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宝枝DCを大会に向けて調整した件について

皆様ご無沙汰しております。

今回はしろくろトリオで使用予定だった宝枝DCのデッキ解説記事を書こうと思います。

環境でも使われておりレシピも殆ど確立されているタイトルにはなりますが、何故このデッキを大会に持ち込んだのか? などという理由を主軸に解説していこうと思います。

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こちらがレシピになります。

今回デッキを作るに至って意識した事は3つあります。あくまで理想論になりますが

①後攻でもそこそこ強い

1リフまでの山の進み方や盤面がほぼ一定である

③ダメージレースに勝ちやすい

④早出しヒールが強い

⑤詰め火力が高く、詰めのレベル3がヒール持ち

⑥不利対面が少ない

という6点になります。ちょっと多いですが、順々に解説していこうと思います。


3ルックと4ルック


①については先行って基本ヴァイスシュヴァルツにおいて戦いやすいと自分は考えていて、先行が強いデッキというよりかは後攻でも戦いやすいデッキを意識してデッキ選択をしました。

簡単に例を出すと、いきなり違うタイトルの話で申し訳ないのですが

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こちらは箱争奪を出た際に持ち込んだデッキなのですが、普段の勝率は悪くないのですがイマイチ勝ち切れませんでした。

というのも、その日は三戦やって先行一回後攻2回だったのですが、後攻引いた試合は負けています。尚且つ、山が遅いデッキなので1リフをこなす事が出来ませんでした。

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オカ研等を採用したデッキ等は先行1ターン目で殴り、返しのターンでオカ研スタートから1連動までバトンを繋げるといった動きが出来ます。なので先行を引いた時であれば、安定したムーヴをする事が出来ます。上記のデッキだとこの心理テストで殴り要因を確保しつつ、2500ラインを3面並べて相手に手札を要求させる事を得意としていました。

しかし同じようなムーヴは後攻を引いた時にはあまり成立しづらくなります。

先行時と似たようなムーヴとなると霞入れて絡めて3パンや2パンないしは1パンだけしてターンを渡す事になると思います。

そうすると先行2ターン目の相手に現環境蔓延っている霞絡めての3パンをされた場合、クロックが1-2ぐらいまで進まれてしまうと返しのオカ研で1連動までの動きを整えようとしてしまうと1リフがかなり難しくなります。山札かなり残ってますからね。

少し話が逸れましたが、その経験を糧に先行でも後攻でも山札の動きが安定する束を握ろうと考えました。


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先行は詩名、後攻は音夢と先後どちら引いても強力なカードがあり、尚且つ詩名は後攻で引いても雑に投げれる強いカードであり、今やDCを象徴するカードです。

加えて

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リバース時3ルックを採用して先行で引いても後攻で引いても仕事しやすいカードを増やし、山も掘れるカードを採用する事により毎試合同じような山の進み方を出来るように強く意識しました。それ故のリバ3ルックの採用です。

また他のデッキにはない特徴として、4ルックするカードもありつつ、リバース時3ルックをするカードも入れる事により

サーチカード等を入れずとも、1連動までの動きと山札の進みを安定させるようにしました。

フィレス等を絡めず、1連動までの動きを安定させようという狙いですね。

レベル0で暁とリバ3ルック系統のカードは同タイトル内に共存は殆どしないので(最近だとシャニマスが該当?)他のタイトルだと山を掘るカードが多くて4枚になりがちですが、このデッキはそれより多く入れる事が出来ます。

レベル1も含めれば該当するタイトルはありそうですが、レベル1でキャラを出して4ルック等を行って1連動を集めにいく動きは盤面が渋滞しやすそうなので、ならべくレベル0でレベル1の準備を行いやすく出来るように意識しました。


詩名は1コスト払って山を掘りつつ手札を増やす。

リバ3ルックはノーコストで山を進めつつ手札を揃える。

フィレス等を使うと1コスト使って連動を引っ張ると安定はしますが、使わなかった時と比べて1コスト損する事になります。詩名は1ダメ喰らうものの、手札はほぼ確実に増えるので良いという判断です。

因みに集中についてですが。

1コストで手札が増えるかどうか不確定ですが、その1コストを払う事によりCXをトリガーして手札が増えるか、キャンセルに回るかどちらかに貢献出来るので、1リフに繋がる集中なら積極的に打つべきというのが筆者の考え方です。

3ルックと4ルック、集中を使う事によりレベル1に上がるまで山札を半分くらい掘れるようにして、半分掘れば理論上1連動は2面言えるだろ! という理想論を掲げているのがこのデッキです。実際意外と成り立ってビックリしてるというのが本音です。

また、フィレス等を使わずストックを節約する事により、貯めたリソースをダメージレースに貢献させるように意識しました。ここで③の話に移ります。

早出しヒールについて


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凄く雑な言い方をすると、早出しヒールって基本出した方がゲームに勝ちやすいと思ってるんですよね。

というのもこのゲームレベル1クロック後半でリフレッシュして、レベル2でも同じようにクロック後半でリフレッシュすれば山硬くなってキャンセルしやすいですよね。

なので1連動までの動きを安定させた後は、レベル2でのリフレッシュを安定させようと思い、その為に早出しヒールを安定して出せるように工夫しました。

ヒールすればその分レベル3までの打点が遠のいて、レベル2でのリフレッシュがしやすくなりますからね。

早出しヒールをし過ぎるとレベル3での詰めストックが足りなくなってしまうケースもありますが、前述のストック節約を意識する事により早出ししつつも詰めを並べられるストック管理を意識しました。

また立夏のパワーパンプ条件が異様に軽く、甘えた電源の盤面くらいなら立夏で踏みにいけてボード面でも有利に立てるのが嬉しい点の一つですね。盤面を取れればレベル3連動を打つ際にダイレ枠も作りやすく、ひまりの効果も活かしやすくなりますからね。

前述したように4ルック3ルックを駆使して山札を進めて

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こちらの連動を通せれば早出しヒールにもアクセスしやすいので、この早出しヒールまで行いたいという動きが序盤からバトンが繋がっており、非常に再現性が高いです。

「山遅くて1リフ出来ず、そのせいで早出しヒールも出来なかった」

「1リフは出来たが、立夏が手札に来なかった」

という事が起きにくいからですね。

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山札進める事での安定性を考えるなら1連動をこちらにする選択肢もありましたが

①宝の方が再現性がある

②記憶失敗がデッキ構成を変えないとあり得る

③宝よりCXには触りにくいのに、CXを引けなかった時が貧弱

④4ルックの内容がどうなるか分からない

などの理由により宝連動を使う事にしました。


ダメージレース

当たり前だとは思いますが、ならべくダメージレースって勝ってる方が楽ですよね。

負けてても勿論追いつける事もありますが、やはり運要素が絡む以上一定以上打点差がつくと逆転が厳しいというのが本音です。

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こちらのカードはアンコールステップに山札からキャラを引っこ抜けるので、返しのターン明確にキャンセル率の上昇を見込めます。

1リフの安定と共に山札サーチにより圧縮をかけて、キャンセル率を上げる事によりダメージレースに勝ちやすくする事を意識しました。

また宝である事も勿論ダメージレースの勝ちやすさに繋がりますね。

前述の早出しヒールの話なども含めて、ダメージレースに勝てるように意識した点が多いです。

ひまり連動も非常に強力な詰めですが、キャンセルを絡ませる能力である以上大きく打点を進めるのは不安定なので、その点も含めてダメージレースに勝っていたいという理由があります。


詰めのヒールについて

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レベル3がヒール持ちである事をなぜ望んでいるかというと、山の配置に左右されにくくされたいからですね。

いくら山を作っても打点は通る時は通ります。このゲームはそういうゲームです。

そんな時大事になってくるのはヒールです。山を作っていれば打点が不意に通った後でもヒールして3-0にすれば極度に山が硬い状態になり相手の詰め連動等も捌きやすくなります。美智流死ね。3-3ぐらいでターンを返すと生存するのに要求されるキャンセルがシビアですが、3-0にすれば余裕が出来ますからね。まぁそれでも死ぬ時は死にますが、死ぬ確率を下げる事は出来ます。

なのでレベル3の詰めはヒールがあった方が嬉しいので、宝枝DCはその点でも嬉しいデッキでした。

また詰めの火力も高く、どうしても厳しく不利な状況で一発を狙いにいけるのは大きな利点です。有利な時は勿論強く、負けそうな時でもワンチャン作れるのは勝率に大きく貢献します。

負けてる時はひまり連動を2ターンに渡って打つケースもあり、その場合でもヒールの方が返しのターンが見込みやすい為ありがたいですね。


不利対面の少なさ

「この対面にはほぼ勝てない!」

みたいな事があると勝率は出せないので、その点でもこのデッキは戦いやすいです。

1000-1 8枚のデッキ同士であれば相性はどれも悪くてもトントンぐらいだと思いますし、1連動は島風等のように必ずキャラをリバースさせなきゃいけない訳ではないので安定しますし、電源系統相手でも

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この辺りのカードを駆使すると電源相手にも立ち回りやすいです。総じて不利対面らしい不利対面があんまりいません。

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こちらのバウンスの存在も大きく、ソウル減等の対処も出来るので隙が少ないです。

総じて不利対面らしい不利対面がそこまでいないので、かなり安定してます。

以上6つの理由により宝枝DCを安定して勝ちやすいデッキだと思い、しろくろトリオに持ち込もうと思ったというのが結論です。


最後に

そんなこんなで調整しましたが、残念ながらしろくろトリオはなくなりましたとさ。

調整はそのまま続けてひとまず完成はしたので、大会とかは出てませんが今回紹介に至った次第でございます。

因みにリバ3ルックは当初4投でしたが、そこまで入れるとレベル0が渋滞する&メインでCX切る手段が一枚もなかったので収録中に1枚差し替えた経歴があるくらいですね。

細かい枠は好みでいいと思います。

軽く紹介してない部分を話すとすれば、色々なメタで思い出拳、ストック節約の為のストブ拳、ボードの取り合いにレベル応援立てたいからレベル応援は2枚、とかですかね。

過去別のTCGで流行った

“選ばれ舞姫”

というデッキを意識しながら作ったこのデッキになりますが、想像以上に安定するデッキになり満足しています。

「選ばれ舞姫って何?」

となった方は自分に直接DMやヴァイスカ通話等で話振ってくれればお応えしようと思います。他のDTCGの話なので今回こちらの場での説明は割愛させて頂きます。

今回はちょっと変わった方向で解説してみましたが如何だったでしょうか?

他のデッキを組む時にも応用出来ると思いますので、参考になれば幸いです。

では、ご閲覧頂きありがとうございました。


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