8門から生まれる束のフラグ
皆様ご無沙汰しております。
今回はダ・カーポのデッキ記事となります。
このタイトルはホラーは苦手や木琴占い、その他諸々強力なカードもある中、プールの広さ故に構築が幅広く、タイトル特有の主張を見つけるのに難儀している方も多いと思います。
今回作ったデッキは私が回しやすく、プレイングも楽しいデッキに仕上がりましたので紹介していこうと思います。
こちらが現状のレシピです。細かい枚数は悩んでますが、大筋はだいたい決まってます。
次世代タイムマシンとも言えるこのカードが、デッキの主軸となります。
タイムマシンを使用した動きはデッキ記事「タイムマシンのススメ」のノウハウを活用しつつ、対応CXと効果が変わってる事により、幅の広い動きを実現できるように意識しました。
コンセプトは簡単に説明すると
8門構成により1連動を連打し、木琴で耐久する
です。
木琴占いと1連動のパフォーマンスを活かすことを意識して採用カードを決めた形ですね。
では、採用カードの解説に入ろうと思います。
レベル0
0から生まれる恋のフラグ ひより 4
このデッキのコンセプトカードの一つ。カード名の語感がすごく好みです。
8門という構成にしてCXをループして打ちやすくしつつ、門と相性の良いツインドライブ持ちのひよりを使い、リフ時のCX戻り枚数を増やす事を意識してます。
また純移動も持っているため、先行アタッカーとしての仕事は勿論の事、レベル1に上がった後も1連動のキャラは思い出に飛ばしつつ、このキャラが場に残るので相手のリバース要求を蹴れるので対面によっては刺さります。
目指すべき動きとしては1連動2面&このカードか1連動3面を狙いつつ、難しい場合は妥協した動きをしていく形になります。
最終盤でもダイレ面が相手に用意されて、リバース要求を取られそうな時でも避ける事が出来たり、相手の打点調整をズラしたりする事が出来ます。
総じて序盤中盤終盤隙のないカードになっている事と、色派生の関係から4投しています。
淡い気持ち 詩名 3
1コス1ダメ4ルック。
必要なカードを集めつつ山を進められて、後半の山札圧縮に貢献出来るので採用しています。
レベル0帯ではほぼ打ち得カードですし、レベル1段階でも山を進められる事により1リフ確定できる場合は使っていきます。
序盤に引きたいカードですし、手札も持たせられるカードなので枚数積みたいですが、4枚だとレベル0帯でアタッカーが渋滞するケースがあったので3枚にしました。簡単に言うと、出したいレベル0が後攻の時
・移動
・両断
・詩名
と出したいカードを引きすぎてしまい、手札に余らせてしまう事があったからですね。好みで枚数は変えていいとは思います。
奇跡のようなできごと さくら 3
起動3ルック。
山を進めつつ、思い出に飛んで後半の山圧縮に貢献できる為採用しています。
1連動を打つタイミングの時、ならべく堅い山の状態を作るように目指すのですが、その為には山を進めないと始まらないので、このカードはかなり重要です。
このデッキは山の状態を適宜コントロールしていきたいデッキなので、淡い気持ち詩名よりこちらの方がメインフェイズに発動できる分取り回しが効きやすいです。
後述のレベル0をリアニメイトするカードとの兼ね合いもよく、併せて山のコントロールをしやすい構築にしています。
カードパワーは低いですが、山調整には便利であり、出したい時にリアニメイトしやすくする為に3投しています。
Special Day 太陽の神様 音夢 3
霞互換。
レベル0でパンチ数を稼いでストック稼ぎととダメージレースに貢献したいので、色は合わないですが入れています。
早期の3パンはCXが初パンで噛むと掘るのに難儀するケースも多いですが、ツインドライブの採用と起動3ルックの採用によりCXが掘りやすくなっている為、気兼ねなく殴れるようになっています。
先行は移動、後攻は霞と先行後攻どちらも戦いやすくしたかった意味合いもあります。
基本は1連動で手札を持たせる訳ですが、多面出来なかった時などに誤魔化す役割も持てるので仕事は多いカードです。
後攻1ターン目にはこのカードで強気に殴っていきたいですが、移動を有するタイトルに当たった時このカードは仕事しづらいので枠の都合もあり4投せず3投にしています。
煩悩攻撃 杏 3
控え集中。
山掘りは勿論の事、1連動を打っても手札の質は変わらない為集中で詰めパーツを拾うのが主軸となるので依存度は高め。
キャンセルが前半に集中すると後列に二面並べて捻る事もしばしば。
CX貼った時の全体パンプが存外強く、1連動がギリギリ相打ちまでパワーを上げてくれるケースも多くてパワーラインの底上げに役立っています。3面とも上がるのはかなり偉いですね。
二面出すことも多く出番の多いカードではありますが、後述のレベル1がレベル0リアニメイト効果を持ってる為、アクセスしやすい関係上4投ではなく3投にしています。
秘密の秘密 すもも 1
CX交換。
「8門だしCX交換いらへんやろ!」と思い最初は入っていませんでしたが、毎試合門を都合よく噛み、欲しい連動だけを都合よく持って来れる訳ないので安定度を上げるために採用。
CX交換持ちは最序盤腐りやすいですが、初手でもアタッカーとして機能するので意外と有り難いです。
1試合で多数打つカードにはならないのでピン差しです。
いたずらな風 ちよ子 2
CXトリガー時、CXを切ると2ルック。
8門というcxの構成上、扉などと違い手札にCXが嵩張ってる際に門をトリガーしてしまうと、手札を増やす為に余計なCXを抱えなきゃいけなかったり、嵩張りすぎてしまうので回収を見送ったりする事を検討しなければならないケースがあると思いますが、そのネックな部分をケアする為に入れています。
イベントも加えられる為、木琴へのアクセスが狙えるのはありがたい点の一つですね。
レスト-1000は規制により中学生や出海の移動など焼ける対象が減り仕事が少なくなりましたが、単純に一面1000パンプと考えても便利です。
山を進める事も出来るので、1リフ2リフ狙う際にも重宝します。
総じて便利なカード。後述するレベル1のキャラからリアニメイト出来るので、枚数を絞って2枚にしています。後列に2枚並べるケースは基本ないので、3枚入れる必要はないだろうという判断です。
きまじめな風紀委員 未羽 1
リバース時控えからキャラ回収。
このデッキは山を触るカードが少ないのでフィレスを入れるかで悩みましたが、後述するレベル0リアニメイト効果を持ってるキャラとの兼ね合いがあり、こちらの方が噛み合うので採用しました。思い出圧縮も出来ますし、赤も増やしたい事や、手札を切るタイミングがこちらの方が門と噛み合うだろうなどの理由もあります。
状況に応じて必要なカードを回収しましょう。
現状ピン刺しですが、枠があれば2枚入れたいカードですね。
レベル1
満月の夜の魔法 詩名 4
新型タイムマシン。
こちらが初代タイムマシン(諸説ありますが便宜上これを初代と呼ぶことにします)
既存の連動と比べて、パワーが抑えられた代わりにソウルが上がるようになりました。
ダイレクト枠が出来てしまう部分での不安定さを自身の効果でリカバリーできるようになっているので、非常に噛み合ってる効果です。
CXを貼らなくてもソウル2を準備出来るようになったので
CX貼って3面連動
↓
帰還したキャラでそのままCX貼らずソウル2で3パン
↓
アンコールor集中等で1連動を再度展開し、CX連動
のような動きが出来て、CXを無理に引きにいかなくても高いソウルで継続して殴る動きが前と比べてやりやすくなりました。
既存のタイムマシンの連動だと、連動の関係上相手の盤面が全て埋まっていて、帰還してきたキャラで殴るとソウルが伸び悩む事も多々ありましたが、その弱点が解決されてるのは非常に強力です。
思い出に飛ぶので相手のリバース要求も避けやすく、パワーもレベル1のキャラであればなんとか割れるラインなので、相手の盤面が触れなかったり、リバース要求を好き放題取られたりしてリソース差が大量につく事を防ぐ事が出来るのも利点の一つです。
このカード3面と対応CXが二枚、後述のアンコール付与応援が揃っていれば、前述した動きを行って4ターンほど動きが概ね確定出来るので、試合の序盤でも、後半に向けた手札を準備できるようになります。手札の質を序盤から徐々に良くしていくようにしましょう。
このカードを使う際の注意点ですが、ダイレクト枠が出来てしまう関係上、山の圧縮率が悪い状況だと非常にリスキーなカードなので、たとえキャラとCXが揃っていても連動を喋ってはいけないケースが存在します。
基本的には山を掘るカードを駆使して、殴った後の山である程度のキャンセルを出来るようにしておきましょう。
また、どれだけ準備してもCXを多数トリガーしてしまうと一気に危険に陥ってしまうので、その場合このカードの思い出に飛ぶ効果は任意なので、飛ばさない選択肢も取れるようにしましょう。
アンコール付与を立てておけば、連動をそのターン喋らずとも次のターンで再度狙いやすくなるので、CXが暴れる危険がありそうな時はアンコール付与も合わせて立てておくと安全です。
手札はキツくなりますが、再度次ターンに連動を打てれば意外となんとかなります。ダメージを喰らいすぎる方がリカバリーが難しいです。勿論対面によっては手札枯らされてほぼ詰むケースなどもありますが……ケースバイケースにはなるので、その辺は慣れるしかないです。
総じてハイリスクハイリターンなカードにはなりますが、うまく付き合っていくようにしましょう。
デッキのコンセプトなので4投。
デートの帰り道 依愛 3
このデッキの影の主役。
手頃に手札の嵩張ったCXを捌きつつ、山札の枚数をコントロールする役割を持たせています。
さらに
・起動3ルック
・集中
・移動&ツインドライブ
・いた風ちよ子
・霞互換
・淡い気持ち詩名
・きまじめな風紀委員 未羽
控え室にあるこれらのカードに全てアクセス出来るので、山札の調整を変幻自在に行う事が出来ます。また、手札のCXを払いたい時は未羽を出す事により登場時効果も合わせて2枚捌くことが出来ます。
1連動を打つ際は山札の状態をならべく1リフ確定の状況に持っていきたいのですが、このカード一枚で2〜7枚選んで山を掘れるのでかなり融通が効きます。
依愛+さくら=3〜5
依愛+集中=6
依愛+詩名=4〜7
などなど。
加えて集中を使ったり、ちよ子を使ったり、ツインドライブを使ったりして山札をコントロールします。
8門構成で色々考えてる時、やはり連動の不安定さが目立ちしばらくの間しっくり来ていなかったのですが、このカードを入れてからかなり回しやすくなりました。
登場時手札のカードを何でも切れるので、トリガーしすぎで嵩張った要らない門が切れる点も噛み合ってます。
良く使用するカードですが、4投すると強制2落下が足引っ張るので3投にしています。
永遠鬼ごっこ 大和&藍 2
アンコール付与応援。
1連動、早出し立夏、3連動有里栖などをアンコールして使いまわせるので非常に便利です。
特に早出し立夏はレスト効果の対象にもなり、最終盤などでフロントせずに攻めれるので相性は抜群です。
3連動の有里栖に関しても、連動を打った後はストックがなくなってしまってもアンコールで再度出す事が出来てもう一度連動に繋げられて強力です。
手札の邪魔なカードをアンコールコストにして、手札の質が上げにくいこのデッキの弱点を補完していきましょう。
出す機会はなかなか多いカードなのですが、入れすぎても嵩張るので2投にしています。
レベル2
恋するクリスマス ことり&由夢 1
美夏互換。色は合いませんが、起動3ルックで引っ張れる美夏はこれだけなので採用。
そこまで使うカードではないですが、識や強力なリバ要求を避けたい一心で入れています。後はオーソドックスに早出し立夏を守る為ですね。
最初は2枚でしたが、早出し立夏と合わせてセットで拾うには難しい故、あまり打てる機会が作れなかったのでピン投にしました。
木琴占い 3
古きから伝えられし回復イベント。
使ってる人は分かると思うんですけど、盤面が余裕で取れていたり、手札が充実していたりしないと打つ余裕は生まれないカードです。このカードを使用して盤面全チャンプのような状況だとこちらのリソースが枯渇して厳しくなります。そんな事するぐらいなら、手札からヒール持ちキャラを出した方がよっぽど強いです。
このデッキの場合だと、1連動を喋った後はCXさえ持っていればアタッカーを確保出来るので、かなりこのイベントは打ちやすいです。手札が
・木琴×2&CX2
みたいな状況だと、他の1連動だとニッチもサッチもいかない大惨事になりかねませんが、このデッキだとあまり問題ありません。
木琴を一番活かせる構築を追い求めて、この8門という結論に辿り着いた形ですね。
後列ちよ子によりイベントへのアクセスもしやすい分打ちやすいのも強い点の一つです。
このカードを使って相手の詰め圏内から逃れたり、不意に打点が貫通してしまった時の大量ヒールをしたりして、自分の死を上手く避けれるようにしましょう。
1試合に基本的には1〜2枚しか打たないカードにはなる事や、ちよ子でイベントにはアクセスしやすいため3投にしています。
レベル3
妹キャラのこだわり 乃絵里 1
意外とありがたい新規光景。色が合うのでこちらを採用。相手がストック積んできたら使いましょう。そんなに使わないのでピン投です。
タイムカプセル 立夏 4
11000まで行く早出しヒール。
このデッキは前列はスカスカになる事も多いですが、後列は埋まってる事が多いのでデッキの性質とこのカードは噛み合ってます。
使い方としてはレベル2で相手の盤面を触りつつ、木琴も絡めて耐久する事が狙いとなります。
前述したアンコール付与応援とは相性が良く、レスト効果も活用できて、且つアタッカーが欲しい時はアンコールで場を持たせられるので非常に便利です。
このカードと木琴を絡めてレベル2からしっかり耐久していきましょう。
レベル2では多面早出しをしてボードを取り返しながら回復耐久にスムーズに入りたいのですが、このデッキはCX連動で手札の質を上げられない為、ある程度ドローでこのカードを揃える事も考えているので4投しています。
恋の始まり 有里栖 4
ご存知美智留バーン。コストがかかる代わりに落とす枚数が1枚増えてパワーパンプがついています。
美智留のCX連動を使った事がある人なら分かると思うのですが、多面並べると強制発動の場合どうしても打ちたくないのに山札を落とさなければならないケースが起こってしまいますが、このカードの場合はコストを払うか払わないかで効果の使用を選択出来るので、既存の物と比べてケタ外れに強いです。
回復待ちなのでこちらが不意に打点が貫通した場合はこのカードを出して耐久しつつ連動も打ち、8門というCX構成とアンコール付与応援を絡めて連動を連打する動きも非常に強力です。
行きのパワーは登場時は11000まで行ってくれるので、連動込みで13000まで伸びてくれるので盤面に残しやすいのでアンコールとの兼ね合いも良好です。集中やちよ子を絡めれば更にパワーも伸ばせます。
相手のキャンセル確定の山を破壊し、勝利に近づけるようにしましょう。
詰める時には2〜3面展開したい事から4投しています。
このデッキの回し方
山札をコントロールしながらCX連動を基本狙い、山が強いならどんどんCX連動を狙い平均的に高いソウルで押し込みつつ、状況によっては連動をせず打点を抑える動きを行います。一周目の山作りがかなり重要になるので、デッキにある様々なカードを駆使してリフレッシュを良いタイミングで行えるようにしましょう。
移動や霞、1連動など相手のリバース要求を避ける事には長けてるので、リバースを主軸とする相手にはアドバンテージを稼がれないようにしましょう。
リバース要求相手には滅法強いですが、電源系統のデッキはダイレクト枠を献上し続ける形になるので、相手のソウルが伸びにくい弱点をこちらがカバーしてしまうので些か相性は悪いです。早出しヒールなどで盤面を抑える所は抑えて、相手に余裕を与えないようにしましょう。
詰めは基本有里栖二面、出来れば3面狙っていきます。毎回3面が勿論理想なんですけど。
自分の回してる体感では、早出しヒールや木琴で耐久しつつ、レベル3に上がったら連動も3面、という動きはよっぽど上振れないと厳しいのですが、2面ぐらいでしたら比較的安定して回せます。なので基本2面狙いという形です。
クロック2ドローに関してですが、山札のコントロールが終了しある程度その後のターンも動きが約束(1連動3枚&1連動CX2枚など)されてる場合、強いカードが引けそうにない場合はスルーしてもよいです。極端な言い方をすると、レベル1から耐久開始するイメージですね。
ですが、山札に有能なカードが多数眠っている場合はクロック2ドローで引きに行くのを狙っても良いです。山札のレベル3の枚数や木琴占いの枚数、CX状況などと相談しましょう(クロック2ドローでCX2枚引くこととかもありますからね)
終わりに
「木琴があっても手札が枯れた!」
というような事が他のデッキでは多々ありましたが、このデッキではそのような事が起こりづらく非常に有意義な木琴占いをする事が出来ます。
一度気分転換で回してみては如何でしょうか?
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