SW2.5で敵の難易度をミスった話


はじめに

やぁ、あいもです。
今日はですねぇ、卓すきアドベントカレンダー②の12/15の記事を書いていくよ。

まず、あいもについて簡単に自己紹介しよう。
散々LTLで暴れとるから知ってるわ!って人も多いと思うけど……

TRPG歴は今年で6年目!。
いやはや、もう初心者を名乗ったらあかんか?
メインシステムはCoCとエモクロア、SW2.5で、たまにビガミ。
SW2.5をメインシステムや!と豪語しとるけど、実際のところは月1~2で不定期卓をやっとる程度やからメインって言ってええのか微妙
そこは個人の感性に任せますね。以下、私の人となりです。

本記事ではSW2.5の敵設計の失敗談を踏まえてどうやって敵を設計すればよいか?を自己流に解説しています。
さて、簡単にですが自己紹介は終わったので、ここからは本題に入るよ~。
※此処から先は上級戦闘(ルルブⅡ)を前提に話を進めていきます。
※私含めて超絶初心者向けの内容になるので「俺の考えと違う!!」がありえます。ご了承ください。
※手っ取り早く敵の組み方を知りたい人は 大事なこと の章まで飛んでください。


うちのパーティ紹介

敵の難易度調整云々の前に、まずうちのパーティのメンツを紹介せんとどうミスったのかの説明ってできんな。

てなわけでうちのパーティのメンツを紹介しますよと。
プライバシー云々もあるから名前は伏せるし必要最低限の能力値しか掲載せえへんで。

前衛たち

ここではうちの前衛を紹介します。

  • 真語魔法戦士(ナイトメア)

    • スカウトLv5 ソーサラーLv5 ファイターLv4

    • 命中力9 先制力7 精神抵抗8

    • 戦闘特技(抜粋) 魔力撃 薙ぎ払いⅠ

    • 備考:俺のPC

  • ライダー戦士(ダークドワーフ)

    • レンジャーLv3 ライダーLv5 ファイターLv5 エンハンサーLv3

    • 命中力9 先制力0 精神抵抗9

    • 戦闘特技(抜粋) 全力攻撃Ⅰ 薙ぎ払いⅠ

    • 備考:騎芸でドラゴンインファントに乗っている。

  • 妖精魔法フェンサー(レプラカーン)

    • スカウトLv5 アルケミストLv1 フェアリーテイマーLv4 フェンサーLv5 エンハンサーLv1

    • 命中力11 先制力9 精神抵抗8

    • 戦闘特技(抜粋):必殺攻撃Ⅰ 回避行動Ⅰ

    • 備考:ムリアンの群れをよく出してる。

後衛たち

続いて後衛たちを紹介するで。

  • 真語+操霊の魔法使い(アビスボーン)

    • レンジャーLv3 セージLv4 ソーサラーLv5 コンジャLv3 ウィザードLv3

    • 行使基準値10 精神抵抗9

    • 戦闘特技:ターゲッティング 魔法拡大/数 鷹の目

  • プリースト+ウォーリーダー(人間)

    • スカウトLv1 セージLv4 ウォーリーダーLv5 プリーストLv6

    • 行使基準値9 精神抵抗10

    • 戦闘特技:魔法拡大/数 鼓咆陣率追加Ⅱ MP軽減/プリースト

実際に出した敵

こっからはこのパーティ相手に何をしたんか説明します。
3戦あったから1戦ずつ敵のステータスを貼ろ・・・うと思ったんやけどルルブの内容をそのまま出すことになるから自重。
ひとまずどんな敵を出したかと、どうだったかを軽く説明します。

1戦目

ルルブに載っとるスケルトンソルジャー×3が前衛で、グールメイジとスケルトンヘビーアーチャーが後衛に各一体ずつ配置した。
ルルブ見れる人やったら分かると思うけど、そない強ない。むしろ道中雑魚としては最適やった。

2戦目

スケルトンガーディアン×2 デュラハン
スケルトンヘビーメイジ(オリジナル)真語Lv5 魔法拡大数 ターゲッティング
スケルトンヘビーシューター(オリジナル)魔導機術Lv6 鷹の目

…まぁ、はい。ここでかなりやらかしてますが、あとでそこは触れよう。
ちなみにこの時点で甚大な被害が出ることが確定したのでSW2.0を参考にして逃走判定を行いました。

3戦目(未実施)

ジャック・オー・ランタン 召異魔法Lv6
ハイレブナント(純ファイ)Lv8
レッサーバンシー(オリジナル(バンシー参照))真語・操霊Lv6
スケルトンヘビーメイジ 真語Lv5
スケルトンアーチャー

もう\(^o^)/

問題点

1戦目

ここは正直問題点という問題点はなかったと思ってて、実際PLたちからの感触は良かったです。雑魚戦としていい感じの難易度だった模様。

2戦目

ここから問題になってきます。
まず前衛の問題点から。
第一にデュラハンがただただ強い。これは豆ですが特にアンデッド族とか魔導機はレベル詐称のモンスターがたくさんいるのでレベル帯近いし~って理由で採用したりすると平気でパーティが壊滅するので注意したほうがいいです。そしてスケルトンガーディアンもがちがち、こんなん突破できまへん。
第二に 敵前衛の部位数=味方前衛の数×2 になっていたことです。
原則乱戦エリアは離脱準備をしなければ乱戦エリアから離脱することはできませんが、例外として自陣の部位数が敵の2倍を超えていた場合は乱戦エリアを素通りすることができます。つまり、今回でいうとうちの前衛は3体、敵の部位数はデュラハン(4)+スケルトンガーディアン(2)の合計6部位だったので、後衛から乱戦突入すれば敵前衛の部位数>味方前衛の数×2になってしまい乱戦を突破してそのまま味方の後衛に敵が突っ込んでくる、なんてことができてしまうのです。また、デュラハンは部位:戦車のHPを0にしない限り近接攻撃で本体を攻撃することができません。ダメ押しでデュラハンは真語・神聖Lv5を習得しているため、ブラストで前衛を普通に殴ってきます。というわけでデュラハンはかなりのレベル詐称の魔物だということができるでしょう。

3戦目

ジャック・オー・ランタンは召異魔法Lv6を習得しているため魔神を召喚してきます。魔神の召喚だけでも厄介なのにレッサーバンシーもいます。レッサーバンシーはバンシーの弱化個体で、特殊能力として狂乱の叫び声を持っており、詳しい説明は省きますが精神抵抗に失敗すると敵味方問わず攻撃することになってしまいます。はい、ここでうちのパーティの精神抵抗力は高くても10です。そしてレッサーバンシーの判定値は2d+13です。うん、打たれたら抵抗できないね。というわけでこんな敵を盤面に一体出すとパーティが壊滅することがわかります。そして

大事なこと

さて、ここからは失敗を踏まえたうえで敵のパーティを組むときの注意点を整理してみよう。
以下の6つが大事かなって思います。
①戦闘の目標
敵の部位数
③判定の確率
④威力表の扱い
⑤戦闘特技の把握
⑥模擬戦

それでは順に追ってみよう。

戦闘の目標を明確にする

なんか難しいこと言ってる~と思われそうですが、例えば、指輪を割らせない程度の戦闘にしたい、前衛が一人戦闘不能になる程度の戦闘にしたい、後衛がヒンヤリする、などです。最初に目標を明確にしないと付随するすべてのことがフワフワと浮いてしまうので全体的に何がしたいんだろ?って迷うことになります。私もシナリオ全体のコンセプトは決まっていましたが、戦闘でこんなことをさせたい、までは決まっていないままなあなあで戦闘を組んでしまいました。最初に目標を立てることで最後の模擬戦の結果にもフィードバックができるようになるので、ぜひ戦闘を組む際はその戦闘での目標を明確にしてみてください。

なるべく敵に乱戦突破させない

勘違いされそうなので最初にことわっておきますが、シナリオであえて乱戦突破させる設計ではない限りは敵に乱戦突破させないほうが無難です。基本的に後衛は回避や装甲が疎かであるため、乱戦突破されて後衛が攻撃されると後衛が壊滅する可能性がはらみます。そのため、敵側が安易に乱戦突破しないように敵の陣形・数を考えるのは大事です。常に味方の前衛の数に対して敵の部位数はいくつか?を考えるとよいです。多部位の敵はエネミー自体は単体になるのでよく失念してしまいがちなので注意しましょう。乱戦突破の条件は味方の(部位)数 < 敵の(部位)数×2 です。これだけ頭に入れといてください。

確率的に物事を考える

確率という文字を見て頭痛がするそこのあなた、我々はダイスを振るゲームをしている以上、確率を考えることからは逃れられないのです。
特にここで考えるのは精神抵抗と行使判定値、命中と回避、先制値、魔物知識判定です。仮にこちらの魔法行使判定値が10だとして、相手の精神抵抗が12だとします。一見、2しか違わんじゃんって思うかもしれませんが、実はこの状況でこちらが相手の精神抵抗を抜く確率は約24%しかありません。そう考えると先述のレッサーバンシーがいかに凶悪か分かると思います(あっちは抵抗との差が3なので更に凶悪)。
(気になる人は2dと2d+2を振った時に2dを振った側が2d+2の出目を超える確率を求めてみてください)

それと同じように、命中と回避、先制値等も考えてあげるといいと思います。
例外としてボス格かつ味方が指輪とかを割る前提で考えるなら+2ぐらいの差はあっていいのかなと思います(リソースをどれくらい使わせるかは卓の文化にもよるので一概には言えません。リソースかつかつでやりくりしている卓ならセッションごとに指輪を割らせるのがしんどい可能性はあります)。

余談ですが、行使判定値と精神抵抗の値が等しくても、相手の抵抗値を抜ける確率は約44%です。こうしてみると、抵抗や回避は同能力値だと守り側が有利だと言えますね。

あと、出目芸人の馬鹿ダイスは考えないようにしよう。あんなん事故や。

その魔法攻撃、事故るかもよ?

前述した通り、我々はダイスを振るゲームをしています。それはつまりGMである我々はダイスの出目による事故もある程度ケアしないといけないことを意味します。
特に、SW2.5においては威力表を使ったダメージが存在します。威力表を使ったダメージは回転という概念が存在する以上、事故る確率が非常に高いです。ましてや初心者で回転の事故も考えたうえで敵を組める人などそうそういないと思います。
味方の攻撃が回転しちゃって敵が1ターンで消し飛んだ…なんて光景を見たことがありませんか?敵に威力表を振るのが多いということは、それが逆に我々に降りかかる確率も上がってしまうことを意味します。なので、威力表を振る敵(特に魔法系の技能を有する敵)を採用するときは細心の注意が必要であると言えます。

敵の戦闘特技を把握しよう

例えば、2戦目で鷹の目持ちのマギテックシューターを出していたと思います。鷹の目持ちは乱戦エリア越しに射撃することが可能になるため、後衛ももちろん射撃対象に入ります。特に、ランダムターゲットを採用している卓だと後衛ばっか狙われて後衛が壊滅する、なんてこともありえます。
また、魔法拡大系統の戦闘特技も巻き込める敵の数が単純に増えてしまうので事故の可能性が高くなってしまいます。
以上のことから、敵を採用するときは戦闘特技にも目を光らせるべきだと言えます。


やっぱ最後は模擬戦っしょ

結局のところバランス調整するならこれに尽きるかなって思います。というか確率とか深く考えたくないよ~って人は模擬戦で動かしてやるのが一番早いと思います。まだSW2.5はじめたてで他のPCの動かし方がわからないよ~って人も勉強がてら動かしてみるのもありかと思います(スパルタか?)。それか卓すきや身内の卓に参加していない有識者に動かすのを手伝ってもらうのも全然ありかと思います。卓すきの人たち、優しいからね…。

模擬戦の際に私が考えていることとして、敵を味方も常に最善の選択を取るように意識する、です。例えば、拡大持ちの魔法使いがいれば惜しげもなく使う、バフ持ちがいればフルでバフを与える、などです。自分の持ち合わせている特性をフルで使い、殴らせるということが重要です。それに、敵が全力で殴ってくるほうがPL的にも手応えがあっていいかなって思います。個人的には壊滅しそうってなった時に舐めプされるより常に敵が最善策で殴ってくるほうが好きです。

各戦闘でリソースをどれだけ吐いたかも把握しましょう。ここで、リソースとは運命変転やMP、指輪、弾の残弾数などの有限個のパラメータやアイテム、魔法等を指します。例えば、全3戦あるとして、2戦目でリソースを吐き切ってしまったら3戦目でボスが来た時に息切れした状態になってしまうため勝利は難しくなってしまいます。逆に3戦目でリソースを全く吐かずに勝ててしまったらシナリオのボスとしては少し手応えがなかったかな?と考えることができます(何度もいいますが、卓によってリソースのやりくりには差があるので実態は卓の文化に合わせてください)。私の身内卓は割と報酬に恵まれている部類なので変転と指輪を3戦目で使わせるぐらいの調整をされている方が多いです。

最後に、最初に立てた目標に対するフィードバックもお忘れなく。目標に対して結果がどうだったかを踏まえて敵を調整することでより、GMのやりたいことが形になっていくと思います。

模擬戦は全力で殴り合ってリソースのチェックとフィードバックを行う。これめっちゃ大事です。

まとめ

本記事では私のGM時の失敗談を踏まえたうえで、SW2.5の敵をどう組めばよいか?について解説しました。敵を考えるうえで大事なこととして、敵の部位数、確率、威力表の扱い、戦闘特技の把握、模擬戦を挙げさせていただきました。正直、敵を設計するうえで考えないといけないことはこの記事では上げきれません。もちろん、私の考えとは違う考え方を持ってる人もいますしかし、それでいいのです。なぜならGMの最終的に目指すゴールは「セッションに参加した皆が楽しかったと思えるようなセッションにする」ことだからです。最終的にこのゴールに行き着くことができれば、ぶっちゃけ自作シナリオの過程なんて深く議論する必要はありません。

さいごに

この記事を見たそこのあなた、これを機にSW2.5のGMをやってみませんか?最初は怖いかもしれませんが、誰しも最初はよちよち歩きしかできませんし、仮に大失敗をしても失敗から学べることはたくさんあります。大事なのは失敗から何を学び、次にどう活かすかです。正直こればっかりはSW2.5だけじゃなくてありとあらゆることに通じることです。SW2.5のGM難しそうだなぁって思っている人に少しでも道筋を示すことができたのなら幸いです。
これからGMを行う人達がより良いTRPGライフを送れることを切に願います。

おしまい


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