花咲く羅生門
皆さんこんにちは。
今日は4コンをカードリストが出る前に購入し、いざカードリストを見て絶望に叩き込まれた新サクラ大戦のデッキ紹介をしていこうと思います。
新サクラ大戦のカードリストを見た方、特に自分で作る気持ちもなく見てた人は
「このタイトル……キツくね?」
みたいな感想を抱いた人、多いと思います(かくいう自分もそうでしたが)
ですが、想像以上にデッキとしてのパフォーマンスは高いです。思った以上に使いやすいデッキが出来上がり、自分でもビックリしている程です。このデッキのどんな点が、どのように強いのか、それを解説していければと思います。
構築自体は初期の方からほぼ完成してましたが、地区大会に持って行く事を検討していた関係上しばらく公開せずにいましたが、大会シーズンも一区切りしたので記事を挙げた次第で御座います。
店舗予選は新サクラ大戦を使用し、無事一発で予選突破する事が出来ました。
一戦目 風門転スラ
二戦目 8電源デアラ
三戦目 宝扉冴えカノ
以上の相手に勝ち切れています。
店舗決勝はどうしようもない部分もあって敢えなく敗退しましたが、ポテンシャルは本当に高いデッキです。
環境の事も鑑みてデッキも変えているので、その辺りの説明も含めて解説していこうと思います(ぶっちゃけ意識してメタ張ったのはデアラぐらいですが)
こちらが現状使っているデッキレシピになります。
細かい枚数調整はしていますが、基本的にはこの形で回しています。
まず、このデッキの大まかな特色を話すと
CXが落ちた時の能力が破格のすみれさんや蒼天に咲く剣さくらにより、1コストで手札を増やしやすい事を利用して序盤から多パンする事によるスピードゲームの持ち込みやすさ
使いやすい1連動、また色無視出来る為1帯から利用できる全体1000パンプを利用した面の取りやすさ(蒼天さくらも含めれば全体1500を作れる)
それぞれ状況に応じて出すと強い場面がある3種の早出しによる2帯での戦いやすさ(特に1点バーンによるスピードゲームの作りやすさ)
コストは重いが一級品の詰め能力を持ったフィニッシャーの強さ
大まかに話すとこのような形になります。
このデッキで一番目指すべき事は
長期戦に持ち込まない事
これに尽きます。
光景等相手のストック圧縮を崩す手段がない事や、レベル3のパワーラインが軒並み貧弱な事を考えると耐久勝負を仕掛けたら不利になりやすいです。なのでスピードゲームに持ち込む事が大切です。
そしてこのタイトルは
・1コストを手札に還元しやすい
・早出し1点バーンがある
・詰めの火力が高い
・CXが門
これらの要素により、早い試合展開を作りやすい且つ、早い試合展開でも戦えるのがこのデッキであり、このタイトル最大の強みであると思います。
タイトルでやりたい事を、やれるような能力を持ったカード達がきちんと用意されてるのが凄く優秀ですね。
このタイトルで目指すべきゴールは
・相手を3-0まで持っていく(レベル2リフを阻止する)
・8コスト手札6枚、その中に扉CX&扉連動さくら2枚、1枚アタッカーを用意すること
この2点になります。妥協する時は勿論ありますが、基本的にはこの理想を追い求めてプレイングする事になります。
一見厳しい目標ですが、門連動や早出し等々を駆使すればそこまで非現実的な目標ではないです。
相手のダメージの進み方によって妥協プランの範囲はその都度変わっていくので、臨機応変に立ち回っていきましょう。
では前置きが長くなりましたが、デッキの回し方等も含めて、採用カードの解説に入りたいと思います。
レベル0
帝国華撃団総司令 すみれ 4
タイトル屈指のパワーカードの一つ。
レヴューやバンドリなどなどこの系統の効果は当たり前のようにある効果ですが、このカードだけCXが落ちた時の恩恵がダンチです。この手の効果はどうしても第二効果は後半使いにくく腐りがちですが、前半効果がとりあえず出しとけばアドに繋がりやすく非常に優秀です。
リフレッシュ前にCXをトリガーさせず、落下効果でCX控え室に落としてからリフレッシュに入って、圧縮率の向上を狙う動きをたまに皆さん行うと思いますが、その際本来獲得出来たアドバンテージを水に流して致し方なく落下させてるケースが殆どだと思います。
しかしこのカードの場合、CXを控え室に落として尚且つアドバンテージに繋げる事が出来ます。
いままでは強制2落下効果、CXが落ちた時に誘発で
・自身プラス3000
・どこかにプラス1500
・ソウル+2
etc...
などなど間接的にアドバンテージを獲得するものが多かったですが、純粋にストックが増えてくれるすみれさんはとにかく使っていて快適ですね。
序盤に出す際も、2落下させてから控え室回収を選択することにより、回収幅を広げる事が出来るので、能力が自己完結している非常に強力なカードです。
2ターン目はこのカードを登場させて、次ターンの準備を整えながら多パンしてスピーディーな試合点展開を目指しましょう。
2ターン目には必ず出したいカードな事と、後半引きすぎても雑に出して困らない事から4投してぃす。
伝説のトップスタァ すみれ 3
こちらも強制2落下持ち。
前述のすみれさんと合わせて控え室を肥やす事によって、門をトリガーした時空振らないようにしたり、回収幅を増やせるようにしたりする狙いがあります。
こちらはCXが落ちた時相手の前列を-1000と地味な効果ですが、裏切り詩羽を始めとした面倒なカードを焼けるケースも多いのでデッキによっては刺さります。自身もパワー500のボトム相殺なので、このカード1枚で相手のシステムキャラを2枚蹴れる可能性があるので地味に優秀です。
落下効果に即時性があるので前述のすみれさんと合わせて相性が良いのも嬉しいですね(リバース3ルックだと控室が肥えるのがワンテンポ遅い)
序盤出して困らないカードですが、流石に後半は微妙になってくる事や枠が厳しい事から3投にしています。
頼れる戦巫女 初穂 3
純移動。先行で安心して殴って、次ターンのすみれさん登場にスムーズに繋げたかったので採用しました。
後攻の場合でも、ボトム相殺で軽く相手を倒しながら移動出すのはまぁまぁだと思います。
純移動は転スラの霞にお手軽粉砕されるので渋いっちゃ渋いんですけど、1ターン目で出したアタッカーが生還し次ターンで3パンする流れを作りたかったのでこちらを使う事にしました。
先行で安心して出したいカードなので4投したかったのですが、枠がなかった事と先行で1枚さえ引けば良いので3枚採用にしました。
ちょっと余談を。
先行1パンチ後、翌ターン3パンを狙うにあたって、すみれさん込みとはいえ手から3枚アタッカーを出すのは流石に厳しいと思いまして。優秀な一刀両断がいればそれ込みで殴ると楽なんですけ(
対応カードあるとはいえ2020年最弱の一刀両断なのでは? という感じなので採用は見送りました。戻せるカードが蒼天さくらだけなのは流石に厳しい……。
蒼天に咲く剣 さくら 4
個人的には非常に優秀な後列だと思っています。
全体500も持ちながら1コスト叩けば手軽に手札1ターン枚増やしにいけるので、自身登場で減った手札をすぐに回復するのを狙いに行けるのが強力だと思います。
後列要因がこのカードなお陰で盤面を5枚にしつつ手札を7枚持つ動きもやりやすく、圧縮の基本である手札と盤面の充実を狙いやすくなります。
勿論全体500もついてるので、盤面も保ちやすい点が同系統のカードと比べると頭一つ抜けてますね。
クソ雑切り抜き←
今までの同系統効果はだいたいこの辺なので、比べると随分優秀な効果だと思います。
正直蒼天さくらは使い勝手としては
このカードレベルに強いです。流石にいのりの方が強いとは思いますが、査定のヤケクソ具合でいったらあまり変わらないと思います。
このカードの効果で手札が増えるかどうかは分かりませんが、それは集中も同じ事ですし。
後述の早出しに関連した効果を持ってるので折を見て前列に出しますが、その際にも全体パンプが活きるのは有り難い点の一つです。
早出しのバーン条件がこのカードをマーカーに噛ませる事なので枚数を積まなければなりませんが、4投しても気になるスペックではないのが素晴らしいですね。
このデッキは蒼天さくらと2種のすみれ、1連動アナスタシアなどを使って序盤から山を掘りにいけるので、1周目の山ケアがしやすく使っていて快適です。山掘り手段が多いのでコストの節約もしやすく、最終目標の8コス6ハンドに山ケアも行いながら到達させやすいのもこのデッキの長所の一つです。
最序盤からこのカードの効果を使っていくのはレベル3が加わって嵩張るケースが多いのであまり推奨はしません。ストックに埋まったCXを掘るのであれば気軽に使って良いと思います。
総じて優秀なカード。早出しの条件等もあるので勿論4投。
重魔道起動! クラリス 2
ただの山集中。
このデッキは緑派生を行わないのでこちらでもいいのですが、さくらネームのカードがこのデッキだと
・蒼天さくら
・収録中
・レベル3さくら
・光武
しかいないのでクラリスの方がパワーも500高いですし、パンプ効果もおまけで付いてるにしてはまぁまぁ有り難いのでクラリス採用にしました。
正直後列要因は蒼天さくらと神山さんで埋まるケースが殆どなので、殆どこのカードは出さないです。コストもならべく節約しないと詰めコストが足りなくなりますし、使わなくても山ケアしきれるケースが多いので。
じゃあなんで入ってるの? ……と言われると……なんかもうお守りというか……ピン差しとか集中なしとかはちょっとソウルウィニーのアグロ系に当たった時怖いというか……気軽に4枚落としたい時がいつかやってきそうとか……。
……総じて、お守りの意味合いが強いです←
蒼天さくら引けてる時で、レベル0のアタッカーが引けなかった時、このカードで殴る事もそれなりにあるのでいつも仕事しない訳ではないです。
……この枠アタッカーだったらちゃんと殴れてるんじゃね? とも思いますが、そのタイミングで殴ってる時はCXトリガー1000パンプが有効に働いてる時が結構あるので結構難しいところ。
いつかは消え去っていく枠な気はしています。いやでも共鳴4ルックとかもないデッキで集中0枚ってやっぱなんか不安。現状2投。多分これからもずっと2枚。増える事は無いと思います。
帝劇を案内 さくら 2
収録中。パワーが無条件で2500に上がってくれるので地味に優秀です。
不必要な門をトリガーした時、手札は増やしたいけどもう手札にCXあるし……みたいな状況の時に控え室のキャラに変換出来るのは便利です。そう思うとスプリガンってクソ便利ですね←
レベル1で引いてきた扉を捌く方法を捌く手段に困ったので、2枚採用にしています。1枚だと扉抱えたままリフするケースが多くなってしまったので。
手札切るならフィレスもタイトルにはいますが、このデッキはフィレス非採用です。その理由は1コストを渋りたいからですね。
すみれ、蒼天さくら共々1コストが手札に還元出来るカードが多く、きちんとその系統のカードを使っていかないと結局終盤のコスト不足に陥ってしまいます(特に手札が足りなくなる)
フィレスで1コスト喋るよりかは、他のカードの効果を活用してその場を凌ぎ、終盤に備える事にしました。
レベル1
トップスタァの生き様 アナスタシア 4
ララフィン互換。
登場時に往復で5500のパワーがあるので、神山、蒼天さくらと合わせると7000のパワーラインで相手ターンに居座る事が出来ます。その為生還率も高く、対応CXが門であることから連続して打つケースもかなり多いです。昨今流行りの朧系統のデッキにも7000ラインで構えられるので相性はなかなか良好です。
このカードでレベル3の準備やリフや2リフの為の山掘りをしていく形になるので、非常に仕事が多いカードになります。最後の詰めの為にコストを貯めなければならないので、ノーコストで手札を増やしたり、山を削ったり出来るこのカードの使い方は非常に重要です。
対応CXが門なので、3連動を打つ扉を抱える際に役立ちやすいのも強みの一つです。3連動のコストが重い以上、門等で拾ってこないと正直キビシイんですよね。
レベル1に上がるまでにすみれさんや蒼天さくらの効果を活用して多数集めていきましょう。勿論4投。
霊子戦闘機・無限 神山機 2
至って普通のダブルトリガー持ち。
アタック時1000パンプは地味に使いやすい効果で、腐る事が少ないのは優秀です。
このデッキはリフ前で門を噛んだ場合でもCXを適宜必要なものを回収し、次の動きに繋がる事を良く狙うのですが、その際トリガーCX&回収したCXの影響でCXの戻りが2枚減ってしまうのを嫌い、ダブルトリガーの効果でコストを払える様にしました(ダブルトリガーで噛んだら知らない)
このカードだけだと突破力がいかんせん低いので、引きすぎても困るカードなので2投になっています。
さくらの相棒 霊子甲冑 試製光武 1
条件達成で2種のLVさくらを回収出来るカード。
ガンガン出して思い出貯めて圧縮させていきたい思いも当初はありましたが、回収タイミングがいかんせん限定的なので使いにくいカードです。マーカー噛ませるカードなのでリフ前に出したいカードでありつつ、そうするとリフレッシュ挟んで回収出来なくなる、というようなちぐはぐさを持ったカードでもあります。
ただ、最終盤面直前にこのカードを立てておけば状況を見て回収するLV3を選べる事と、レベル3へのアクセスを増やしたい事からこのカードを入れました。
多面出しづらいカードな事と、枠がない事から一枚だけの採用になってます。
笑顔の為に 初穂 2
普通の2000カウンター。
アナスタシアを並べてカウンターを構える動きは優秀で、手札とストックを節約する為ならべくアナスタシアは多数連動を打ちたいので、助太刀を構えてれば概ねカウンターで弾ける為かなり重宝するカードです。
早出ししたレベル3をノーコストで守るのにも使うので打つ機会は多いカードです。神山さんが全体1000上昇を待ってるので、打てるタイミングが多いのも有り難い点の一つですね。
3枚入れられる枠はないので2投になっています。
レベル2
帝国華撃団・花組隊長 神山 3
頼れる隊長、神山さん。
レベル1から色無視しながら全体1000パンプを登場させられるのはこのタイトルならではの強みです。蒼天さくらと合わせて全体1500上昇させられるのが分かりやすく強力ですね。
1連動のアナスタシアと色が違うながらも合わせて使えるので、レベル1の殴り合いがかなり戦いやすいです。CXを貼る機会も結構多いデッキにはなるのでCX貼った時の+1000も大きく、とりあえず出しておくだけでもかなり楽になります。
レベル2帯の殴り合いも、このカードを立てておくと広く盤面が強くなるので見た目以上に盤面への貢献度は高いです。なので1連動アナスタシアで神山さん引っ張ってくる事もしばしばあります。
蒼天さくらは控え室からマーカーに行く関係上、適当なタイミングで前列に出したいのでその際神山さんへスムーズに後列をスイッチング出来るようにしましょう。勿論蒼天さくらと併せてエリア1500を並べる動きも強力です。
デッキによってはかなり重要度が上がるカードなので、マリガン等でのキープもデッキによっては検討しましょう。
二投の時期もありましたが、レベル1に上がった時に着地させたいカードであり、やはり着地出来た時の盤面安定度が段違いなので強気に3枚採用にしました。
レベル3
霊子戦闘機・試製桜武 4
軽い条件での早出し1点バーン待ち。コストを払うと1点バーン。コストというか条件って感じですけど。
タイトルを代表する強力なカードと自分は思っています。早出し条件がかなり甘いので基本的に出す事は殆ど失敗しないのが良いですね。レベル置き場入れ替え等はこのデッキは入っていませんが、殆ど失敗しない事と、もし置けなかったらレベル3で大火力出す方面にシフトするのでなんとかなります(レベル置き場入れ替え持ちが軒並み弱いのであまり入れたくないのが主ですが)
このデッキのコンセプトの一つである「相手をレベル3に持ち込んでから大火力で押し切る」というのを可能にしているのがこのカードです。
このゲームの性質上、レベル1でのリフレッシュ後レベル2でのリフレッシュ(2-5や2-6ぐらいを想定してます)を迎える事が出来れば、終盤での打点のぶつけ合いの時に山札の圧縮率が高い状態で迎える事が出来て、俄然有利になるのは皆さんお分かりだと思います。その為に山札をコントロールしたり、回復したり等を行えるカードを皆さん便利に使ってると思います。
そんな中このカードはレベル2から打点を刻み、相手をレベル3に上げやすいカードとなっております。早出しのバーンはこれまでもいくつかいますが、このカードは条件も相まってかなり使いやすいです(早出し榛名バーンも強いですが、トップチェック手段が必要なのがネック)
また、マーカー設置出来ることもかなり強いポイントです。通常の早出しヒールと比べると桜武が盤面に残ったままリフレッシュを迎える事が出来れば、圧縮率をあまり下げずにダメージレースに差をつける事が出来るのが強力です。
例えば控えCX2枚以下の条件で早出し出来る純ヒールを出したとすると
・登場にストック2枚&ヒールした1枚
の3枚分、リフレッシュ後の山札が厚くなってしまいますが桜武の場合だと
・登場にストック2枚&控え室からマーカー噛み
といった形で1枚分しかリフレッシュ後の山札が厚くならないので、ダメージキャンセルはあるものの同じ1ダメージ差をつけつつ、2枚分圧縮が効かせられる形になります。なので非常に強力です。
早出しでストックヒール持ちも
・登場にストック2枚&ヒールな為手札から1枚控え室
なので3枚分なのでやはり若干山は弱くなってしまいます。
早出し思い出ヒールは
・登場にストック2枚&思い出1枚増える
なので山札が厚くなりにくい分、皆さん使いたがってるカードだとは思いますが、それと同じくらい強いと思って頂ければと思います。
総括すると
・緩い早出し条件
・条件が緩いバーン
・山札が厚くなりにくいマーカー能力
という3つの利点を持った優秀なカードです。3ルック等でも加えていって、適宜必要なタイミングでバーンを打てるようにしましょう。
経験の条件もあるので勿論4投しています。
嵐を呼ぶ乙女 初穂 3
共鳴DIVA互換。
早出しのパワーラインが軒並み低いこのデッキの救世主となっているカードです。
1コストで登場させる事が出来て、自ターン12000で殴れて、且つソウル2を用意出来るので低燃費に相手の盤面を触り、ダメージレースに貢献もできます。
手札交換の効果も、蒼天さくらを落としたり、扉をキープしたり、終盤の詰めパーツの準備を行ったりなど存外便利に使えます。
神山と合わせて出せば行き13000返し11000とかなり使いやすく、生還すればまたどこか盤面触りに行きやすくなるので意外と仕事するカードです。
ラストの詰めでも1コストで登場出来る為、CX引きを狙いやすいのも優秀な点の一つですね。
総じて適切なタイミングで出すとかなり仕事が出来るカードになります。必要なタイミングが来そうな時に出せるよう意識しておきましょう。
ガンガン多面出していくカードではないので当初は2枚採用でしたが、昨今の8電源デアラを意識して、22十香を叩き割りやすくなるように3枚に増やしました。
後列に神山と蒼天がいれば行きのパワーラインが13500、返しは11500出るので非常にデアラの十香に対しては対抗しやすいです。神山の新婚効果も併せると助太刀圏外からも踏むことが出来るので非常に強力です。
出撃準備 アナスタシア 1
早出しヒール&逆圧縮。
逆圧縮のコストが重いと思われがちですが、今までcipヒールと逆圧縮を持ってるキャラは居なかったはずなので、このカードは
「ヒールを出して、逆圧縮も出す動きを1枚で行える」
という唯一のカードになります。お後おまけで早出しがついてる感じですね。
登場逆圧縮持ちのキャラは色々いますが、それらは逆圧縮以外の仕事はあまり出来ない為、必要のない時は腐ってしまう傾向にありました。
しかし、このカードはそもそも登場時ヒールを待ってるのでどこまでいっても腐りにくいのが利点です。ただ、他のカードでは2コストないしは3コスト出来る逆圧縮を4コストかかってしまう為そこは一長一短です。
「逆圧縮を行う際強制的にヒールを出さなければならない」
みたいな捉え方が近いと思います。
早出しタイミングで逆圧縮を行う事はほぼないので噛み合わない能力ではありますが、早出し条件が軽めの為軽く2帯でヒールしたい時に便利です。
どのような状況の時に出すかというと……。
例えばですが。
詰めのコストをキープする為にストックのCXを掘るのを諦めたり、手札にCXを抱えたりして、山が弱めの状態でレベル2帯相手にターンを回して、返しのターンで超火力を叩き込んで〆る事をこのデッキではよく狙います。ダメージレースに差をつける事に成功して、こちら2-4ぐらい、相手はレベル3に上がってる、のような状態の時ですね。
ターンが帰ってくれば多面バーンで概ね押し切れる〜〜というような見込みでターンを回し、返し相手がレベル3になっているので、何かしら高火力のバーンを飛ばしてきて、レベル3スキップされてマチあり✋
……という負けパターンが結構ありまして。
そのような状況の時に、そもそも打点を届かせないようにする為にこのヒールを出せるようにします。
次のターン生き残る事を優先するか? それともバーンの火力を上げる方を優先するか?
それはその時々の状況によって変わってくるので、適宜判断してこのカードを出せるようにしていきましょう。
勿論、逆圧縮が働くタイミングもあるので出して強いタイミングであればしっかり使っていきましょう。
基本的にこの早出しヒールはあまり使わない事と、枠が厳しい事から一枚だけの採用になっています。二枚入れてた時期もありましたが、環境を鑑みて早出し初穂の3枚目に変更した形ですね。
正義の為に さくら 4
超重量級のコストを持った詰め。デュエマで言うと13マナぐらいのイメージですね。先払いのコストはどこまでいっても重いです。
……とはいえ、リバース要求など絡めず多数バーンを刻めるので詰めとしては一級品です。このデッキは素早い試合展開を進めていき、コストを溜めつつこのカードのフィニッシュに繋げる事がデッキの目的になります。
二面撃つには8コスト手札6枚でターンを迎える必要があります(後列攻撃参加前提)クロック2ドローを挟むと手札が一枚余らせられます。
二面難しいと判断した時は連動1面&桜武にしたり、そもそも連動狙わず桜武多面狙ったり臨機応変に対応しましょう。後列にヒール目的で着地させておいて、翌ターンに多面狙う動きも出来るのは頭に入れておくと役立つ時が来るかもしれません。
門や初穂の効果を駆使して、レベル3を迎えた時に扉を用意できるようにしておきましょう。基本的には2週目で扉を何かしらで引いてきた場合は、よほどの事がない限りはそのまま抱え込みます。
連動撃てば勝てるけど引けなかった! というシーンをあまり作らないようにしましょう。
経験の関係上仕方なくレベル置き場に置く事もあるので、迷わず4投しています。
終わりに
多少筆者の誇張も入ってしまいましたが、正直このタイトルは世間一般的な評価よりも数十倍強いと思っています。
試合時間も長引きませんし、詰めが豊富な事や、早出しの条件がどれも甘い事から非常に戦いやすいデッキです。
新サクラ大戦で伸び悩んでる方(いるか分かりませんが)この門扉というデッキタイプ、一度回してみては如何でしょうか?
P.S
このタイトルいなかったら環境トップに食い込むまであるかも……とは個人的には思ってます。流石にほぼ確定負け対面なので、そんなデッキが環境トップで戦えるとはいえなかった……。
デアラが流行ってシャーロット消え去ってくれたお陰で、新サクラを大会持ち込む決意出来たから実はデアラに感謝してる面もあるという。
バーンメタには気を付けましょうね!
では、ここまで読んで頂きありがとうございました。