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地獄のティアラメンツ環境でダイヤ1&WCS225位を達成した十二獣の最新構築!(追記あり)

どうも。先月、マスターデュエルで十二獣を使ってダイヤ1を達成したので、その時のデッキを紹介しよう思います。
十二獣は墓地を使わない、チェーンに乗らない特殊召喚、ラムでサリークを無効にできるなどティアラメンツに強く、環境的にも追い風です。勝率は先行勝率が66%で後攻勝率が64%、特に対ティアラ勝率が75%もあったので、ティアラメンツに親を殺された人はぜひ使ってみてほしいです。

ダイヤ1到達時の配信と解説動画です。

KGカップに出た時の配信です。あと1勝多ければ優勝できるラインでした。

長くて見るのがだるい人のためにKGカップハイライト(最後のリプレイが私です)


デッキレシピ

ダイヤ1到達時のレシピです。ティアラに相性が良いカードを入れつつ、ふわんだりぃずに勝てるように意識して作りました。
こちらのあんびしゃすさんの罠型十二獣をMD用に作り変えました。

元のレシピの完成度が高かったので、ちょっと変えただけにも関わらず、簡単に勝てました。次の章で各カードの採用理由について書いていきます。

(追記6/24)
こちらのデッキをWCS予選で使ったところ225位でフィニッシュしました。参考までにレシピをのせておきます。


次回こそは銀

ダイヤ1に到達した時と違い、現世と冥界を入れたパワーの高いタイプのティアラメンツが流行っており、罠だけで捲るのは不可能だったんで誘発を増やしました。
順位が上がるにつれて、ティアラメンツかスプライトかシスターにしか当たらなくなったので、さくらは必須な気がしました。
細かい採用理由やリプレイなどは以下の動画で説明してます。


採用カード

ヴェスペネイト

ドランシアやアーゼウスよりも頼りになるやつでした。メタって相手の動きが止まった上で出てくる攻撃力2500の貫通持ちは結構嫌だと思います。ライフをゴリゴリ削ってくれました。
通常のメタビートだとパキケやボーダー+月鏡の盾の2枚が必要なところを十二獣一枚で打点を確保してくれるのが、このデッキの強みだと思います。

下級十二獣

サラブレは手札に十二獣が固まった時に手札交換できるので3枚は欲しいです。
ラムは素材時の効果でサリークを無効にできたり、守備2000が固いので、これまた3枚必須だと思います。
あとは大して効果を使わないのでなんでも良いんですが、ティアラメンツが心変わりを入れてたり、ふわんが月の書を入れているので、ラビーナは気持ち多めにしても良い気がします。下級の枚数は10枚くらいがちょうど良い気がしますね。

強欲で貪欲な壺

このデッキにおいては実質強欲な壺でした。入れないわけがないです。
ティアラメンツがうららを入れない構築が多かったので、よく通りました。デッキを切らされるので、ルーン相手のときは控えた方が良さげです。

増殖するG

このデッキにおけるGはエルドリッチみたいなもので、必須というほどではなく、環境次第では不採用でもありだと思います。
枚数についてですが、ダブって引くと弱いので、採用枚数は2枚にしていました。というのも、罠ビート全般がそうですが、手札の数=妨害数みたいなところがあります。なので、Gを2枚引くと手札5枚のうち1枚が腐り、4枚しか相手ターンの妨害にはなりません。その上でGをうららや指名者で無効にされたり、突っ張って1キルされたり、ふわんと当たったりするわけですから、それなりにリスクがあると考えてました。
しかし、ダイヤ5くらいにはアダマシアみたいな先行展開通したら負けみたいなデッキが少なくなかったのと、ティアラメンツでもアギト・ケルベクを先行から躊躇なくぶっ放してくるタイプには流石に勝てないので入れてます。展開系多めなら確実に入るけど、ミッドレンジ多めなら要検討って感じですかね。

親殺(ネクロバレー、ソウルドレイン、マクロコスモス)

これがなければ十二獣がティアラメンツに勝つことは天と地がひっくり返ってもありえないです。今のMD環境を歪ませてる一番の要因ですね。ソウルドレインが強い環境なんて今ぐらいのもんじゃないですかね。
ネクロバレーはダブると手札で腐るので2枚、ソウルドレインはふわんだりぃずに効くので3枚にしています。ライカの蘇生効果を邪魔しないのもシナジーありますね。
逆にマクロコスモスはふわん相手に腐ってる時も結構あるので環境次第では1or0枚に減らしても良さそうです。
自分で使っておいてあれですけど、これらのメタカードのせいで使えるデッキが限られてる環境はいかがなものかと思いますね。

カウンター罠(神の宣告、神の通告、龍皇の波動)

拮抗が流行ってたので宣告3は個人的に外せないです。また、親殺で動きを止めてもランク4を立ててヴェルズビュートやアーゼウスなどでブッパなしてくるんで、神系の罠は欠かせないと思います。
波動はターン1があるのと、フィールドの効果を止められないのとURケチりたかったのとで2枚にしています。ただ、手札1枚コストで無効にして破壊したモンスターをパクれるので状況次第では通告より強い場面もあります。相手のキトカロスでトドメを刺す時が人生最高の瞬間です。

大捕り物

めちゃくちゃパワーがあるわけではないですが、フリチェのコントロール奪取は何かと便利なんで3積みしています。
使い道としては相手のキトカロスをパクったり、奪ったバグースカの上にヴェスペネイト重ねたり、一番打点の高いモンスターをもらって壁にしたりと、色々できることがあります。最初は強制脱出装置を使っていたんですけど、ティアラの融合モンスターをバウンスしても再度融合されて出てきたりするのがウザかったんで、泣く泣くURポイントを消費して作りました。
余談ですが、コントロールを奪う効果は開いたあとに適用され続ける効果をなので、サイコエンドのような発動した効果を受けないモンスターでもパクれます。

神風のバリア-エア・フォース-

このカードのおかげで後攻からでもティアラメンツの盤面をひっくり返せます。対象をとらない全体バウンスは強力な上に、今日日フォース系をケアする人なんて皆無なんで面白いように通るんですね。親殺+エアフォースがあれば、盤面がペルレイノ&カレイド&クライムとかでない限り、かなりの確率で捲れてると思います。
ウェーブフォースも考慮したんですけど、先行で出したドランシアを守りたかったので、こちらにしました。スプライトやふわんにはウェーブの方がいいんで、流行ったら、そっちでも良い気がします。

手違い

ふわんだりぃず対策に入れてましたが、意外とティアラメンツにも刺さってました。先月は副葬が無制限で、スクリームや架け橋を落としてサーチする動きが多かったのでマッチしてた気がします。ふわんに対しては虚無空間なので、決まると人生最高の瞬間がやってきます。

深淵に潜む者

大捕り物でカレイドやシェイレーンを奪って、十二獣とともに素材にして出そうと考えてましたが、一回も出せたことはないです。3枚目のヴェスペネイトに変えた方が良さげです。

改善案

冒頭で紹介したデッキレシピが完成だとは思っていなくて、まだまだ改善の余地はあると思います。なんで、一考の余地があるカードや、迷って入れなかったカードを紹介しておきます。

ディメンション・アトラクター

今最も熱い誘発。ですが、2ターンしか相手を拘束できないのは短過ぎないかと思って永続に乗り換えました。十二獣が一気に試合を終わらせる力があるなら良かったんですけどね。
ただ、ダイヤ5くらいだとアダマシアみたいな先攻で宇宙展開かましてくるデッキが多かったんで入れておきました。展開系が多ければ入れた方がいいと思います。

殿神アポピス

MDでは未実装なため入れられませんでした。
拮抗勝負や羽根箒のケアのために神の宣告を入れていましたが、宣告はティアラを破壊して墓地に送ってしまうため、使うのを躊躇うこともありました。その点このカードは無効にするだけなので有難いです。このデッキに一番足りない打点の問題も解決してくれるのもグッドですね。そろそろ実装されても良さそうなんだけどな...。

クシャトリラ・フェンリル

紙をやってない私でも知ってる最強カード。リソース、除去、打点と、このデッキにないモノをこれ1枚でカバーできるんで、実装されて欲しかったです。
あと、ちょっと違った角度から見ると、みんながフェンリルを使うようになると、このデッキはモンスター効果を使わずに罠で処理できるので、相対的に有利になると思うんですよね。そういう意味でも使えたらなあと思うカードでした。

御前試合

十二獣とヴェスペネイトが地属性なのですが、アーゼウスを出せなくなるというデメリットがあります。
しかし、先ほど紹介したアポピスとフェンリルが地属性なため、この2つを入れれば地属性縛りがあってもパワーが出せるんで入れてみても良いと思います。

メタルリフレクト&ゴッド・スライム

結界像ビートなんかでよく見るセットですね。何度も言いますが、このデッキには打点が足りないので攻撃力3000は結構魅力的なんですよね。ステータスの低い十二獣を戦闘破壊から守れるのも良さげです。
ただ、メタルリフレクトを伏せた2ターン後にようやく、ゴッド・スライムが出るので少し遅い気もします。でも、試す価値はあると思うので、今後使えるかどうか検証していきたいですね(SRだし)。

スケープゴート&トリリトン

スケープゴートのトークンからトリリトンをリンク召喚するギミックです。スライムセット同じで、遅いので使わなかったのもあります。が、何よりスケープゴートURが高過ぎました。MDには神の見えざる手がないんで、需要が多いとは言えないカードのレアリティが必要以上に高く設定されてるのが困りますね。

魔宮の賄賂

KGカップで使った時に拮抗勝負で伏せを剥がされて負けたことが2回くらいあったので、4枚目の神の宣告として入れてみました。けど、入れてからは拮抗打たれなくなったりするので、まあ、なくても良い気がします。1ドローあげちゃいますしね。でも、たったの拮抗1枚で負けるの本当に嫌なんだよなあ...。

王宮の鉄壁

こちらも拮抗勝負ケアで入れようかなと思ったりします。ふわんだりぃずにとってはマクロコスモスになるのでリソースを削れるし、シスターはただのバニラになるし、スプライトのスマッシャーズや粋カエルも無力化できるし。ただ、肝心のティアラには刺さらず、マクロコスモスも入れられないので、まあなしかなって気がします。

インスペクト・ボーダー

URじゃなかったら使ってみたかったです。
まあでも、先行で出す分には最強ですが、ティアラメンツの盤面って大体融合モンスター+リンク(エルフ)orエクシーズ(リダンや深淵)なので、後攻から出すには弱すぎる気がしました。ふわんだりぃずには後攻からぶっ刺さりそうなんですけど、なんやかんやで無限抱影や月の書、未知の風なんかで処理されそうな気がするんでURポイント消費するほどではないなと思ってやめておきました。

カイザーコロシアム

まだ、試してないんですが、ティアラ、スプライト、ふわんはいずれも相手のターンに召喚や特殊召喚をするデッキなので後攻からでも刺さる気がしています。
ただ、1枚で仕事をするカードではないため腐ってしまう瞬間があるのが難点ですね。

まとめ

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。MDは絶賛ティアラ環境を突っ走っており、そろそろ嫌気がさしてきたユーザーもいるんじゃないでしょうか。限られたデッキとしか当たらないのは、確かに飽きてきますよね。
ただ、この十二獣のように抜け道はまだまだあると思ってます。なんで、ティアラメンツ1強と決めつけずに、WCS予選まで周りを出し抜く方法がないか探っていく予定です。それでは。







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