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ニンジャスレイヤーTRPG2版プラグイン:『ヘビ・ニンジャクラン』


この記事は、この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に大蛇を操る「ヘビ・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。このソウルはムカデ・ニンジャクラン、イカ・ニンジャクランのように長い胴体や無数の触腕を武器とするニンジャクランの読み替えにも向いている。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。このジツを習得したPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。



☆◉縄抜け

このニンジャは異様にまで柔軟な肉体を持ち、拘束からも蛇の様に容易くすり抜けてしまう。

前提:【ジツ】値1以上

このニンジャは『拘束状態』からの『脱出判定』難易度が−1される。


☆◉這い回る鞭

前提:【ジツ】値1以上

このスキルを持つニンジャは、武器スロットに「ムチ」が含まれていてもいなくとも、それを常に所持しているものとみなす。素手攻撃にムチの効果が付与されるわけではないので、ムチの効果を使用したい場合は、通常どおり素手からムチへの装備切り替え宣言を行うこと。

☆◉ダイジャ・バイト

前提:ヘビ系の【ジツ】値3以上
種別:ジツ強化

このニンジャは、『☆ナガムシ・ジツLV3』による大蛇消滅地点の敵への攻撃が命中した場合、毒属性ダメージを与える代わりに対象へ『ダイジャ・バイト』の効果を与える。

ジツの共通ルール:ダイジャ・バイト

『ダイジャ・バイト』の効果を受けた者は、このフェイズ終了時から次のターンのこのイニシアチブ値が来るまで『拘束状態』(『脱出判定:HARD』)となる。対象がこの『拘束状態』中にダメージ(味方による攻撃は不可)を受けて【体力】/【精神力】が1以上減少した場合、そのフェイズの終わりに『ダイジャ・バイト』による『拘束状態』は終了する。『ダイジャ・バイト』の効果持続中、術者はこの効果を与える手段を持つジツの使用が不可能となる。

★◉アフリカ投げナイフめいた邪悪なスリケン


ヘビ・ニンジャクランが好んで使用した邪悪な投擲武器。互い違いに飛び出す歪んだ刃には毒が塗られ、掠っただけで致命傷となる。


前提:ヘビ系の【ジツ】値4以上

このニンジャは「アフリカ投げナイフめいた邪悪なスリケン」を装備スロットに入れてシナリオを開始できる。
種別とスロット占有数:弾薬、1スロット
対象銃器:スリケン
無効:戦闘兵器はこの効果を無視する。

成功した全『射撃判定』に『毒属性ダメージボーナス+1』をもたらす。
この弾薬を使用した射撃によって【体力】を1以上失っていた場合、ターゲットはこのフェイズ終了時に毒属性の2ダメージを受ける。このダメージは【カラテ:HARD】の『抵抗判定』成功数に等しい分だけ軽減される(最小0)。

★◉締め上げ

前提:ヘビ系の【ジツ】値5以上、☆◉這い回る鞭
このニンジャの攻撃により『拘束状態』となった敵は『脱出判定』に失敗するたび、回避不能の1ダメージを受ける。


★◉ヒサツ・ワザ:ポイズン・バイティング

カラテを命中させた敵へ麻痺毒や石化のノロイを注ぎ込み、身体の自由を奪うヘビ・ニンジャクラン奥義。

種別と前提:ジツ強化、ヘビ系の【ジツ】値5以上
使用タイミング:2ターン目以降の『リーチ+X』を持つ『近接攻撃』による『ナムアミダブツ!』
発生時コスト:精神力2+回避ダイス2+『ナムアミダブツ!』
発動難易度:ニューロン+ジツHARD
効果種別:ヒサツ・ワザ
1ターンに一度限りの使用。『発動判定:HARD』に成功した場合、『ナムアミダブツ!』の効果をこのヒサツ・ワザに置き換えてもよい(『回避:U-HARD』)。『発動判定』に失敗した場合、この攻撃自体が失われてしまう。回避されなかった場合、この『近接攻撃』は本来のダメージに加え『毒属性ダメージボーナスd3』『装甲貫通2』が加わる。

発動時【6,6,6】:【上記のダメージによって【体力】を失った敵は【体力】を消費し、消費数+2に等しいダイス数で『抵抗判定:HARD』を行うこと。失敗した場合対象は石化し次の手番開始まで『麻痺状態』となる。『◉頑強な肉体』を持つ場合、この『抵抗判定』のダイスは+2される。

★◉テイル・メイス

このニンジャは強靭な尾を武器とする。速度は鞭、重さは鉄槌の如き一撃は敵を絡めとり叩き潰す。

種別と前提:ワザ、ヘビ系の【ジツ】値5以上、☆◉這い回る鞭

このニンジャがムチを装備していた場合以下の戦闘スタイルを使用可能になる。

『●戦闘スタイル:テイル・メイス』:全近接攻撃難易度が+1され、全近接攻撃が『痛打+1』『装甲貫通1』『リーチ+2』を得る。『サツバツ!』無し。連続攻撃上限3。変身種別を持つジツの効果持続中、「弾き飛ばし」の効果を得る。


★◉蠢く四肢

このニンジャは身体が蟲や爬虫類じみた不可逆の変質を遂げている。

前提:【ジツ】5以上、★ナガムシ・ヘンゲ

何も装備していない「頭部」「胴体」「腕部」「脚部」の防具スロットに『蠢く四肢』を装備できる。これはどの部位でも【体力】+1『交渉判定ダイス−1』『装備部位への能力値ダメージ−1』をもたらし、【万札】:0である。この防具の効果で能力値ダメージが0となった場合、部位損傷は発生しない。
このスキルをひとたび獲得した場合、【ジツ】値を4以下に減少させることはできず、このスキルを失うこともできない。このスキルは記憶スロットに送ることも削除もできない。

『蠢く四肢』を防具スロットから取り外すためには一つごとに余暇:1日と【万札】:10を必要とする。『蠢く四肢』を全ての部位に装備したニンジャは『交渉難易度+1』『脆弱性:氷結』を得てしまうが、変身種別を持つジツの効果持続中、事前に選んだ2枠までのバイオカスタム器官を使用可能になる。「埋め込みペナルティ表 の結果」や「サイバネ埋め込み数の上限」への影響は発生しない。

このニンジャが★ヘビ・ゼゲン・ジツを持つ場合、精神力を1消費することで蠢く四肢による交渉判定へのペナルティを無視できる

『⚫︎脆弱性:氷結』:このニンジャは『氷結』種別を持つ攻撃により体力を1以上減った場合、そのフェイズ終了後に回避不能の回避ダメージ1を受ける。

☆ナガムシ・ジツ

術者は己の手足を大蛇へと一時的に変形させたり、手懐けた大蛇を自在に使役し敵を襲う。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:特殊
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃
このジツを発動させた場合、術者の位置に1x1マスのとぐろを巻く大蛇のコマが一時的に発生する。大蛇は、他のキャラを通過しながら直ちに最大で【ジツ】値+1マスの移動(上限4マス、ナナメ不可)を行い、移動終了後に消滅する。大蛇はそのフェイズ中にすでに通過したマスを再度移動することはできない。

この大蛇に自分のマスを移動された敵は1ダメージを受ける(『回避:NORMAL』)。【ジツ】値2の場合、大蛇はナナメ移動が可能となる。【ジツ】値3の場合、大蛇の消滅地点にいた敵1体がこの攻撃により【体力】を1以上失った場合、噛みつきによる『毒属性ダメージ1』を追加で与える(『回避:NORMAL』、『◉頑強な肉体』を持つ場合、回避難易度−1)。

★ヘビ・ハンド

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:毒、効果継続(戦闘中)、エンハンス

術者の『素手』による『近接攻撃』は、つねに『毒属性ダメージボーナス+1』と『リーチ+1』を得る。

★ヘビ・ウエポン

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身の武器いずれか1つ
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:エンハンス

この手番中、術者の「近接武器」は『リーチ+1』『近接ダイス+1』を得る。その武器が基本攻撃難易度【HARD】以上の場合、発動コストは+1される。

⚫︎★★ヘビ・ウエポンマスター所持:近接攻撃の出目に【4】を含む場合、『毒属性ダメージボーナス+1』を得る。


★脱皮

このニンジャは爬虫類や節足動物のように脱皮を行い、肉体の損傷を修復する。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1+回避ダイス2、瞬時
無効:氷像化の効果中は使用できない。
効果種別:特殊

術者は『拘束状態』『麻痺状態』からただちに回復する。加えて、追加で精神力を+2消費することで全能力値への能力値ダメージを2ずつ回復する。

★ヘビ・ゼゲン・ジツ

このニンジャは蛇めいてしなやかな肉体と怪しげな瞳で他者を魅了し虜とする。

種別:特殊

このニンジャは『◉交渉:誘惑』『◉魅了』を持つ場合、これらが有効となる場面で「即応ダイス」を1つ消費するごとに判定ダイスを+2得る(この効果により追加で得られる判定ダイスの上限は【ジツ】値に等しい)。



例:『◉交渉:誘惑』を持ち【ジツ】値が5、【ワザマエ】が5のエミリーのニンジャはガードマンを魅了し騒ぎを起こさず侵入しようと考えた。NMはこのガードマンに対して『◉交渉:誘惑』を持つ場合ダイスは+2されるとしたため、エミリーのニンジャは7つのダイスで判定を行う事になる。

ボスとの戦闘までは消耗を避けたいエミリーは『★ヘビ・ゼゲン・ジツ』の効果で「即応ダイス」3つを消費、判定ダイス5つに変換した(【ジツ】値に等しい上限値のため、6つには出来ない)。
更にエミリーは残った即応ダイス2つを使用、5+2+5+2で彼女の合計14つのダイスで交渉判定を行う。蛇のようにしなやかな引き締まった肉体と怪しげな光を放つ彼女のニンジャはガードマンを誘惑、厳重な警備をすり抜けた。

★ナガムシ・ヘンゲ


術者は己の肉体を大蛇や百足、無数の触手を備えた怪物の姿へと変身させる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時

発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:変身、効果継続(X/2ターン)


このジツの効果が継続している間、術者は【脚力】+3、【ジツ】判定ダイス+3される。さらに『☆ナガムシ・ジツ』『★★ダブル・ナガムシ・ジツ』の大蛇通過地点へのダメージが2となり、その出目に【6,6,6】が含まれていた場合大蛇の移動可能マスが+3され、『装甲貫通+1』を得る。

この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。


★★ダブル・ナガムシ・ジツ


使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:特殊
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃、連続使用不可

このジツを発動させた場合、術者の位置に1x1マスのとぐろを巻く大蛇のコマが一時的に発生する。大蛇は、他のキャラを通過しながら直ちに最大で4マスの移動(ナナメ可)を行い、移動終了後に消滅する。大蛇はそのフェイズ中にすでに通過したマスを再度移動することはできない。最初の大蛇が消滅した直後、2匹目の大蛇が発生する(別物の大蛇として扱う)。

この大蛇に自分のマスを移動された敵は1ダメージを受ける(『回避:HARD』)。大蛇の消滅地点にいた敵1体がこの攻撃により【体力】を1以上失った場合、対象を『ダイジャ・バイト』状態を与えるか、噛みつきによる追加攻撃の『毒属性ダメージd3』(『回避:HARD』。頑強な肉体を持つ場合回避難易度−1』)を追加で与えるか選んで良い。
この追加効果は命中した回数に関わらず、1ターンに一度だけ発生する。

★★ヘビ・ウエポンマスター

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身の武器いずれか1つ
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス

術者が装備した『リーチ+1』を持つ近接武器は『毒属性ダメージボーナス+1』『近接攻撃ダイス+2』を獲得し、以下のスタイルを使用可能となる。

集中状態『●戦闘スタイル:スベラセ』:武器を持つ手を滑らせリーチを巧みにコントールし、射程を敵に悟らせない。連続攻撃上限2。【ワザマエ】または【カラテ】で『近接攻撃』を行い、このフェイズ中『リーチ+2』を獲得する。


★★巻き取り

大蛇で締め上げた敵を巻き取るようにじわじわと引き寄せる。身動きの取れぬ獲物は巻き取られながらカイシャクの瞬間を待つしかない。

種別と前提:ジツ強化、☆◉ダイジャ・バイト
無効:隣接した敵には使用不可

術者が『ダイジャ・バイト』の効果を敵へ命中させた場合、攻撃フェイズ終了後対象を自身の周囲2マス以内に再配置する。再配置された敵は叩きつけや追撃による回避不能の1ダメージ(固定)を受ける。

★★スネイク・ハイド

蛇じみた細長い身体は僅かな隙間や物陰に容易く潜り込つ。敵は足元に忍び寄り巻き付かんとするその瞬間、ようやく術者を捕捉するだろう。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:周囲4マス以内の空いている1マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:瞬間移動、移動スタイル

ターゲット地点への『瞬間移動』を行う(他の移動スタイルは使用できない)。出現直後の「攻撃フェイズ」に『近接攻撃』を行う場合、自分よりイニシアチブ値の低い敵を全て『崩れ状態』とみなせる。


★★★ウワバミ・バイト

使用タイミング:2ターン目以降の手番「攻撃フェイズ」、連続使用不可
コスト:精神力4、回避ダイス3、1行動、集中状態
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:範囲攻撃

このジツを発動させた場合、術者の位置に3×3マスのとぐろを巻く大蛇のコマが一時的に発生する。大蛇は、他のキャラを通過しながら直ちに最大で6マスの移動(ナナメ不可)を行い、移動終了後に消滅する。大蛇はそのフェイズ中にすでに通過したマスを再度移動することはできない。この大蛇に自分のマスを移動された消滅地点の敵はd3+2ダメージ、その他の敵は3ダメージを受ける(『回避:U-HARD』)。

この攻撃により【体力】を1以上失った敵一体を選び『ダイジャ・バイト』状態とするか、噛みつきによる『毒属性ダメージ2d3』(『回避:HARD』)を追加で与えるか選んで良い。


★★★山を巻く巨身


使用タイミング:2ターン目以降、手番「開始フェイズ」
コスト:精神力4、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:変身、効果継続(X/2ターン)

このジツの効果が継続している間、術者は以下の能力を得る: 
・『大型(3×3)』となる。 
・サツバツの出目【4】【5】の追加効果を受けない。
 ・一時的に現在の【体力】が+3される(効果終了時に-3される)。 
・『⚫︎蛇行』を得る。
・『近接攻撃ダイス+4』『ジツ判定ダイス+5』を得る。 
・『移動スタイル』使用不可を得る。
 ・『⚫︎脆弱性:氷結(回避ダイスダメージ1)』を得る。
・素手、ムチの基礎ダメージが2となる。
・素手近接攻撃時に『リーチ+1』を得る。
・『☆ナガムシ・ジツ』『★★ダブル・ナガムシ・ジツ』の大蛇移動可能マスが+3、敵通過ダメージが+1、追加攻撃の『毒属性ダメージ』が+2となる。 
・ムチ装備時、『⚫︎戦闘スタイル:ヤマタノオロチ』を使用可能となる。

⚫︎蛇行: このニンジャは『轢殺攻撃2』を持つ。また、移動時のみ「大型1x1」の特殊サイズを持つとみなし、狭い通路などにも入り込める。移動フェイズが終了すると再びトグロを巻くように頭部をもたげ、3×3のサイズへと戻る。

『⚫︎戦闘スタイル:ヤマタノオロチ』:無数の大蛇が捕らえた対象を何度も打ち据え、引き摺り回す。連続攻撃上限3。『この『近接攻撃』はダメージ2固定で『エンハンス』不可、『痛打』も『サツバツ!』も発生しない代わりに、『拘束攻撃(脱出:HARD)』となる。加えて、この攻撃により『拘束状態』となった敵を攻撃フェイズ終了時に自分の隣接マスのいずれかへと強制的に再配置してもよい(何マス移動するかは問わない)。再配置された敵は叩きつけや追撃による回避不能の2ダメージを与える。

この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。

山を巻く巨身中の能力と装備の制限:変身中の装備は自動的に「素手&スリケン」固定となる(『☆◉這い回るムチを持つ場合のみ、ムチを装備出来る。』)。また変身中は、タツジン系スキルの基本効果だけでなく、タツジン系スキル内のワザ/スタイル、およびそれらを前提としたヒサツ・ワザも全て使用不可となる。変身中はエンハンスの効果を使用できなくなるが、手番開始フェイズに【精神力】を1支払うことで、その手番中のみ(もし持っているならば)エンハンスの効果が有効となる。





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