もぎチューブ編集後記vol.6-13
もぎせんのビルディバイドフリー対戦記vol.6-クラウディアV.S.アイオラ(バルバビロン)
赤いクラウディアの環境黎明期からの強みは間違いなくバドラトスにあり、対象耐性のバドラトス、戦闘耐性のクラウディアの二枚看板による解放次ターンからの押し付けは今もなおプレイアブルである。
クラウディア採用圏内のカードは多く、挙動こそシンプルだが環境に応じてチューニングできるのも魅力の一つだ。
デコイ除去と回復を選べる「痛みを押して」は画期的なカードであり、いままでのデコイ除去を過去のものにした。
デコイ除去ショットは有効タイミングで捲れないというジレンマを抱えがちだったが、痛みを押すならば最低限どんな対面においても仕事をする。
対するはもぎサーバーでも使用者の多い「バルバビロン」アイオラ。
除去を構えた時のバドラトスという裏目をつぶすためにも、セレス+構え盤面を早期に確立する必要がある。
またデコイを有効にするために攻撃挙動を取らなければならないという点もウィークポイントである。
特に発掘調査軸のアイオラはユニット総数に乏しく、殴り合いのシチュエーションに持っていきにくいという性質があるため、予断を許さない日々が続くだろう。
今回の動画においても、両者の特性がいかんなく発揮され、セレスでどの程度殴るのか、バドラトスをいかに有効に運用するのか、という両者の思惑が垣間見え非常に緊張感があった。
タテ置きバドラトスに触る手段は非常に少なく、アイオラの青黒カラーだと全体除去、スタンドアタック付与、対象を取らない除去(王位簒奪)
アイオラ側そこに寄せるのか、それとも対象耐性ユニットは切るのか、こちらも調整余地があるといえる
動画ではクラウディアが押し切る形となったが、二戦目は謀略マイナス分があり実はゲームが続いている。
アイオラ側はそこから捲れるのか、結局お願いバンザイアタックを敢行シチュエーションであり分は悪いように見える。
もぎせんのビルディバイドフリー対戦記vol.7-撮れ高なしのNG集①
残念集。
正直これをしないとビルディバイドらしさ的なものを表現できないと思っている。
今もなお残念集のストックは増え続けている。
バスター連鎖乙、は言わずもがなだが、押しつけぶんまわり挙動対戦有難うございました、ショット無抵抗もなかなか虚無である。
そんな三戦。
イシュアイオラはイシュ側有利と見ていて、アイオラ側の解放ターンの弱さを突いて解放前からナディヤアリアで殴り、解放ターン後イシュ(ジャンヌ)→ダイアナスで受け止めきれない過剰打点で死、が見える。
動画では一応イシュタルテ蘇生効果に魂の価値を打ってアイオラ側が抵抗している。
ちなみに編集前は魂の価値でイシュタルテ蘇生効果スタックリムーブ時、ライフの先頭を墓地に置くか否か問題で若干揉めている。
動画では編集し割愛、神の声(サーバー内ルール担当ろあ様)により導かれた結論部分のみアップした。
イシュタルテは依然としてちゃんと強そうに見える。
ナディヤの相対価値が若干下がっているというところは向かい風だが、その分アリアの相対価値が爆上がりしているため、アリアを無理なく標準搭載しているデッキ群は評価されてしかるべきと考えるが、どうだろう。
バドラトス、マルガレータに関しては初動ブーストに失敗するバドとは対照的にロケットスタートを決めてそのまま押し込んで勝ってしまうマルガレータという構図
マルガレータ評は個人的に非常に高く、結局妨害されなければそのままマルガレータだけで勝ててしまうという性質上、デッキ出力は最上位クラスにおいてよいように見える。
墓地リムーブかクリティカルだったり、盤面除去除去で敗着というところもあるにせよ、結局それが出来ないアーキに対しては動画のようなことが起きてしまうテリトリーなのだ。
マルガレータに対してマウントが取れる、回答があるデッキ群が上位の証とするならば、そういったプレイ環境においてマルガレータは非常に選択しにくいというところもあるため、
競技シーンで見たときのマルガレータの評価は微妙寄りと言わざるを得ない。
バドラトスは、ハンドの細さの割にデッキに役割が偏っている札を複数採用しなければならないという点にもどかしさを感じる。
これは青が入らないデッキの宿命ともいえる。
一応エナジーゾーンに選択肢を貯めておくということはできるのだが、その細いハンドリソース感のなかで序盤戦、特に後攻時にいかに耐えしのぐかというゲーム性が非常にシビアであるといわざるを得ない。
が、対象耐性は現状それで詰みかねない対面も一定数いるため、立ち位置が無いわけでもない。
実際前回ディバイドバトルではバドラトスが3位入賞されており、環境読みの賜物であると感じた。
残念集解説で何をまじめに話しているのだろうか。僕は。
もぎせんのビルディバイドフリー対戦記vol.8-アイオラマスターホラタロウ(バルバビロン)V.S.マルガレータ
発掘調査を採用していない、リソース札開発取引ルルベラパターンのクラシカルなバルバビロン。
こちらゲーム最序盤のリソース札が開発しかない反面、解放後ルルベラで生物を着地させつつリソース札・除去札を抱えることができるため、発掘軸とは異なるリソース補充感、タイミング感となっている。
まあ発掘軸の方が後輩なので、主流はこっちで発掘が異端だと言い張っても別に構わないのだけれど、要は別物である。
発掘軸は序盤戦をかなり捨てて、中盤以降に巻き返す方針、
非発掘ナディヤ軸は序盤からある程度殴りつつ、ユニットでの継続的なビートダウンを敢行、負けない状況を維持。
きちんと肉を確保できているリストであるため、殴る/立てるor面を広げる/構えるギアチェンジが容易な印象を受ける。
マルガレータ側はアイオラ解放ターンの弱みに付け込んで中盤戦を制したいところだが、ショット+手打ち除去でマルガレータの耐性がはがれてしまうため殴るか否かは要検討である。
とはいえ、ショットを踏まなかったときのリターンも大きく、特に除去除去で不利対面に見えるこのマッチアップにおいては果敢にアタックでOKなのかもしれない。
アイオラ側勝利の1戦目は無事ショットを踏み抜いてマルガレータ定着せず死、2戦目はアイオラ側が手札を投げ捨てながら盤面除去を敢行、以後押し切ってマルガレ勝利
発掘軸はハンド1から発掘調査で再度手札を得ることが出来るということを考えると、ナディヤ軸のここからの巻き返しの難しさが相違点になりうるかというところ。
バルバビ論、奥深し!
もぎせんのビルディバイドフリー対戦記vol.9-Direct Attack V.S.リコリス・リコイル(ブライト対戦)
ブライト媚び回。
僕は絶対に撮らないと明言していたところ、サーバー内で撮ってくれました。歓喜。
リコリコテリトリーは通常構築でいけるやん、という動画は第四回で紹介済だが、ブライト専だと・・・。という回
■ブライトと通常構築の相違点
①クイック無し
②ブライトという攻撃時該当カードを手札から切ってパワーアップというギミック
■ブライトに存在するテリトリー
⑴ブライトしたら2ドロー
⑵バトルフェイズ開始時ブースト
⑶バトルフェイズ開始時トップから5以下生物
⑷バトルに勝ったら起き上がる
⑸自ターン相手生物-2000修正
■補足
ブライトのカードプールには能動的なドローソースが無く、現状ドローが進むテリトリーは⑴のみと言える。
クイックタイミングの行動が無いため、相手盤面に触る挙動は原則コンバットであり、そのコンバット補助としてのブライトシステムがある。
この挙動は手札がどんどん減っていくため、エナジーをどこかで止めるなりしてカツカツのハンドリソースの中でのやりくりを求められるゲーム性である。
そんなゲーム性のなかでDirectAttackはラインを越えた強度であると言わざるをえない。
相手の盤面を取りながら新兵器開発である。しかもターン制限が無い。マジ?
ブライトギミックがあれば素の体格差はどうにかなる、しかし手札が減るよね、のデメリット部分がメリットになってしまっており、一人だけ快適なゲームが出来てしまうのが現状に見える。
通常構築ではドロソ打って除去構えて、どんどんターン内アクションを増やしていたリコリコはその伸びたエナの使い道がなく、出した大型もブライトによって瞬殺されてしまっていた。
正直リコリコ側はデザインがブライト向きじゃなさすぎるので、通常構築用テリトリーなのかもしれない。
とりあえずまじめにやるならDirectAttack仮想的でデッキを組むとよいと思う。
⑶生物湧きの喫茶リコリコもそこそこやれそう。⑴と⑶で遊ぶゲームに、⑷⑸が絡めるかな、どうかな、という環境か?
要検証ですね、僕はやらないけど
もぎせんのビルディバイドフリー対戦記vol.10-焔の錬金術師V.S.クラウディア
ハガレンコラボにきちんと向き合う勢がサーバーに多かったので、地味に界隈でのレパートリーの一つとして定着したハガレン
大佐は自身のスタッツの弱さと飛ばせる火力の心もとなさ、アタックトリガーという誘発タイミングというウィークポイントこそあれ、面とってダメージというビルディバイド的偉い挙動がテリトリー・エースで補償されている所は評価ポイントである。
対象耐性付与の千里・スモーク、火力補助の新レガシーが採用されており、その弱点を補った構成と言える。
一戦目は千里眼でディスペア避けて勝利。かっこいい。
スライサーで損をせずにぺちぺち殴りつつ、手札を整えて全体火力、という動線が見えるリスト。
弱点を補っているとはいえ、結局泣き所は変わっていないためデッキ強度としてはほどほど、といったところか。
クラウディアはいつも通りだが、全体火力がある対面ゆえバドラトスタテ置きが選択できないという難しさがある。クラウディア戦闘耐性も同様である。
とはいえ大佐目線結局ライフで受けるシチュエーションからは逃れられず、例に漏れず盾ゲーになりそうなマッチアップ
もぎせんのビルディバイドフリー対戦記vol.11-鐘楼メリッサV.S.メギドラグ
もぎチューブ的には新鮮な顔ぶれ。デッキ強度的に1.5流くらい同士の対戦。
鐘楼メリッサは赤黒特有のハンドの細さを感じさせない、テリトリー効果による継続的な肉厚ビートダウンが魅力。
レトキアビームからの2点は、くどいようだが面とってダメージという挙動なので偉い。
そしてこのマッチアップにおいてレトキアビームでほぼ確実に2面持っていかれているというエンドカード級の性能を有する。
対するメギドラグは8弾で勤勉と怠慢という優秀な混色クイックカードを得たことにより、ペトロネラのバリューを下げることなく3色構築が可能に。
いままでは切り札ベストーラで黒を確保し、デッキ内非青カード割合が高まってペトロネラ+構え挙動が安定しなかったのだが、勤怠+黒4枚でのタッチが可能になった。
このデッキにおける非青カードは痛み分け落日価値切り札ベストーラの計12枚であり、ぎりぎり許容範囲と考える(理想は10枚程度)
勤怠・ジェネブラ・現地回収でアイオラアタックトリガー9500+メギド9000orメギド13000パンチになり、アイオラ解放ターンに面処理可能性を高めたかった。
が、動画内ではレトキア着地後ターンに見事に外し、そのままずるずる敗着である。デッキトップ3枚で特定のカードを、というテキストを過信しすぎたか?
スタッツ負けが悔しく、この動画後切り札を増量。調整中。
メリッサ側、ライオネルがバスターユニット相当の性能に見えた。ハンドの細いデッキは、トップが強くあるべきなのでそういうカードが非マークにあると偉い。
もぎせんのビルディバイドフリー対戦記vol.12-鋼の錬金術師V.S.白アーセナルフォート
エド君は限定構築のまま通常環境に殴り込めるくらいの性能を有しており、4解放6デカ7デカという押しつけ挙動はぬるいデッキだとひとたまりもないクオリティである。
反面、リソース回復を7兄弟に依存している傾向があるため、7兄弟のアタックトリガーさえいなせば序盤の威勢はどこかに行ってしまう、そんなデッキ。
対する環境上位という評価をされがちなアーセナルフォートは、説明不要だとは思うがドローしてたら相手盤面が滅んでました、あれ僕また何かやっちゃいました?的アレ。
解放ターンのもろさ+デッキ枚数の多さによるムラにアレルギー反応が出てしまう質なので、僕は触っていませんでしたが、解放ターン前後のやり取りに痛み分けが絡めばマイルドになるかな、と思い白入りを試してみた次第。
アレルギー少なく回せました、と思いきや後攻観測解放で発狂してます。まああの盤面レベッカでもダメなんですけど、つまり解放ターンやっぱり弱いんですけど。
実はこの動画続きがあって、次の回はレベッカ側ハンドリソース続かなくて圧死してます。ルーティン系を絞っている弱さが出た。
準青単に皆がしたがる理由がとても分かる一幕だった。
カスタム余地のある良テリトリー。次回ディバイドバトルでも結果を残すのか?
もぎせんのビルディバイドフリー対戦記vol.13-焔の錬金術師V.S.七つの大罪(通常構築)
エドが世に出たから、もうラストも撮っちゃおうか、の回。
こうしてみるとハガレンは全テリトリーそこそこ戦えるスペック。すばらしい調整、或いはもぎせんサーバーのビルダーたちが偉いのかも。
大佐は先述のとおり。ヴォルフがアイオーンになって千里がスモークになってるかも。
ホムンクルスは戦闘を介さないとテリトリ効果使えないため厳しさを感じていたが、戦闘勝利条件はハガレンユニットでなくてもOKなのでライゾームと番人で相手の面を取って除去耐性持ちラストが満を持して着地、という方針で構築。
とはいえ、いっこうに相手が踏みつぶす用の生物を出してくれないというシチュエーションはテリトリがばれた時点で不可避であるため、ナディヤでいやがらせをして、ナディヤに除去打たせるか、踏ませるかする方針とした。
動画では無駄にグラトニー蘇生に使ってしまったカウンターを、ラストのために温存していてもよかったかも。まだプレイングでの改善余地あり。
番人のかみ合いが素晴らしかった。番人ナディヤライゾームがあればデッキになる説。
汎用カード詰め合わせセットだが、フィニッシャーはちゃんとラスト。いいデッキだなあ(自画自賛)。
とはいえ大佐に焼かれて敗着。無念。原作ファン的にはキャピタルに焼かれるラストがgoodらしい。僕は未視聴。すまんな。
リコリコは最近完走しました。