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桜の風

皆さんこんにちは。

巷ではグリザイアが話題ですが、空気読まずにマイペースにデッキ紹介していこうと思います。

今回は自分が好んで回してる風型のCCさくらのデッキを紹介したいと思います。桜もそろそろ咲いてくる時期ですし。

荒らす力は高いので、ストレス解消には持ってこいなデッキとなっております←


デッキのコンセプトとしては

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CXシナジーの効果で、クロック2ドローをしなくてもCXを手札から安定して何度も打てるようにして

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チャイナ服効果でクロック2ドローをせずとも手札を補給し

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クロック2ドローをしない分でダメージレースに差をつけ、ショット連動で詰める


というようなコンセプトとなっております。

概ね定まったデッキの形が以下のレシピです。

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ちょこちょこ細かい所は変えてはいますが、だいたいはこの形で回してます。

デッキ解説


レベル0

お土産のクッキー 木之本桜 4

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抜群に優秀なレベル0。俗に言う一刀両断互換。共鳴効果で固着を見せる事によりパワーパンプ&レベルパンプを獲得出来ます。
応援込みで4000まで行くので大抵のカードは踏みに行けるし、相打ちも一方的に倒せるのは心強い。
また、他の両断系と比べてパワーパンプの選択も出来るのが強みの一つ。わざと固着を見せずパワー相打ちしにいって盤面を残さず相手のリバ要求を避けながらパンチ数を稼げるのは他の両断にはない大きなメリット。
チアリーダー木之本桜(後述)と合わせて登場させて、返しでもう一度CXシナジーを狙いに行くなどの動きも出来て非常に便利なカード。
後攻で引いておきたいカードという事と、色派生の関係上4枚。

切り札 木之本桜 4

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固着を落としても移動出来る移動。
先行で出す理想的なカードであり、1リフをギリギリ回し切るために山落下させるなども出来て良く仕事するカード。
先行で出したいカードなので4枚。

この一刀両断と移動を4枚入れて、先行でも後攻でも強めの動きが出来るのがこのデッキの強みの一つですね。


チャイナ服 木之本桜 4

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自ターン500応援と共鳴で固着を見せて3ルック。
この3ルックと一刀両断があるからこそ、レベル0からガンガン3パンしながら手札をキープ出来てスピードゲームに持ち込みやすくなり、このデッキのペースに持ち込みやすくなります。

このカードを全力で活かしたいが為に、この構築になったような形ですね。
いざシナジーが引けなくとも、後列にチャイナ服さえ立てておけば手札も楽々用意できるので立ち回りが非常に安定します。後列に2面立てる動きも強力。序盤からクロック2ドローせずとも手札が余裕で補給できます。

必ず2ターンまでには引いて置いておきたいカードなので4枚。



香港からの転入生 詩之本秋穂 3

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効果を良く聞かれるシリーズその1。

リゼロの相打ちが持ってる効果ですね。また、アタック時1500パンプを自身以外の一面に振れます。

使ってみると思った以上に便利なカード。

お土産のクッキーとの相性は良好。パワーを底上げしながら自分は後列に下がり、アタック時効果が腐る時も起動効果で手札交換に回れるので取り回しが効きやすいです。

クッキーと合わせて引きたいカードですが、流石に4枚は嵩張るので3枚。3も若干多い気がしますが、青派生をしやすくする点も考えて3枚にしました。


一番のお友達 大道寺知世 2

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控え室から回収する集中。


黄固着とこの控え室集中により状況によって触りたいカードにアクセスしやすくなりますね。
また、1リフ後の山になるとチャイナ服で3ルックをした際クラマを無駄にめくってしまいあまりアドを取れないケースが多いのでリフ後に入れ替えて置いておきたい後列の一つ。


第二効果も

・黄固着を打った際今使わないカードを切って手札の質向上

・かさばりすぎたクラマ破棄

・風や炎のクラマが引きたい時に引けなかった時の最後のお祈り

・リフレッシュ後に後述の早出しヒールの条件を達成するために手札から固着切り

などなど地味に便利な使い方が出来るので、意外とありがたい効果です。

序盤はチャイナ服を優先させたい事と、1連動の3ルックや固着からサーチでアクセス出来る点も鑑みて2枚。


力を信じて 木之本桜 2

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エレベーターのアスカ互換。

ただのレベル0相殺ではありますが、3パンのお供にはかなり便利なカード。

3パンといえば

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こいつはどうなの? という声もありそうですが、ケロちゃんを採用しなかった理由はいくつかありまして。

リバース要求対面だと、3パンした際の返しに好き放題リバース要求を取られてしまう恐れがありますが、この相打ちや一刀両断、落下移動等を兼ねて殴る事により多パンしつつ相手のリバース要求を避けやすくなります。

盤面に残しておいたケースでも、こちらがレベル0で止まった場合アタッカーを補充しながら相手の盤面を開ける仕事等も出来るので、存外相討ちの方が便利なんですよね。

また、クロック2ドローをしないのがコンセプトにもあるので、せっかくクロックコスト払うのを渋ってるのにケロちゃんでクロックコストを支払うのは微妙だと感じたのでケロちゃんの採用は見送りました。

ストックの消費は激しくなりますが、コストをきちんと手札に還元しやすくなるので変にストックが増えて手札が枯れるような事態がほぼないのは心強いですね。

また、控え室に序盤で触りにいくカードが集中以外にない為、チアリーダーが控え室に落ちまくった時咄嗟に回収出来るのも便利です。

特別強いカードではないですが、器用に立ち回れるカードなので2枚。枠があれば3枚入れたいぐらいのカード。


ふしぎなカード 木之本桜 1

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手札1クロックはかかってしまいますが、デッキから固着をサーチ出来るカード。

序盤固着を引けるか否かは、各種共鳴カードがある関係上けっこう大事にはなってくるので、引く確率を上げる為に1枚だけ入れています。

枚数をあまり多くしても後半使いにくいカードではあるので、採用枚数は1枚にしています。



レベル1

チアリーダー 木之本桜 4

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条件達成で5500のCXシナジーで3ルックカード回収。
他色のシナジーが優秀な分見過ごされがちですが、非常に強力なシナジーです。
キャラ、CX、イベント全部引っ張れるので状況に応じて必要なカードを引き込みにいけます。

・レベル2で早出しに繋げたい時の早出しヒール(後述)
・次ターン改めて連動を打つための風CX
・盤面守るための助太刀
・手札に固着がなければ次のターン手札をチャイナ服で増やすために固着
・詰めの準備でレベル3や、炎CXを集める

などなど用途は多岐に渡ります。

各種に似たようなシナジーと比べてこのカードが優れてる点は、CXを加えられる事です。このCXシナジーを決める事により、クロック2ドローを挟まなくてもCXを毎ターンガンガン貼る動きが出来るようになります。

クロック2ドローを使わず手札を集め、クロック2ドローをしない関係上CXを手札に集めにくい部分を、チアリーダーのCXシナジーで補助する形ですね。

一発目の風CXを引けない時はどうしても出てくるとは思いますが、その時は風トリガーで打点を作ったり、炎トリガーでダメージレースに勝てるようにしましょう。CXシナジーは決まらずとも、チャイナ服等々がいれば手札の確保は出来ますので。

レベル1になったら3面並べてCX貼れば、後々の動きがかなり柔軟に立ち回れるようになるので、基本的には3面シナジーを目指して序盤は立ち回ります。
風CX2枚ぐらいなら抱え込んで、レベル1シナジー3面からターン帰ってきた後、助太刀で守ったチアリーダーや、知世ちゃんの集中等で控え室回収からもう一度2面ないしは3面シナジーを決める動きも強力ですね。

また、後述の固着というイベントカードが山札サーチ効果を持っており、他の連動を使うのと比べて手札に多面揃えやすいのもこのカードの強みですね。

総じて、かなり取り回しが効きやすいカード。デッキのコンセプトなので勿論4枚。


一緒に通学 桜&ケロちゃん 2

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通常の2000カウンター。
チアリーダーのパワーが低いので守りきれないケースも勿論ありますが、1帯で3面シナジーを決めた時に1枚持っておけば、3面上から踏まれるケースは殆どないので、1面生還が期待できます。修羅場や島風の1帯のリバース要求はカウンターで弾けるケースが多いので、対面によっては1シナジーで3ルックした時に優先してピックするカードの一つ。助太刀を相手に見せずに手札に呼び込みやすいので、コンバットトリックの面でアドを取りやすいのも嬉しい点の一つですね。
3ルックで探しに行きやすくするため2枚。


黄固着 3

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テキストが長いサーチカード。要約すると

山札サーチを行い、自キャラ一体に
・アタック時①でツインドライブ付与効果
・往復1000パンプ
を与えます。

滅茶苦茶強いカードでは勿論ないんですけれども、潰しが効きやすいんでデッキの安定性は格段に上がるカードですね。

このカードの用途は大まかに4つあって

①必要なカードのサーチ
②初パンで噛んだクラマを掘る
③風をトリガーしにいく
④アタックで噛んだクラマをダブルトリガーで掘る
この4つで基本的に運用していきます。後は状況に応じて必要なカードをチョイスしていく形ですね。ただ、あくまでサーチに1コストかかる訳なので使いすぎ注意。

このカード一枚で、3パンした際1パン目で噛んだクラマを掘りに行けるのは強みですね。
チャイナ3ルック→固着→初パンダブルトリガー付与コスト
みたいな形をよく使います。

勿論ダブルトリガー時の1パン目でクラマが噛んで奥底にクラマが眠る時もありますが、そこは諦めましょう()

1連動を打った後はハンドから固着がなくなる事が多いですが、チャイナ服の3ルックでの手札補充や後述の早出しヒールとの兼ね合いも考えて一枚は常に持っておくと立ち回りやすくなります。

後述の青固着採用のためこちらは3枚。



仲良し兄弟 桜&桃矢 2

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効果を良く聞かれるシリーズその2。

応援✖️500の応援効果はチャイナ服さえ置けば1000応援になるので、レベル1から立てられる後列としては上々。早出しヒールを出した際、盤面のパワーを底上げしたい時に一緒に立てるケースが多いです。

ソウルパンプ効果もおまけ程度ではありますが、打点を伸ばしに行きたい時に置けると戦いやすくなります。イベントを打つにはコストが基本的にはかかってしまうので、無理矢理効果を狙っていくというよりかは、副産物的なアドバンテージとして使っていくようにしましょう。 

メイン運用は早出しヒールと併せて出す形になります。本当はレベル応援を入れたいのですが、いかんせんCCさくらのレベル応援が緑以外しょぼいのでこのカードを採用する事にしました。打点押ししたいコンセプトとは噛み合ってますし。

序盤の打点押しが決まらず、盤面を固めるケースの時にはならべく出したいカードなので2枚採用。


レベル2

お母さん 木之本撫子 3

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登場時同名カードを手札から切ると相手のレベル3以下をバウンス 。

構築途中では入ってなかったカードではありますが、どうしても2帯での立ち回りがキツイ事、風だけでは対面バウンスが不確定要素があって厳しい事もあり採用。

レベル2帯の殴り合いが強いデッキではないので、堅いキャラをバウンスして打点を通したり、ソウル減持ちのキャラを戻したり、スクロール等の面倒なカードを避けたり使い方は様々。

他タイトルのほとんどはレベル3でメインバウンスを行いますが、条件が厳しい分レベル2でバウンスを打てるのもこのデッキの強みですね。

アラーム効果も序盤〜中盤打点を作りながら盤面を取りやすくなる効果の為、結構便利です。一発目の風CXを引けてない時はクロック2ドローを渋々する訳ですが、クロックコストの代償をソウルパンプに換えてくれるのは有り難いですね。

2面打つ動きは狙う余裕がないので4枚は入れず、2枚だけだと打ちたい時に集められないケースもありそうなので3枚。


青固着 1

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ネコミミ虫眼鏡互換。山札からカード二枚サーチ&1キャラ2000パンプ。

お母さんを採用してる関係上、このカード一枚でお母さん二枚サーチしてバウンスに持っていけるのは便利ですね。チアリーダーの効果でピックする事もしばしば。

手札ガンガン使い切った後も、このカード一枚で色々取り回しが効くようになるので後半待ってると安心出来るカードですね。パワーパンプも地味に強い。

メインで使用していくカードではない事と、レベル2からしか使えないカードなので黄色の方が優先度は高いため1枚。

レベル3

カエルさんコスチューム 木之本桜 4

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条件達成で純移動を持つ早出しヒール。
強力なテキストに見せかけて、9割型ヒールして終わりのケースが多め。レベル2なんて大概盤面埋まってるんだもん←
とはいえ、パワー10000まで伸びる早出しヒールというだけで出来る仕事は多いので採用。
緑にも盤面参照の早出しヒールはいますが、レベル0の緑が他色と比べて力不足な事もあり、一刀両断を4枚入れて色をすんなり派生出来るこちらを採用にしました。

このカードでガッツリ盤面制圧は難しいですが、盤面に残った相手のレベル1のカードを順当に上から踏みにいくケースが多いです。チアリーダーで踏める盤面には限界がありますからね。
クラマが引けず、打点が作れない時にきちんと出してソウル2で殴って打点を作りにいけるのも偉い所。

ならべく控え室に固着2枚の状況は達成させておきたいですが、いかんせん条件は厳しいので無理に狙わず、ヒールだけの運用を基本的にはしていきます。

このデッキは基本的にダメージレースでガンガン有利に立つ事を狙っていくのですが、負け筋として終盤強力な詰め(初音ミクやSAOチョイス、シャウト等々)を叩き込まれた時、ストックをガンガン使って手札を補充してる為山が分厚いので、2-5ぐらいから殺されるケースがたびたびあります。

なので、カエルを3週目の山で2体ほど展開して、そもそも打点を届かせるのが厳しい盤面を作っておき、相手の詰めを耐えれるようにしましょう。

純移動効果もレベル3のリバース要求で詰めをするデッキには地味に強い効果で、ダイレクト枠を作ってこちらに盤面を残させようとしてくる相手には結構仕事します。

このデッキに入ってるヒールはこれだけなので、何かと使う機会は多いので4枚。


お菓子作り 木之本桜 3

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効果を良く聞かれるシリーズその3。

相手「これどういう効果でしたっけ?」

ぼく「あー……金色の闇の弱い奴ですね」

相手「あっ(察し)」

誰も使わないカードの癖に無駄に知名度は高いカード。勿論金色の闇互換や音姫互換が欲しかったですけれども、CXが炎というのを活かしやすいデッキではあるため、このカードを採用しています。

このデッキの目標は、このカードを出して詰める時に相手のダメージを3-5ぐらいまで進めることにあるので、それまでにガッツリダメージ差をつけれるように立ち回る形になります。

ストック5貯めてこのカードを二面展開してショット付与合計4回がベストですが、最悪このカード1枚だけでも連動を打って詰めに行きます。

他のカードも色々試しましたが

・炎トリガーがダメージレースにかなり貢献すること

・序盤からCXを打つにあたって、黄色CXの方が都合が良いこと

・詰める段階の時に、他のCXシナジーだとコストを確保しづらい、もしくはリバース要求の為詰めにくい

などの理由により、最終的に炎連動に落ち着きました。

相手の打点が進んでいればかなり詰めやすいカードになるので、活かせていけるようにしましょう

……という逆に言うと、3-0の相手とかは詰めづらいカードなんで全力で相手の打点を進めときましょう←

3面出すことはあまり狙わないので4枚は入れず3枚の採用にしました。



〜余談〜

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SRのカード達、抜群に可愛いですよね。もうホントにこのカード達光らせてからデッキ回すのが楽しくて楽しくて仕方ないんですよね。チャイナ服や集中等は値段が張るので買ってないんですけれども、イラストめっちゃいいんでいつか集めたいですね。


閑話休題。


このデッキの回し方


大まかにいつも考えてる事をつらつらと書き残しておきます。

レベル0〜

とにかくスピードゲームに持ち込んで、相手の準備不足により展開がショボくなりがちな所を、黄固着による安定したサーチや、チャイナ服での共鳴効果による3ルックで手札補充により、相手より手札を整えて優位に立てるようにしましょう。

基本的には序盤から手札をガンガン使って殴る事がコンセプトにはなってるので、先行2ターン目や後攻1ターン目はCXを貼って3パンすることを目指します。エレベーターのアスカ互換や、一刀両断互換など手札を誤魔化せるカードはたくさん入ってるので、それらのカードを駆使して無理やりにでも殴りましょう。

初手3パン時にCXは貼れるに越した事はないですが、風CXは1連動の為に取っておく必要があるので貼るなら炎CXですが、あまり無理をして打つ事を狙わなくても大丈夫です。具体的に言うと、初手マリガンで炎CXをキープしてまでも打つ必要はないです。

……まぁなんで無理しないで打つのを狙わない方がいいって言うのも、このデッキのマリガンがわりとシビアな事がありまして。

初手で引きたいカードが

①固着

②風CX

③チャイナ服

④レベル0アタッカー

⑤チアリーダー

みたいな感じで(数字は大まかな優先度です)初手の要求値が結構高いので、炎CXまで抱える余裕はないんですよね。

変に炎CX抱えたせいでマリガン後炎CX二枚以上抱える事態になるとニッチもサッチも行かなくなるので、それだったら炎CXを切って手札を整えにいく安定ルートを選ぶようにしましょう。炎切って炎1枚引く分には喜んで手打ちすればいいわけですから。

チャイナ服の効果も積極的に使っていき、ハンド補充及びにレベル1帯の準備を行いましょう。

当たり前のことかもしれませんが、対面のレベル1CXシナジーがリバース要求の時は一刀両断や移動を駆使して相手に自由にリバースを取らせないようにしましょう。CXをバンバン貼るデッキな関係上、相手にアドバンテージをガッツリ取られて山を硬くされてしまうと非常に不利になりますからね(というか後半あんまり強くないからぶっちゃけ勝てない)


レベル1〜

チャイナ服等も引き続き使っていき手札を増やし、チアリーダーを展開していきます。

初手3面もしくは二面と一刀両断を立てれるようにしましょう。チアリーダーを一面後列に下げて、改めて次ターン風CXを貼るのを狙う流れですね。

チャイナ服がいる以上手札に固着1枚ぐらいキープして持ちたくなりますが、チアリーダーを展開するタイミングでは、固着は一旦手札からなくしてしまっても大丈夫です。チアリーダーを多面する方を優先しましょう。チアリーダーの効果で固着を手札に加えて行くことを狙いましょう。固着を捲らないケースもありますが、その際は集中等を後列に置けれるようにすればリソース確保はなんとかなります。

レベル1になったタイミングからは、手札に風CXと固着があり、盤面にチャイナ服がいるなら基本的にはクロックスキップしましょう。多少無理しても、しっかりチアリーダーが展開出来てればなんとかなります。

チアリーダーの項でも書いた通り、手札にCXをチアリーダー効果で拾い、再度風CXを打つ流れを出来る限りキープしましょう。

めくりまくってもし仮にCXを加えられなかったとしても、その場合トリガーないしはキャンセルにCXが回りやすくなるので、結果的にダメージレースには勝ちやすくなるはずです。

レベル2〜

引き続きクロックスキップしながら殴っていきます。

ここまで行くと手札にCXを抱えて打ち続けるのは厳しくなってきてる頃だとは思うので、応援効果でソウルパンプや早出しヒールのカエルを出してソウルを上げていきましょう。

炎CXをここで引けてる場合、打っても打たなくても変わらなさそうなシチュエーションならレベル3のドロー効果で炎が引けない可能性はあるので、炎CXキープする選択も勿論アリです。

相手の山が固い時は、ソウル上げずチマチマ殴る方が山を壊しやすくなるので臨機応変に立ち回りましょう。

ここまで行くと手札もかなりギリギリにはなってるとは思いますが、最終アタックに必要なのは

・お菓子作り木之本桜2枚と何か殴るキャラ1枚

・ストック4

だけなので、それさえ残ってれば大丈夫です。最悪お菓子作り一面でも大丈夫です。

レベル2帯でもチアリーダー連動を打てるなら狙っていきますが、チアリーダー効果でCXが控え室に落ちるのは全く美味しくないので、2リフを狙う目的以外では不用意に山札を捲らないようにしましょう。たくさん捲っても、レベル0が多い関係上強力なカードは加えにくいので、リスクのが基本的に大きいです。

カエルの項でも書きましたが、相手をレベル3に先上がりさせてダメージ差がついていても、こちらの山札がそこまで薄くないケースが結構あるのでレベル2から高火力で殺される可能性は充分にあります。油断しないようにしましょう。

レベル3〜

手札を使い切って炎連動を狙いましょう。

こちらがレベル3に先上がりするケースは基本的に負けパターンですが、その場合はカエルでヒールして足掻いてください←

3に上がったタイミングでは正直打点調整しながら殴るだけなんで特筆する事は特段ないです。



概ねこの流れでいつも回してます。後は対面次第でそれぞれ意識するところが変わってくる形ですね。

終わりに

チャイナ服の共鳴効果をどうしたら最大限活かせるかずっと考えて、このようなデッキを作りました。先行も後攻も強く、手札も整えやすいので回しててストレスフリーなのが非常に嬉しいところ。

皆さんも一度、チアリーダー回してみませんか?

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