ユナかな〜やっぱりww
皆さんこんにちは。
新サクラが前途多難かと思いきやそれなりに戦えて安心してる私。
今回はSAO anniversaryでの扉チョイスデッキを紹介していこうと思います。
イノセンスとスプリガンを軸とした門型のanniversaryと比べると安定度は若干落ちますが、最大値のパフォーマンスが高いのでブン回った時の爽快感は格別です。
……というよりかは、ユナ。ユナですね。オーディナルスケールユナがあまりにも使ってて楽しすぎます。
このカードを起点に、毎ターン気軽に行える手札交換やコンソール拳のバリューアップ、起動を手軽に打てる事などを駆使して立ち回っていくデッキになります。
SAOの後列といえば、ご存知イノセンス連動の良いお供としてスプリガンがあげられると思います。
門チョイスもちょこちょこ回してはいて普通に勝ててはいたんですけど
①手札交換を素早く行いたい事
経験デッキ故頭が重くなりがちなのでレベル3引き過ぎ事故を起こす事がありますが、スプリガン軸だと門をトリガーして初めて手札交換になる為、若干序盤の手札が重い時があり個人的には嫌でした。
②早出しヒールと1相殺を使いたい
どちらもイノセンス軸と合わせる事は可能ですが、色が少し難しくなることと、起動が打ちにくくなるので噛み合いがあまり良くないです。
③コンソール拳のバリューアップ
2枚捲れるのは明確な利点ですよね。というか自分は1枚捲るだけだとなんか意味ない気がしちゃったり、よしんばキャンセルしても上振れの翁って感じがしちゃったりしたのでユナを絡めたくなりました。
④門がそこまで好きじゃない
これは完全に好みの問題ですね。スプリガンいるんで相当マシではありますけど。門チョイスより扉チョイスというCX配分が死ぬ程美しいと個人的に思ってるというのはありますが←
とまぁこんな感じで、イノセンスを回すのを飽きた事もあって一旦違う連動を使おうと思った次第でございます。
昨今の環境では朧も増えてるのでリバース要求はキツイっちゃキツイですが、そういう対面でデッキパフォーマンスが下がってしまうところを
①ユナでの手札交換、コンソール拳でのキャンセル率アップ
②扉チョイスという手札補充には凄く良いCX配分(噛みまくってハンドオーバーになる事もチョイス噛みの時はストックに回せる)
③1相殺を使って盤面を取りやすくする
④2種の早出しによる盤面制圧
この辺りでカバーしていく形になります。
では、デッキ紹介に入りたいと思います。
こちらが現状回してるレシピになります。
では各採用カードの紹介を。
レベル0
オーディナルスケールユナ 3
このデッキの核。
前述した通り軽い起動反応役や手札交換、更にはコンソール拳のバリューアップ、集中のヒット率アップ、XルックでのCX引く確率を上げるなどなど様々な状況で役に立つスーパーカードです。
初手で登場させればドローの機会がほぼ毎ターンに一回多い事を考えると、正直弱いはずがないです。
序盤はとりあえず脳死で捻って問題ないです。このカードのテキスト喋ってるだけで最早楽しいです。めちゃくちゃ気持ちいいカードです。
初手で出せる方が嬉しいので4枚入れたい所ですが、後列にはこのカードと集中を置くケースが殆んどなので、一枚置ければ充分仕事してくれる為3枚採用にしました。
軽い起動反応役に、初期の頃は上記のカードを使ってましたが、1相殺の起動反応パンプとこのカードのパンプ両方活用出来るシチュエーションかあまりなかったことや、どうしても手札が重くなる事がやっぱり多く事故るケースも多かったので、手札交換を行えるユナを主軸に据えようと思いました。
……というよりユナを試しに使ってみたらデッキの安定感が段違いに上がって、もうユナから戻ってこれなくなったという方が正しいですね()
変に1枚だけ入れても、出したい局面は序盤になるので、少ない枚数採用だと引けず意味がなくなってしまうと思い今はとりあえず採用してません。環境によっては刺さると思うのですが、正直昨今は大会等も特別ないので環境とかを意識して変にメタカード入れるより、デッキを回しやすくするカードを優先した形ですね。
次のセカイヘ ユウキ 3
控え室集中。
①山を掘る手段が少なめなので、集中叩かないと1リフが厳しい
②早出しするまで噛んだCXを吐く手段が少ない
③1連動で手札が増えない時、手札が少なくなってしまう
などなど、このデッキは集中への依存度は高いです。
手札を増やす意味合いも兼ねてるので、2ターン目以降1リフするまでの間は毎ターン1発集中打つケースが多いです。ストックが溜まりにくいとは思いますが、1連動を綺麗に決められればガツンとストック増やせるのでそこまで気にならないです。
リフレッシュ後は、控え室がなかったり山札枚ストックを吐いたりする以外ではそこまで叩かなくて大丈夫です。どちらのCXを噛んでも手札を増やせるので、集中でストック使わずとも手札を整えにいけます。
2ターン目にはならべく設置して集中打ちたいので3枚採用。
本当は4枚入れたいところですが、色の関係や枠の関係で3枚に絞りました。
〈光剣〉の使い手 アスナ 1
パワーが出るフィレス。
ユナも集中もこのデッキだと序盤に引きたいカードですが、かと言ってどちらも4投すると、引きすぎた時に嵩張ってしまう上、このデッキは緑派生をしないので色の兼ね合いでも困ってしまいます。
なので、引けてない方のカードにアクセスする為の4枚目のユナor集中のような形でフィレスを使っていくイメージですね。
そうでなくとも1連動拾ったり最後の詰めパーツ集めたり、基本的には腐りにくいカードなので枚数積んでも良さそうな所ですが、枠の関係でピン差しになってます。
再会の時アスナ 4
先行で引ければとにかく安心出来るカード。
アスナマーカー噛みからユナ効果、そこから集中撃てば都合6枚山を掘れるので集中で手札を増やすのを狙いやすくなります(最悪ノーヒットでもアタックでCX噛めば手札増やせますし)
また、マーカー設置は任意な為欲しいカードが捲れた場合且つパワーが要らない局面の場合、ユナ効果で捲れたカードを引っ張れるのはかなり便利です。覚えておきましょう。
先行で引きたいので4投にしています。
〈剣〉へのこだわり キリト 3
先上がり要因&連動出来なかった時に手札を増やす役割を持つカード。
どうしてもこのデッキは1帯手札が増えるかどうかかなり不安定になってしまう点があるんですが、その弱点をこのカードで手札を増やしやすくする事によって誤魔化しています。山もそこそこ進められますし。
レベル0でしっかり出していきたいカードですが、後半使いにくいテキストではあるので3枚採用にしてます。
組んだ当初はこちらの枠に控え暁を採用してましたが、1リフする際の山掘りは意外と何とかなると感じた事、またそれよりも先上がりや手札を増やすのを安定させたかった事から採用を見送りました。
子供時代キリト 1
最近流行りのCX交換。扉連動打ちたい時もチョイス連動打ちたい時も、CXを手に持ってさえいればこのカードでほぼ連動にアクセス出来るのは凄く便利ですよね。
このデッキはユナを搭載している関係上、このキリトの効果を実質2ドロー1ディスのような使い方が出来るので見た目以上に使いやすいです。
終盤良く使うカードではありますが、枠が辛いのでピン投になってます。ストックに埋まったら掘るように意識しましょう。
〈血盟騎士団〉ギルドリーダーヒースクリフ 1
デッキによってはブッ刺さるアンコールメタ。
アンコールに依存するデッキではなくとも光景ケアのコストアンコールを止める事が出来たり、終盤のとりあえずアタッカーが欲しい時のコスアンを止められるので雑に投げても強いです。
自分がリソース不利だと首を絞める形にはなりますが、そんな状況の時は打たなければいいだけの話ですし。
飛ばさなくてもいい対面の時は無理して飛ばすカードではないのでピン投になってます。
ちなみにレベル0で上記の霞互換を採用してませんが
①1連動の効果を決めやすくする為にレベル0は絞りたかった
②レベル0の枚数を絞ると霞互換で下げる後列を引けないケースが多かった
③ユナの起動を使ってしまうと霞で下げられない(霞で下げる為にレスト効果を使わないのはイノセンス系統のデッキと比べて動きが弱い)
④青派生が難しくなる
などなどの理由により使い勝手があまり良くなかったのでその枠が〈剣〉へのこだわりキリトに変わっていきました。
レベル1
アインクラッド シリカ&キリト 4
バニーガールゆんゆん互換。
控えからレベル0をストブ出来るのが強力で、光景を持ってないタイトル相手なら決めるとかなり楽出来ます。
このデッキでは常時パワー6000となり、相打ちと絡めれば上から踏みやすく助太刀でも守りやすくなるので潰しの効きやすいカードです。
昨今は朧を筆頭としたリバース要求を蹴るタイトルが増えてきてるのでどうしても厳しい対面はいますが、やりたい放題連動が決められる対面だと非常に気持ち良いです。
手札が増えるかどうかは不確定ですが、経験デッキ故頭が重めではあるので比較的手札は増えやすいです。
基本は連動決めていきたいカードですし、連動打てない場合でもメインアタッカーになるので4投しています。
そろって冒険アスナ&リズベット&シリカ 4
バカみたいに強力なカード。デッキのコンセプトの一つでもあります。
起動1500パンプがどこまでもいっても凄く優秀で、1連動のパワー補助から盤面常駐させての助太刀のパワー補助、自身にパワーを振って相手を踏んで1相殺を残して相手にターンを返しやすい、ななどどかなり仕事が出来るカードです。勿論、一般的な相殺としての仕事も出来るのでかなり腐りにくいです。
対面からしたら先置きされているこのカードは対処が結構難しく、サボったパワーで踏みに行こうとするとカウンターで返されて引き続きこのカードに仕事をされる形になるのでかなり嫌らしいカードになります。
素のパワーが低いので先置きしづらくも思えますが、500でも抜ければ相手は助太刀も打ちづらいことや、そもそもキャラを叩く役割は1連動が担ってる以上このカードはダイレクトするケースが多いのでそこまで気にならないです。
先置きして相手が相殺してきた枠に再びダイレクト枠で再度このカードを登場させる動きも強いです。
このデッキが上位応援を採用してないのはこのカードを常駐させて、助太刀や起動パンプの火力で相手を突破する狙いがあるからですね。最初の構築ではレベル応援も入れてましたが、出さなくても問題ないケースが殆どだったので抜きました。
総じて仕事量がかなり多いカードで、いつでも手札に1枚持っておきたいカードに思ったので4投しています。
冬の聖域 詩乃&明日奈&ユウキ 3
レベ1から打てるコンソール拳。他のデッキと比べてレベ1から打てるのでanniversaryを回す大きな利点の一つですね。
ユナとの噛み合いは勿論良好で、1周目の山で、どうしてもキャンセルが欲しい局面(1-6リフ直前の時など)を、山上2枚捌ける所からスタート出来るのでかなり嬉しいですね。
1連動2枚&1相殺
のような前列でこの助太刀を構えられればかなり硬く、相手も対処が難しくなりこちらの盤面生還に繋がります。
このデッキはどうしても1連動で手札が増えるかどうか不確定な分、盤面で制圧してアドバンテージを取っていく事が重要になってくるので1帯で殴り負けないようにしましょう。その為に必要になってくるのが1相殺の起動パンプと助太刀です。
組んだ当初は2枚でしたが、かなり打つ頻度が多く、チョイスや扉で拾いやすくしたい事からレベル2の助太刀を2枚入れてた枠を一枚差し替えて3枚にしました。
レベル2
SDキリト&ユイ&アスナ 2
レベル2の場持ちが良いアタッカーが欲しかったので採用。
このデッキは基本的にレベル2帯では早出しヒールを活用して盤面を固めていくのですが
・CX2枚以下の条件はリフダメCX等で唐突に出せなくなるケースがある
・キリト&ユージオの早出しは手札を切るヒールな為、デッキが回らず手札が少なくなってしまったケースの時に出す余裕がなくなってしまう
・1ターンに2枚キリト&ユージオを出すのは手札的に厳しいが、このカードと添えて出せば二面硬い盤面をスマートに作れる
・助太刀を活用していきたい事から返しのパワーも高い、且つ安定して出しやすいレベル2アタッカーが欲しかった
などなどの理由によりこのカードを採用しました。
出す必要がない状況なら、気軽にチョイスのストブで飛ばしちゃいましょう。
出したい時にピン投だと触れないケースが多いので2枚採用にしています。
残照の空中散歩 リーファ 1
3500カウンター。
助太刀を打った時の恩恵がこのデッキは大きいので、上位応援の代わりにキャラを守る為忍ばせているカードになります。ユナが居れば1枚コンソールも出来るのも強みですね。基本的には後列にユナも集中も常駐させた方が安心出来て、上位応援を置いて強いタイミングが少なかったので代わりにデカイ助太刀を入れて殴り合いを強くしているイメージですね。
基本的にはコンソール拳の方が打つ機会が多いので、こちらはピン投になっています。
レベル3
冬の聖域 直葉&珪子&里香 4
起動反応で11000まで伸びる早出しヒール。
このデッキは起動は簡単に打てるのでかなり安い条件で11000まで伸びるこのカードは相当強力です。サンシャインの曜がより楽な条件で同じパワーラインですが、アイツがおかしいだけなんで無視しましょう。このカードも充分強いです。
レベル2に上がったらこのカードを展開してコツコツヒールしながらコンソール拳も絡めて盤面制圧していきます。1相殺も添えておくと殴り合いには滅法強いです。
このデッキは手札がどうしてもあまり増えない時があり、ストックヒールをする余裕が出来なくなるケースがあるので基本的にこちらのヒールを優先してキープするようにしています。
経験でレベル置き場に置く機会も多い事と、ユナコンソールや1連動の効果で手札に加わるとスムーズに次の動きに繋がりやすい事から4投しています。
キリト&ユージオ 3
条件が甘いストックヒール。
このカードだけだと1ターンに多面ヒールは手札が少なくなってしまうので難しいですが、前述のヒールと合わせるとレベル2から多数ヒールがしやすくなります。
この早出しヒール2種の採用により、レベル2までに溜めたストックをダメージレースに早い段階で活用出来るのがこのデッキの強みです。レベル3での耐久に比べて、不意に打点が貫通して頓死する事がないのがレベル2耐久の大きな利点ですね。
赤の早出しヒールは条件が条件なので出す時は出さなければなりませんが、このカードはデッキの状況に依存する訳ではないので、基本はストックのCX掘りながら出したり、レベル2リフを安定させる為に出したりします。1ゲームに1回ないしは2回ほど出すケースが多いですね。
経験の為置くケースもあるので4積みたいとも思いましたが、レベル2に上がった際にこのカードだけ抱えまくってもキツくなるので3で充分だと思い3投にしています。
アインクラッド キリト&アスナ 3
経験達成でパンプ&条件バーン。
最終ターンにこのカードを一面出してフィニッシュするのがこのデッキの基本になります。
ユナの起動効果で山上をサクり、このカードからアタックをスタートすればバーンの確率を上げられるので門チョイス型と比べてバーンが安定しやすいです。トップCX見えればとりあえず一発は打てますし。
ストック使い切って3パン目このカードでも良いのですが、アタックで噛むと遺恨を残す事が多いので出来る限り4ストック貯めましょう。
出来れば二面連動させたいテキストにも思えますが、レベル2でバチクソヒールしまくってるとそこまでストックや手札が用意出来ない事もしばしばなので、無理して狙ってストックや手札を貯めるくらいなら一面で妥協してレベル2でヒールする動きを狙う方が安定しやすいです。バーン打つ為にデッキ10枚落下させるのも何とも言えませんし。
強い山であれば、1面打つだけでも高火力バーンを打てるっていうのがこの連動の真骨頂だと思います。
1枚打てれば良いと考えている事と、ヒールは枚数的に充分な事から3枚にしています。2枚にしないのはレベル置き場に置くこともあるからですね。
レイピアの名手 アスナ 1
早出し可能なXルック。
門も入ってないこのデッキだとチョイスを引っ張る為に重要なカードになります。
チョイスを手札に加える為に、CX交換とこのカードを合わせて持つことで手札に高確率で加えられるようにします。
3連動の時にユナのテキストを打ちたいとは書きましたが、チョイスが手札にない場合はXルックを出す前にユナを捻って更に引き込む確率を上げていきます。子供時代キリトのワンドローも相まって1枚の重みで引けるケースもあるので頭に入れておきましょう。
基本はラストにきちんと持っておきたいカードではあるのですが、枠が厳しいのでピン投になってます。ストックの奥底に埋まらないよう祈りましょう←
……まぁ埋まったら埋まったで頑張ってクロック2ドローとかでCX引けなくもないので、そこまで無理して掘りに行かなくても大丈夫です。
クロック2ドロー→ユナ→子供時代キリト
であれば山上5枚からCX探せるのでこのカードに拘らなくても引ける時は引けます。
そろって冒険 キリト 1
ご存知光景持ち。出さない時は出さないのでピン投にしています。
このカードある以上あんまりストック積んでくる相手はいませんが、ヤケクソで積まれる場合もあるのでキチンとこのカードの所在は把握するようにしましょう。
最後に
ユナでの手札交換、早出し2種の安定性、コンソール拳での二枚捲り、1相殺の強力な起動パンプなどなど意外とポテンシャルは高いデッキです。
とにかくユナが楽しい。それに尽きます。後列に置くなら俺はキリトよりユナかな〜やっぱりww
ちょっと普通の構築に飽きてみたら、一度ユナを捻ってみては如何でしょうか?
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