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ドラゴンボールフュージョンワールド〜3弾環境ジレンのススメ〜

割引あり

こんにちは。ぼーいんと申します。
Xアカウント(https://x.com/in_tcg

実績で言うと、昔シャドウバースと言うゲームで月30万円以上の給料を貰って専業プロカードゲーマーをやっておりました。
ドラゴンボールで言うと、アルバト優勝ぐらいしか目立つ実績はありませんが、カードゲーム全般における言語化はかなり得意分野だと自負しております。
6月以降アルバト一回も当選してないのでそろそろ実績を増やしたいです。


今回は、私が店舗予選を突破した際に使用したジレンと、そのデッキの拡張性や、各対面の大局観を記していきます。
ジレンを使い始めた人からジレンプロまで、ご満足いただけるよう頑張って書きましたのでぜひ読んでいただけたら嬉しいです!



ジレンを使うべき理由


ジレンを使うべき理由ですが、大きく3つの理由があります。
①人造人間17号に有利を取れること
②不利対面が環境に多くないこと
③デッキの拡張性が高いこと

①人造人間17号に有利を取れること


2.5弾環境(力の大会悟空の制限改定後)の覇者、リーダー17号に対して有利を取れる。というのは特に環境初期における店舗予選のメタゲームにおいて非常に優位に立つことができます。
今後3弾環境をジレンが制覇するかはメタゲームの推移次第ですが、3弾リリースから数週間のメタゲームにおいて非常に有利に立つことができます。
まず、リーダー17号の強みとして、強いゲームプランを2つ持っていることがあります。

実質1コスト20000&1エナジーブースト


4コスト17号18号を実質1コストで出しながらエナジーをブーストし、2コスト18号や2コストクリリンなど手札の減らないバトルカードを駆使して20000の連パンを組み、リソース差を押し付ける軽量速攻プランと、
手数プランの通じにくい25000リーダーに対し、もしくは手数プランに失敗してしまった際の詰め札としての、8コストブロリー:BRやギガンティックミーティアと言った強力な単体カードパワーで戦う重量ミドルレンジプラン。
それぞれが非常に高いレベルでまとまった構築であり、ドローやサーチも多く高い再現性を持って上記の動きをすることができる。というのが人造人間17号を2.5弾環境において覇者たらしめておりました。
(余談ですが、クリリンや人造人間20号を出しても8ブロリーを引く確率は下がらない。なんて話もあります。)

https://note.com/abeshun06/n/na4c248dd6b0b?sub_rt=share_b


そんな17号に対し
・25000リーダーのため連パンを食らわない、食らいにくいこと
・8ブロリーに対してKO体制のある4ジレンがメタカードとして機能し得ること
によって、理論上17号のプランを2種類ともに封殺することができているのが、リーダージレンの強みです。
※最近は17号の方が有利なのでは?という意見も出始めたので、各対面の項目で詳細を記載します。ぜひ最後まで読んでください!


②不利対面が環境に多くないこと

不利対面ですが、主に青(構築次第では黒)が挙げられます。
これは4コストSRジレンの処理が用意なため、ジレンの得意とするゲームプランを通しにくいことが原因です。
ですがこのうち黒は構築次第で有利に立ち回ることができます。
また青は構築が定まっておらず環境に多く存在しない。或いはマッチしたとしてもデッキやプレイが煮詰まっていない段階であれば、不利対面突破できる可能性が十分にあります。
特に青は、受けが強くメタを張る側のリーダーのため、構築もプレイも環境が固まってから煮詰まり始め、デッキの完成が遅い傾向にあります。(メタの先を読んで青デッキを完成させる特異点プレイヤーもいます。店舗大会でそんなのに当たったら運悪いので、割り切りましょう)
強引なまとめ方をすると、(デッキの完成度とプレイングの合計値で)強い対面は人造人間17号とジレンを使用している可能性が高いので、そこに不利がつかないデッキ選択がジレンである。となります。

③デッキの拡張性が高いこと

良く言えばのびしろ。悪く言えば構築が定まっていない。のですが、ジレンの構築は現状多岐に渡っております。


確定枠

ジレンの確定枠です。

おそらくどのジレンを使用するにしても、上記6種類21枚は確定枠だと思います。(スパコンも合わせて25枚は確定枠とします。)
逆に言うと、残り25枚は自由枠です。何に勝ちたいか。どんな立ち回りをしたいか。
これほどまでに自由に採用カードを決めることができるジレンは、素のデッキパワーの高さはもちろん、各対面への対応力もある。その拡張性の高さを魅力に感じました。



自由枠

自由枠です。個人的には評価の低いプライド・トルーパーズを省いても20種類あります。強いカードから25枚を選ぶ際に、20種類から選ぶことができる。というのは大きな魅力です。
プライド・トルーパーズに寄せないのであればバジルは確定枠に入れてもいいだろうとか、5コストダブスト悟空は2.3枚入るだろうとかはありますが、概ねこの枠は自由枠扱いされているカードたちです。

対面視点でも飛んでくるカードが予期できない。というのはプレイを歪ませることができるので、そもそものジレンというリーダーの強さを底上げしてくれます。

それでは、ジレンに採用するカードを吟味していくにあたって、まずジレンのリーダー効果やその裁定をおさらいしていきます。

ジレンというリーダーの特徴と裁定

まずジレンというリーダーの特徴や裁定について、いくつか紹介をしていきます。


ジレンの狙うべきゲームプランはとは。


まずはジレンの勝ちパターンを紹介したいと思います。が、これは結論から言うと構築によります。

ジレンは覚醒後アタック時に1ドローできないことから、早期覚醒からのロングレンジのゲームを行うと、相手リーダーは毎ターン2ドローをすることができるのに対し、ジレン側は毎ターン1ドローしかできず、徐々にリソース差が開いていきます。
これに対して分かりやすい回答が4ジレンになります。

4ジレンは【相手ターン中】に【起動戦闘中】で、自分のリーダーへ1ダメージを与え、その後自分のリーダーのライフを1回復します。
その後、リーダージレンの覚醒後効果でダメージを受けたので1ドローと、さらに「自分の場にパワー30000以上のキャラがいる場合、1回の戦闘で1ダメージまでしか受けない」効果が発動して、その戦闘ではライフダメージを受けなくなります。

8ブロリー45000でリーダーを殴られました!本来ならライフを守るために手札を何枚も使わなければならないところ、手札を2枚増やしながらダメージも受けない。

これがジレンの必勝パターンであり、特に緑対面でジレンが有利とされる理由です。
まず初めはこの4ジレン着地、生存して無限アドバンテージを得るのが目指すべきゲームプランになります。

しかし、2024年8月20日、記事執筆段階では当たり前にこのジレンの強さが知れ渡っており、各プレイヤーもジレンの対策カードや立ち回りを模索しています。

各色のジレン対策

4SRジレンですが、1ターンに一度KOされない効果を持っています。
ならば、2回KOすればいいのか。となりますが、これは苦肉の策であり、本筋とは異なります。
というのも、
①パワー30000を2回殴らさせられているのは損している。
②2回KOするためのコンボ値の割り振りが異常に難しい。
30000同値で殴れば5000コンボで守られるでしょうし、40000や50000で2回殴ろうとするとコンボ値の損失が大きい。
③一回殴ったところで、【起動戦闘中】効果で1アドバンテージ稼がれている。
起動戦闘中効果は、4ジレンを殴られていようが、リーダージレンを殴られていようが、他のキャラを殴られていようが使用可能です。
こちらは30000のジレンを2回倒すためにリソースを2枚、3枚と使わさせられているのに、相手はとりあえず1ダメージ1回復。覚醒していたら追加の1ドロー。とされていたのでは、割に合いません。

そこで、各リーダーがSRジレン対策にKOせずにキャラを排除する手段を採用しています。

赤のジレン対策
赤の場合は、フワと孫悟飯が該当します。

(画像)
特にフワは戦闘を介さないパワーマイナスなので、フワをプレイ、ジレンのパワーをマイナス15000し、孫悟飯でアタック。ジレンのパワーを0にし、ドロップへ送る(KOではなくルール上の処理)となります。

また、へレスやリーダービルスなども、赤ミラーを意識すると選択肢になるでしょう。

青のジレン対策
大釜、4コストSR悟飯、5コストSRベジータ、ベジット、グレートサイヤマンだ!!!

青は最も赤にやれるリーダーとして、その地位を確立しつつあります。
ジレンを山札の底へ送ることでKO耐性を無視して無力化し、またジレン覚醒後に長いゲームを続けることで、徐々にリソース差をつけていく。というのが主な勝ち筋です。
ジレンの25000リーダーパンチはピラフ10000コンボで実質無力化できるので、ターンを重ねた分だけリソース差がつきます。
制限時間が最大の敵。
そのため、ジレン側は覚醒してから2.3ターンでゲームを畳む意識を持つのがいいでしょう。

緑のジレン対策
殴り倒す!以上!
8ブロリー、5悟飯、ビッグ・バン・アタック(8セル、7ブロリー)


5ターン目にクソデカスタッツの8ブロリーを出して、4ジレンを殴りまくって相手のリソースを枯らしてしまえ!というのがある意味一番の回答です。
5御飯ビック・バン・アタックも、戦闘を解さずジレンを2回KOすることができるのでジレン側のリソースを増やす【起動戦闘中】効果を発動できないため、2枚目を引かれない前提であれば有効な対策札になり得ます。
ただし、5悟飯もビッグ・バン・アタックもリーダ人造人間17号で4枚採用することは難しいカードであり、それ以外の緑は立ち位置的にやや劣るため、最速でのブロリーを目指すのが良いことが多いでしょう。
ジレン側はこのブロリー殴りまくりプランに対応するため、ブロリーの出るターンには、4ジレンを自身のリーダー覚醒前にレストにしない。という立ち回りや、窮地を救うバリアの採用が検討されます。

黄色のジレン対策
そんなもの ウチにはないよ…

本当に厳しいです。
4ジレンってレストになってれば仕事してるようなものなんですよね。なのでゴルフリや4悟空で縛っても意味がない。
黄色は、メタゲームが進んだ先にある青環境などで暴れてもらいましょう。

黒のジレン対策
2SRパンGTです。

アタック時効果でエナジーマーカーを消費して4ジレンをバウンスできます。
黒全般に言えることですが、4コスト悟空:GTを場に残しエナジーマーカーの安定供給を行うことでデッキの平均出力が上がります。
ジレン側は、いかに4悟空GTをスマートに処理するかを意識した手札作り、デッキ構築をすると、有利に立ち回ることができます。

注意すべきジレンの裁定

ジレンの裁定についてもここで説明します。
①ライフは0になった瞬間に死ぬ。
ライフ1の状態で4ジレンの【起動戦闘中】効果を使用すると、ライフが0になった瞬間に敗北が確定します。その後ライフが回復するから〜とか関係なく負けです。なので、4ジレンを使うプランであればライフ2を維持する必要があることに注意しましょう。

ただちに敗北します。

②ダブルストライクでも1ドロー。
ジレン覚醒後のリーダー効果は「ダメージを受けた時に1ドロー」です。
ダブルストライクの処理としては「2ダメージ同時に受けている」処理なのか、とにかく1ドローです。なるべく守りましょう。

③ライフを手札に加える効果はダメージではない

リーダー覚醒後に、自身のライフ回収効果を使ってもそれはダメージを与えたことにはならないので、リーダー効果のドローもできません。注意しましょう。

④ ジレン2枚同時発動はできない。
4ジレンが自分の場に二枚いて、自分のリーダーが覚醒中の場合。
4ジレンの【起動戦闘中】は1戦闘につき1回しか発動できません。
1枚目の4ジレンの効果起動、1ダメージ1ライフ回復、リーダー効果1ドローをした後。2枚目のジレンの効果で1ダメージを受けることができない(コストを支払うことができない)ので、その後の処理を行うことができない。というものです。
2回に分けて効果を起動しましょう。

【:】の前に記載されているテキストはコスト扱いです。ライフ1ダメージを受ける。というコストを支払えなかった場合、以降のテキストも解決されません。

⑤パワーマイナスに気をつけよう
僕「ラムーシ場にいるからダブスト受けない!」
相手「5悟空でラムーシパワーマイナスします。ダブストで。」
僕「ぐえー死んだンゴ」
油断、慢心、ダメ絶対。

採用カードの選定

確定枠


確定枠

確定採用枠に関しては多くを語る必要がないと思うので、簡単に説明していきます。


4ジレン

説明不要のキーカード。引いた数だけ緑に勝つ。
青や黒対面にはジレンを処理する動きを強要することでアドバンテージを生み出す意識を持ちます。
30000で一発ぶん殴って、返し相手に弱い動きをさせるだけでもそれなりに強い。


4ケフラ

説明不要の制限カード。強すぎて入れない理由が見当たらない。特に赤ミラーは縦に大きな一枚除去を投げ合うゲームになりやすく、このカードで1ターンずるするだけで盤面有利になりやすい。


3悟飯


ミラーを意識すると必ず採用せざるを得ない1枚。
リーダージレンのパワーが覚醒後25000なので、25000連パン組みやすいのも地味にメリット。
ミラー先3着地必須です。


1ピッコロ


ジレンを使う際の、キャントリの強さについてです。
ジレンは覚醒後ドローが乏しくなる代わりに、パワーが25000になる特徴を持っています。
相手リーダーの20000アタックは無償で守ることができますし、仮に相手が5000コンボを乗せてアタックしてきても、それを同じく5000コンボを使用することで守ることができます。
この時、カードで言えば単純計算1対1交換でしかありませんが、これをキャントリで場に出した後のピッコロで補えば1アド取れているよね。というのが、25000リーダーにおけるキャントリの強さです。
また余談ですが、多くの20000リーダーに対して攻める側のセオリーは20000での同値アタック(相手の手札1枚要求)か、30000でのアタック(1.5万要求ですが、実質スパコン要求)でアタックするため、デッキ構築もそれに寄せたものになっていることが多いです。
20000軍団に仕事を与えず、30000のアタックは10000コンボで守り、クソデカパンチは4ジレンで守るのが、ジレンの分かりやすい強みです。

1ピッコロを確定枠、1バジルと1亀仙人を自由枠としましたが、便宜上こうなっておりますが1コスキャントリ枠は10枚以上の採用をオススメしています。
その中で一番強いのがピッコロ(力の大会持ち、地球人ではない)のでピッコロを確定枠としており、人によってバジル2亀仙人4から、バジル4亀仙人2の採用も見られます。
枠がなければ泣く泣くキャントリ8枚になったりもします。拡張性。


5ラムーシ


確定枠かちょっと悩みましたが、おそらく今環境の定義付けカードなので、4枚確定とさせていただきます。
というのも、ラムーシの一番強い返しがラムーシになりやすく、また相手ラムーシの除去に3悟飯やフワを使ってしまうと後続の4ジレンが処理できなくなります。
青対面の後4ラムーシが強いこと。
黒相手の4GTを処理漏れした瞬間にゲームが一気に傾くこと。
ジレンデッキにおける貴重な10000コンボ枠。
などもこのカードの強みです。
ミラーではラムーシで相手の出方を伺いながら、処理札の枯れたタイミングで都合よく4ジレンを通しに行くという駆け引きもあり、マックス4枚採用すべきでしょう。

フワ


ジレンさん、◯んで下さーい!力の大会予選敗退でーす!
って気持ちで出してます。
前述の通りで、戦闘を起こさずにパワーマイナスができる点が強いです。あと10000コンボ。

おそらくここまでは確定枠です。
これらが確定枠から外れる時、環境が変わりすぎているので制限改定が起きるレベルの事件だと思います。

選択枠

選択枠

選択枠に関しては、デッキのプランニングを定めるカードです。
これを採用するならセットでこのカードを採用するのがオススメ!というものがあるので、どんどんまとめて解説していきます。

1マルカリータ&2カリフラ&3SRベジータ&5悟空&破壊玉

弱いわけないのに確定じゃないすごいカード
特に対青で強い


前寄せアグロも可能デッキ。
キルターンは6から7ターンが目安。
4から5ターン目に覚醒し、6か7までにライフ1まで受けてドローに還元。そのまま6か7ターン目にダブスト悟空で突っ込むぞ!というゲームプランが取れるようになります。
特に青対面への勝率改善を目的としたプランニングで、青側の序盤の遅延を許さず、カリフラを使った早期覚醒、ライフプッシュ、手札へのプレッシャーをかけ続け、
対面ライフが4になったところへ破壊玉、ライフ3から2をSRベジータの50000アタックで削り、ラスト2点を5悟空+マルカリータのダブルストライクで削りきります。
手札で腐った破壊玉をベジータで打点に還元することができるのもGOODポイント。

単体での採用オススメ度(5点満点・主観)では
マルカリータ2点
カリフラ4点
SRベジータ3点(2.3枚入れるのは便利だが、4枚はプランを寄せていく必要あり)
5悟空4点(2枚目までは確定採用、3枚目4点、4枚目1点。という評価)
破壊玉3点


1バジル&1亀仙人&力の武舞台&ゴッドかめはめ波

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