなる(誇張あり)。軽量においてはレーザー武器を使用する際VE-20Bとともに用いられることが多いだろう。重量もそこまで重くないが防御面は壊滅的。特に実弾防御は全コアワースト1位。ショットガンを弾ける距離が急に近くなるのであまり装備したいコアではない。

ORBITER 初期コア、あんまり装備してる人がいない

初期コアです。姿勢安定がそこそこ高くフィルメザよりも防御が欲しいときに使えるコア。ただ基本的に他の性能を見た時フィルメザでよくなりがちなので採用する強みを明確に意識して使うべし。

C3コア これを積んだ軽2は硬い

メランダーC3です。重量はあるものの実弾防御と姿勢安定の高さが魅力のコアです。他の性能にも穴が無く空中戦機体なら出来るなら積みたい性能。重量順にこの下にVP-40S、メランダーと続きますがそれぞれ大きく性能傾向は変わらず、順当に性能アップしてるためそれぞれ重量が飲めるならグレードアップしていって良いでしょう。 

MIND ALPHAコア オールドンマイさんの傑作

マインドアルファです。軽2のコアとしては最重量でしょう。AP量の多さと防御バランスの良さがうり。重いが積めれば耐久力がワンランクアップする。ブースター効率はやや物足りないか。

頭部編


KASUAR頭 個人的最イケメン頭部

カズア頭(可能な限りドイツ語の発音に近い表記にしています)。消費ENは高く防御面はボロボロだが高い姿勢安定とシステム復元性能、スキャン性能を持つ従来のアンテナ頭の性能をもつ。軽量らしい性能ではあるのだが頭は重量+1500でAP600盛れる世界なので出来ることならば軽量機は重めの頭を積みたいところ。

SHADE EYE レイヴンさんの首

シェイドアイです。重量のわりに防御力が高く内部性能も高水準でまとまっている。困ったらこれ、見た目もイケメンでプレイヤーのモチベーションを上げてくれる。これより重い頭が積めない時にお呼びがかかることが多い。そういう意味では積極的に採用できるパーツではない。

VP-44D 伝統のガンダムヘッドの系譜

44Dです。姿勢安定が少しナーフされましたがまだ強いです。重量のわりに高い姿勢安定とAPを両立しています。しかしながら実弾防御が低いため出来ることならもう少し重い頭を積みたいところ。重ショを重く見るならばSHADE EYEか。

C3頭 クレストの面影あるイケメンパーツ

メランダーC3です。44Dより重いが実弾防御が高く、APも多いです。姿勢安定は少し落ちましたが許容範囲内。中遠距離機体なら44Dよりはこっちを薦めたいです。

ベリル頭 出来るなら積みたいが見た目が大体死ぬ
エフェメラ頭 こいつも見た目が大分あれな事になる

ベリルです。防御周りは最高峰の頭です。負荷は大きいが出来るならこの頭を積みたい。エフェメラも似た重量でありますがこちらは姿勢安定が欲しい人向け。しかし実弾防御が下がっているためやっぱりベリルを積みたい。

腕部編

C3腕 強いてお勧めするならこれ

腕は基本的にFCSがあっていれば何でもいいです。ただ重量が飲める中で実弾防御は高めていった方が重ショットガンに耐性が付くので実弾防御は高い方がいいでしょう。

おススメ武装

腕武器編


RANSETSU-RF 個人的に最もバランスの良い武器

引き撃ち、攻め撃ちの両方に適性を持つ実弾ライフルです。残留衝撃こそ少ないものの、高い秒間攻撃力と衝撃力を持ち、高い直撃補正と合わさってこれ1本でスタッガーとその後の追撃火力を兼ねることが出来ます。性能保証射程も180と長めで弾かれづらい。弾速は他のライフルと比較すると遅め。中距離維持を徹底するアセンでおススメ。欠点は衝撃残留の小ささ。相性として良いのは衝撃の観点からミサやオーロラ。

LUDLOW マシンガンの中で最もバランスが良い

イメージとしてはRANSETSU-RFの有効射程を短くした代わりに連射性能を高めたマシンガン。どの距離で有効打になってほしいか、重量が呑み込めるかで使い分けるとよい。PS版ではレッドシフト+2ミサとのコンビで引き機に用いられる。両手で持つには反動制御が足りない事が多いのでレッドシフトなどの単発系武器と併せるとよいだろう。


VIENTO ミニ杭打機

秒間衝撃力の高いニドガン。瞬間的にスタッガーを取ることが出来、なおかつ軽量。軽量インファ機で適性を持つ。スタッガー後に近接で追撃するのが王道となるが「それ重量機でよくね?」になりがち。これをもって軽2を組むのなら機動力面での差別化を図らなければいけない。

VP-66S ビリビリ電撃マシン

放電により固定ダメージを与えてくるスタンガン。こちらもニドガン同様に軽く、軽量インファ機に適性を持つ。が、盾で弾かれると放電ゲージがたまらないという弱点があるため盾対策は必須。その為肩は実弾オービットが丸いだろう。「それ重量(ry」になりがち。

通常ハンミサ 単純に性能が高すぎる
分裂ハンミサ 重いが完全回避困難かつ、肩のものより高誘導
散布、カーラハンミサ 他のミサとは違った性質を持つ

ハンミサ3種。それぞれできることが異なるがどれも使いこなせれば強力。 通常ハンミサは軽量でありながら単発火力もDPSも高く、弾道も素直。衝撃力もアリ、リロードも速いと正直隙の無い性能。引き撃ち機でミサを多めに積むアセンならぜひともこれを積みたい。

分裂ハンミサは通常ハンミサに比べて重く、DPSも落ちたが誘導性能がいいため完全回避を困難にしやすい。より対軽量機向けの性能。

カーラハンミサは弱体化はしたものの、射撃後は相手を視界に入れてなくても弾が飛び出し続け、誘導してくれるという唯一無二の性能をしている。これによりABミサイラー機に適性を持つ。動き回らなければ回避困難な弾幕は作れず、リロードも長いためDPSも低いが、ABミサイラーならリロード中にABでの下ればいいため無問題。AB中に発射すると回避困難な弾幕を作りやすい。

火炎放射器 視界妨害を敵味方かまわず行う

敵機体をあぶるとACS障害という状態異常を引き起こし、与えられる衝撃量が1.5倍になる。弾速が遅く、重量こそ重いもののDPSは高くヒット判定も大きく長く空間に残る。火炎放射器で迎撃しつつACS障害を引き起こせれば敵機体がスタッガーしやすくなり、その間にはなれるという選択肢が取れるため、ミサ機などの距離を取りたい機体におすすめ。射撃反動が大きいためレティクルが開いていくため射撃武器とのシナジーは薄い。が、近づけば当たるためマシンガンなどと組み合わせても面白いだろう。

レザハン 軽量かつ高連射可能
初期レザ 弾速の速さから来る高命中が売り
LRA 最もバランスが良くDPSも高いが負荷が重い

レーザー系3種だが近しい性質をしている部分があるためまとめて紹介。チャージショットは軽量では使わないので割愛。
弾速はレザハン<LRA<初期レザ
レーザー系兵器は弾速が速く、ガチタンに対してダメージの通りが比較的良い。実弾兵器に比べて性能保証射程も長いためライフルよりも遠距離での使用に適する。しかしながら衝撃力が無いため相手を止めることが出来ず、距離維持をするには何かしらの工夫が必要となる。またEN負荷が大きいため、空中戦主体の機体に搭載すると機体の挙動を損なうことがあるため注意が必要。

レッドシフト 間違えてネビュラを装備しないように気を付けよう

レッドシフト、通称赤ネビュラ。引き撃ちで使った方が強いが攻めで使ってもよい。弾速は遅いものの装甲を無視してダメージを与えられるコーラル属性の武器。その為、重量機との装甲差を埋められる能力がある。またスタッガー時には直撃補正と多段ヒットで大きなダメージを与えられる。これ単体では衝撃力が不足することが多いので、他の武器で衝撃を取っていきたい。

肩武器編


通常6連 最もスタンダードなミサイルかも

6連通常ミサイルです。DPSはそこそこですがAB中の機体にも当たる直進性が最大の売りです。また当たればスタッガーが抜けないのでスタッガー抜けの防止もできます。しかしこのミサイルは特徴が無いのが特徴で採用するのはあれでもないこれでもないと迷った末に選ぶものでしょう。4連はほぼ同時発射のため避けられやすく、10連は重いため積みづらいという問題があり、6連は一番扱いやすい選択肢になります。

2連デュアル 最軽量肩武器
3連デュアル 真レイヴンの持ってるあれ

デュアルミサイルです。軽量、軽負荷、高DPS、高命中とミサイルに欲しい機能が一通り備わっている強ミサイルです。ただ互いに同高度であると前進で避けられる点には注意が必要。高低差がついている場合は特によく当たるためふわふわミサイラーは特に強力に使えます。重い方のデュアルは悪い性能ではないが重量が重すぎて、他の部位を強化したほうがいいことが多いです。

単発ハイアクト 負荷が軽くて積みやすい
2連ハイアクト リロード時間1.75倍の変化をどうとらえるかは人次第

ハイアクトミサイルです。高誘導高衝撃で当たれば強いミサイルですがなかなか当たってくれないため扱いが難しいミサイルです。単発型が個人的にはDPSと重量のバランスが良くておすすめです。ミサfcsを使用することでDPSが上昇するためミサFCSの使用を推奨します。

爆導索 射程以外では最優秀賞を与えたいミサイル

ジャベリンベータ、爆導索です。高衝撃、高威力、高DPSの揃った強ミサイルです。ミサFCSがないと高DPSをいかしきれません。独特の機動をとるため回避が困難であり、またミサイルが苦手とする近距離戦、AB機にも当たってくれます。ただし射程はミサイルとしては短めなためこれだけでAP有利からの引きを行うことはできません。またミサイラー同士の戦闘であってもこの武器の射程さで不利が付くことがあります。

HUXLEY 出してるだけで暖まる熱管理が大変なやつ

実弾オービットです。スタッガーを溜めることが目的ですが軽量で採用される際はスタンガンが弱点とする盾割りに用いられることが多いかと思われます。出しっぱなしでオーバーヒートさせるよりも自分で閉まったほうが冷却は速いのでオーバーヒートさせないようにこまめにしまいましょう。

AURORA 代価に見合った力を与えてくれるミサのような何か

光波キャノン、AURORAです。ジェネのエネルギー適正で強化することが出来、エネ適正150のジェネとミサFCSと組み合わせた時に真価を発揮します。衝撃値=衝撃残留であり、衝撃が抜けていき辛い、完全回避はQBなしでは困難、相手からエフェクトが見えないことがある、など癖はありますが非常に強いミサイルです。PA干渉のおかげで相手のPAをすぐ剝いだりと様々な使い道のある武器です。直撃補正の高さも強いです。

垂直プラミサ AC6の地形戦の8割はこいつのせい

垂直プラミサです。相手に回避挙動を強要させ、回避しなければAP有利で相手を追いかけなくてはいけなくするミサイルです。地形戦にも強く壁越しに撃っても当たるのが強みです。しかしながら単体ではダメージ源としての性能は低く、完全回避をするプレイヤーも多いことから軽2で環境機体の多くを見ようとしたときには外れることがあります。

レザドロ 性質から見て事実上のミサイル

レーザードローン、ファンネルです。重量機に対して非常に強力であり、チャージをすればミサイル系武器として高いDPSを誇る武器です。FCSを選ばないロック時間も強力です。問題は地形に当たると消えることと、消費ENの大きさです。地形に阻まれないように上昇するとエネを喰い、すると消費ENの大きさが問題となってジェネの回復が遅くなる……など機体に当てるための工夫と性能に見合った負荷を要求する武器です。

パルススクトゥム キングの肩についてるやつ

パルススクトゥムです。軽量機において盾は攻撃の幅を狭め、衝撃の抜けを遅くし、DPSを減らすため採用は見送りたい武装ですがスクトゥムは別です。高いカット率の盾を構えながら高い機動力で張り付くことで高防御と高機動を実質的に実現できます。

おススメ内装

ジェネレーター編


20S これで済むなら最良のジェネ

実質的な最軽量ジェネ。EN出力はやや低め、容量はまずまずでありながら非常に軽量で、かつ復元補充ENが1200と多めのジェネ。空中で使い切って回復する使い方もできる。軽さを求めるならこのジェネレータ―。最低限必要な性能は備えているのでこれでも十分に動かせるという機体なら使える。ジェネの重さを装甲に回せれば機体を固くできる。

VP-20C 一番バランスがいいジェネ

短所の無いジェネ。EN出力が高めかつ、EN容量や復元補充ENもそこそこにあるジェネレーター。基本となる性能をしているため、これを基に何が足りないかでジェネを変えるのが良いだろう。困ったらこれ。グリッドウォーカーで浮遊する機体は余剰ENによる空中でのEN回復が重要になることが多いためこのジェネレータークラスの出力が無いと空中でまともに回避挙動が取れない事が多い。空中におけるHOKUSHIとの差はENを使い切る挙動が出来るかどうか。20Cは使い切る挙動が可能。

MING-TANG 世界の大豊ジェネ

ミンタン、明堂。やや重量があるもののEN容量が多く、同時に補充性能の高いジェネレーター。EN回復までが速く、補充ENは低く、EN出力もそこまで高くないので総じて地上戦向き。20Cが競合相手となる。1度に使えるENの多さで勝負していきたい。

SAN-TAI 軽2の事実上最重ジェネ

サンタイ、三台。軽量が積むジェネとしては最重量。クソでかEN容量が売りのジェネレーター。インファ機がQBで回避しながら接近する際に用いられる。引き機は挙動にそこまでEN容量を必要としないため、他のジェネで軽く済ませ装甲に回した方がいいだろう。重量の割にEN出力が低く、またアセンした際にEN回復の値が低いとENを再び貯めるまでに時間がかかるためEN余剰は多めに確保したい。EN補充性能が高く、復元性能、復元ENの値がそこそこ高いため、隙を晒してしまうがENを使い切る運用をしても後述のHOKUSHIと異なり問題は少ない。

YABA 名前どうにかならなかったのか

アプデで強化されたYABAいやつ。競合先は20C。エネ出力が下がったが供給復元性能は上がっているため使い切る動きはこちらの方に分がある。20Cでエネ出力過剰な時にこちらを採用すると動きの幅が増えることがある。

HOKUSHI アプデで強化された凄い奴

ホクシ。やや重めだが高いEN出力と容量、補充性能を両立する高性能ジェネレーター。しかしながら復元性能が低いためENを使い切った後の回復が復元補充ENの割に非常に遅く、使い切る前に着地し地上でEN回復したほうが効率よくEN回復が出来る。つまりは可能な限りENを使い切らない運用が最適となる。とはいえ復元補充ENが850あるため使い切った後の回復までの時間が飲めるのであれば、効率が良くないだけで使い切ってもよい。ジェネを空にして今一時をしのぐのが重要か否かは戦況によるためそこの判断が重要となる。 

VE-20B 大体エフェメラコアと一緒に使われる

エネ適性150ジェネ。エネルギー兵器使用のお供。これがあればエネルギー武器を強化して運用できる。問題点はEN出力にあり、エフェメラコアが無いとEN武器を2種類以上搭載することは難しいだろう。そしてエフェメラコアを積むと防御面がおろそかになるためとことん攻撃に寄せた機体を組むことになる。なおEN出力以外の性能はそれなりの為、積むことさえできれば挙動はそこまで悪くならない。特にEN容量3300はこの重量にしてはかなり大きな数値であり、1回の挙動で使い切り直前まで使い、その後落ち着いて回復できるのであれば他のジェネと全く変わらないどころか余裕のある動きが出来る。上級者向けだがリターンの大きいジェネ。

AORTA 大会優勝者をして「何だっけそれ」といわれる知名度の低さ

アオルタ、軽コーラルジェネ。EN出力と容量が重量の割に高いジェネ。コーラルジェネの為、エネを使い切らないと回復が遅いが軽量ではその使い切りが隙となることが多い。そのため相手の挙動の隙を見極めつつ、こちらはEN消費を極力抑えた挙動をし、相手のEN切れに合わせてジェネを使い切る戦術眼が必要となる。高度な判断力を必要とするがそれを身につければ、浮いた重量で装甲を高めつつ高機動を両立できる。またNGIやALULAなどの上昇消費ENの大きいブースターでも空中でENを使い切ることによる無限飛行が可能となるため動きの幅を大きく広げてくれる。

ブースター編

BST-G2/P06SPD QBを空中でしないなら基本これでいいかも

SPD。通常推力特化型ブースター。QBを捨てて通常ブースターの水平引きと上下ふわふわで戦うためのブースター。なのだが軽量機は軽いので結果的にQBでもそこそこ動ける。グリッドウォーカーでは水平引き能力が足りないと思ったらこれ。しかしながら上下に動く能力はがっつり落ちているためやや中途半端感があるか。

ALULA 地上戦の雄、空を飛ぶにしても一回は採用を考えるべし

アルラ。水平特化型ブースター。最高クラスの通常推力とQB性能を手に入れた代わりに垂直推力が弱くなっている。ナハト足と組み合わせることで水平機動力の向上と垂直跳躍性能で垂直推力を補うことが出来るため基本的にこの組み合わせがマスト。QBリロードが0.35秒で短いため隙を消しつつQBで接近する機体にも合う。

GRIDWALKER 垂直特化とは言うが他の性能も割と高水準

グリッドウォーカー、グリウォ。垂直上昇特化ブースター。消費の割に垂直推力が高いため少し吹かしただけでふわふわ浮ける。QB性能も通常推力もそこそこあるため水平引きもできる。しかしQBリロ時間が0.7秒と長く、QB保証重量も60900と少ないため実質リロは0.72~0.73秒となるため基本1回のQBで交差をしなくてはならない。EN回復があると空中で対空出来る時間が長くなるためEN回復を多めに確保したほうが空中戦はやりやすい。

NGI 何でもできる凄い奴

ナガイ、技研ブースター。通常推力、上昇推力、QB性能を高次元で両立するブースター。特にQBはリロード時間が0.63とやや長いものの1回のQB移動量は最高峰。ゆえに交差時に非常に頼りとなる。水平引き、上下引き、水平交差、空中交差、空中ふわふわなど挙動の引き出しを最大限に増やせるため様々な動きで相手に有利を取る機体に向く。しかし見方を返せばどれも中途半端になりかねないため、様々なアセン相手に最適解を出せる機体でなければ採用候補にはならない。相手の苦手な行動をとり続けるコントロール挙動が必須。

アセンブル例

3ミサ火炎放射軽2

ミサを撒きながら火炎放射で迎撃し、ACS障害を起こすことで衝撃値を増大させスタッガー頻度を増加。それによって生まれた時間で距離を取りさらに引いてミサを撃つ、遠距離戦向けの軽2。武装の決定後に動きを決め、ブースター、脚部を決定。その後はジェネを調整しながら余った積載を実弾装甲に回した。

ランセツ軽2 技研ジェネ型
ランセツ軽2 アルラ型 実防の薄さが気になるか

ランセツでの中距離戦を主眼に置いた軽2。基本は肩武器でのAP有利を取った後、引きながら爆導索とランセツを当てていく。徹底的な距離維持のほかに、攻める場面で攻め、引くときには引く動きが肝要となる。バズタンク対策としてAORTAの補充性能を活かした無限浮遊を行ったり、ナハト脚×高出力QBブースターでの水平QB性能を活かした地上交差など様々な戦術が取れる。相手の強みを無力化する戦法を取ることが重要。

これらのアセンは私が普段から使っているものであり、後に動画編集をして動きの解説をする覚書実践編を記事としてあげます。細かい動きの解説はそちらで行いますのでしばらくお待ちください。

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