スト6自分用メモ
こんばんは、GPG | ABEGENです。
スト6、まずは最初の3ヶ月ぐらいフルスロットルでやってみようかな、という気分になっているので普段新作ゲームが出たときに考えていることを言語化したので置いておこうかなという感じです。
注:滅茶苦茶自分用のメモなので見づらいです。
記事の目的
ランクマッチの海に漕ぎ出す前に自キャラで抑えるべきポイントを整理。
他のキャラについて考えたり、対策が~とかはまた次のステップで。
地上通常技(レバー入れ技含む)
地上通常技(レバー入れ技含む)
基本データ:
発生
持続
硬直差: 通常版とドライブラッシュ版で違うので気を付けること
ノーマル: 硬直差についてガード
ヒット
カウンター
パニッシュカウンター
空中通常技
基本データ:
発生
持続
最大でどれくらい有利になるのか
ノーマル: 硬直差と特殊やられについて
硬直差
ガード
ヒット
カウンター
パニッシュカウンター
各項目で気にするべき事項
発生:
4/5/6/7 それ以上それぞれに意味がある作りなので注意して調べる★
投げは5F(だったはず。) 投げと打撃がかち合ったらどうなるかも調べる★
持続:
(硬直差) + (持続) = 持続の最後を重ねた場合の硬直差
硬直差:
(硬直差) - (次の技の発生) > 0 の場合はコンボまたは連続ガードが成立する
必殺技
弱中強EX
EXを使った場合は何ができるようになるのかを調べる
ノーマルだとだめでもカウンター以上だとつながるようになる技等があったのでそれを念頭におく
特殊やられみたいなのが発生するケースがあるのでそれも抑える
投げがつながるようになったり
スーパーコンボ
レベル1/2/3
ヒット後の状況を全て押さえる
無敵のある無しを抑える
ガードさせて有利の技がある・・かは怪しいが調べる★
レベル3に関してはスパキャンがかかるのでどこからならつながるのかを調べる★
対空の整理
落とした後にドライブを使えばダメージを取れる場合があるかもなので調べる★
飛び防止
浅い飛び込み
普通の飛び込み
めくり
コンボ
小足始動
中攻撃始動
大攻撃始動
弱昇竜ぐらいをガードしたときの始動
スパコンガードしたときの始動
ドライブインパクトカウンターヒット
気絶じゃなくて壁ドンして空中やられになるやつ。
端でのエクステンションパーツ
ここでどれくらい差をつけられるかは多分大事
起き攻め
ダウンさせられる技をリストアップ
投げ
大足
他にあれば(多分ここが重要)
攻撃行動の種類(+いくつだから何をどうするかの整理をしたい。)
投げ
何か持続重ね
飛び(詐欺になること)
めくりがあるともっとよし
次回はDay1マリーザの使い方、の記事になると思います。
でわでわ
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