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新型ブレスラマルル

原案 シュートリズム(@Dm18kasai)さん
チューニング A4  
ご覧頂きありがとうございます。

CS優勝4回、2位2回、3位4位9回
ガイアッシュ2枚
ゲンム1枚
クラジャ1枚

他のnoteを書かれている方ほど戦績を残せていませんが現環境的に合うリストに仕上げれたと考えています。

今回noteにさせていただくのは、私が11月30日から2週間使用している【ブレスラマルル】の解説記事です。

まず、直近でこのデッキを使用した戦績をご覧下さい。

個人戦績
11月30日 静岡蓮華寺 5-3 3位
12月1日 北信越 3-2 14位
12月7日 キャットCS 8-1 優勝
12月8日 如月 7-4 4位
1月5日 如月CS 5位
1月11日 蓮華寺チームCS 4-2 ベスト8
1月14日 如月CS 4-1 準優勝

知人のリスト共有者の戦績
12月8日トレカフェス福岡 7-2 ベスト8
12月8日Wolf杯 4-2 ベスト16
12月28日 彩強CS 優勝
1月1日 彩強CS ベスト16
1月2日 まつばCS埼玉 準優勝
1月4日 Wolf杯チーム戦 優勝

上記の戦績でボンキゴ8枚、クラジャ3枚を獲得しています。

環境で流行っているマーシャルに対して既存のマルルよりも有利にゲーム進行ができ、不利対面にも一定の勝率が担保されているため環境的にもおすすめします。

この記事では

・優勝デッキレシピ、各カードの採用理由
・調整段階のリストや過去に使用したリスト
・環境の有利対面と不利対面に対するプレイング
・採用候補だったカード

について説明します。

アナカラーマルルを使用する予定がない方でも、この型のマルルを知ることによってメタやプレイ対策ができるため読んで損はしない記事です。

随時更新予定です。

1.  デッキリスト


優勝リスト


・配球の超人/ロングラン・ヒット 4枚

2コストブースト兼ブレスラからの除去可能の蘇生札。素点が高いため場持ちが良く、稀に打点としても使用するためブレスラからの蘇生対象に強いクリーチャーがいない場合は積極的に出していきたいカードです。
※今後2コストブーストを2コス札と明記します。


・フェアリー・Re:ライフ 4枚

2コス札であり、貴重な受け札。ロングラン・ヒットと被っている場合はロングラン・ヒットを優先しましょう。


・フェアリーライフ 2枚

このデッキの9、10枚目の2コス札であり、トリガーで踏むことで先手後手逆転可能の札。「マナが増える」事が重要であり、2コス札が撃てず3tデドダムスタートの際、1点ライフを踏ませることで次ターンブレスラまで繋ぐことが可能です。
Re:ライフと同様にロングラン・ヒットを優先して使用します。


・天災デドダム 4枚


このデッキのランプカードであり、リソースであり、主軸であるようやく時代が追いついた最強のカード
2種類のヨビニオンから必ず場に出せるため手札にブレスラを抱えていれば次ターンほぼ確実に両方の使用が可能になる神のカードです。
2コス札がなければデドダムを優先しますが、2コス札+ヨビニオンがある際は積極的にマナに置くことを意識してます。青マナが少ないためデドダムの3枚ルックでもう1枚デドダムが見えてしまった場合はケースバイケースですがほとんどマナに送ることが多いです。終盤キーナリーの任意バウンス選択後の蘇生対象になることが多いため対面によっては墓地に送らないプレイも必要になります。
ハンプティで面のデドダムを砕かれないように極力手に抱えないようにすることを心がけましょう。

・ティンパニー=シンバリー3枚

ブレスラが強い理由第1位。
マーシャル対面における先3キール・ロワイヤルに対して、後3ティンパニすることで盤面にデドダムを残しながらジャストダイバーを貫通してキールを破壊することが可能です
貴重な手軽における黒マナなので後半は積極的にマナに送って大丈夫です。ただし、ブロッカーを所持しているため相手のリーサルを狂わせる事も可能であり盤面に残す事も多々あります。山札が少ない時に出すのはリスクがあるのでリーサルを決めれるターンが存在する場合やデドダムが4枚既に見えている盤面は出しても良いでしょう。
フミシュナ出して1ハン、1ドローする暇あるならヨビニオンした方が強いです。



・ヨビニオン・マルル 4枚

このデッキが原型を保っている理由と言っても良いカード。2-4-7の動きは健在でありながら、ブレスラを主軸とした2-4-6デッキなのでマルルのトップ確認を手札に回すことが可能になっている点がかなり好感触です。
予選で既に当たった相手と本戦でも当たった際リストやプレイングがバレているとマルルデドダムをした場合、積極的にデドダムを処理されますが残ったマルルがその後のティンパニやブレスラダクマ後のVTくっつき等の事象が起こるとかなり強くゲーム進行を1ターン進めることができるので残ってもメリットが多くなります。
ですがデドダム同様に終盤のキーナリーから蘇生クリーチャーを出すと「2体目が出た時」の効果を使用しなければならないため山札の枚数には注意しましょう。



・ブレイン・スラッシュ 4枚

原案をもらい1番感動したカード
既存のマルルは2-4-7の動きが強いとされていましたがこのデッキにおいては2-4-6の動きの方が強いため最優先で手札に抱えていいカードです。
既存のマルルよりも4ターン目にVT、ダクマにアクセス出来る確率が跳ね上がっており、環境TOPの鳥、マーシャルに対して強いアクションを取れます。
マルルが絡まなければリソースが細くなりがちだった既存の型ですがそこもブレスラで補えています。
例として先2コス札+ヨビニオンが決まったとし、3ハッターに耐えた後VTを出すと対面の面を全て弾きながらVTが破壊されますが、この破壊されたVTをデドダムいる状態のブレスラ経由することで自分はリソースを稼ぎながら対面を再度抑制することが可能となっています。この試合進行をすることで自分の面だけ強くなり対面の面は1、2ターンロックすることが可能、隙を見てダクマやクラジャで決めに行くのも良いでしょう。
コスト8以下クリーチャーの引換券と考えるとわかりやすいです。
手札にブレスラ+蘇生したいクリーチャーを両面持ちしておく事で環境のハンデス札であるマーダンロウをケアして「何捨てても蘇生しますよ?」の圧をかけ対面のプレイを歪ませることが可能になっています。
これはフミシュナ、ハンプティも同様でブレスラがあるおかげでリカバリーが効きます。


・流星のガイアッシュ・カイザー 3枚

対面の裏目を作れるカードと言った印象。
マーシャルの見切り発車に対してのお仕置カード、鳥に対してブレスラから蘇生してメグレイドやアリス効果で出てきた小型に対してアタックを拒否する事が可能という使用用途があります。
純粋に2-4-6で繋げてそのままキーナリー着地も強い。
1枚でもヨビニオン最中やマナ置きなどで見せることで対面に警戒させることができ、プレイを賭けに出させる、弱めの動きを強要する等1枚でゲーム進行を阻害できます。
ブレスラ両方使用から蘇生するだけでも手札が3枚増え、後続に繋げることが他のカードよりもできます。

・悪魔龍ダークマスターズ 3枚

余計なものを捨てず、相手の動きを見てこちらのプレイを変えれるカード。
既存のリストで言うとロストやダークネスの枠ですが、ブレスラを採用するにあたり4ターンロストよりもダクマの再現性が高い&盤面に残るパワー5000以上の黒のクリーチャーである事が最大の利点です。
何らかの事象で自分の面を破壊、バウンスしなければならなくなった時に優先的に破壊、手札に戻したいクリーチャーです。デッキのリスト上盤面に出したクリーチャーを再利用することが不可能の為タイミングを見極めて使いたいですね。



・CLIMAX ジャオウガ 2枚

誰がなんと言おうと最強のフィニッシャー
2-4-7のクラジャは相変わらず理不尽で強く青黒コンプには良く取るプランです。
キーナリーを出してからのクラジャはほぼ勝ち確に近しいので基本的にはこの盤面を目指しましょう。
既にご存知だとは思いますがジャオウガは敗北置換、盤面耐久置換があるのでお忘れなく。
小技として盾にブレスラが確定しており次ターン相手の面がリーサルだった場合、自分の面にクリーチャーを2面以上の用意しておくことでブレスラからクラジャ蘇生しリーサルを回避することが出来きます。



・飛翔龍5000VT 4枚

現環境を支配しているメタカード。
2コス札、4ティンパニ、6でVTが出るのでマーシャルのキールぽん置きに対してクリティカルに刺さります。ブレスラでも説明しましたがハッターに対して躊躇なく使用してでき、破壊されてもブレスラで釣って来ることが可能です。
2コス札を欠損しデドダムスタートになった際、鳥対面には積極的に墓地に落としブレスラからの切り返しに使いたい1枚です。
マーシャルや鳥、ドリメに対して1度テンポを取ったらそのまま試合が進むので枚数を削ることはぜす、しっかりと4枚採用することで4ターン着地の再現性をあげています。
既存のマルルに対してロングゲームになった際、対面のジウォッチをキーナリーでバウンスしながら横にいる小型をVTで全部手に返す事も視野に入れましょう。
中盤から後半にかけてはキーナリー着地までの時間を稼ぐ重要なカードであり、鳥やマーシャル対面に殴るターンVTを添えながらアタックできるとなお良いでしょう。



・終末縫合王ザ=キラー・キーナリー 2枚


場に出たらゲームを終わらせれる1枚。
マーシャル、鳥、コンプ、天門に対してこの1枚で試合が片付く程に強力なカードでありながら雑多にも強力なカードです。
初手に来たら積極的にマナに置いて良いが、2コス札からもう1枚が落ちるとバンカーで拾うしかないため気をつけましょう。
基本的に最速着地を目標にゲームプランを進めるが、途中相手がループやコンボが決まりそうだなと感じる時は別のメタやハンデスを優先して使用します。
対面のクリーチャーバウンス後蘇生が可能の為、相手の面を良く見極めて使う事を心がけましょう。
※バウンスせずとも蘇生は強制
気づいたら山が薄くなっているため下手にデドダム等出すと自爆LOするので気をつけること。



・九番龍ジゴクバンカーPar459 1枚

全てのカードが+1枚されている印象。
無ければならないというカードではないがあった方が良いカードです。VTと同様にコスト軽減して出すことができるためバンカーでVTを回収、そのまま出し5000以下全てバウンス、残った面を叩きに行くプレイはよく行います。
器用すぎるが故に貧乏である場面もあるので、「マナにキーナリー2枚あるけど山札にバンガーいるから大丈夫!!」と思い込まずバンカーを引けない想定で試合を進めましょう。
また、ベイビーポンの助やベイB セガーレなどの一度きりのメタ効果をこの1枚で相殺できます。


2.  調整段階&過去のリスト


調整初期の原案
過去のリスト


画像を見てわかる通り原案と過去のリストは、アルカディアスとマクア、キーナリー、ジウォッチで蓋をして殴る型でした。
原案も十分強く1度触れてみるべきだと思います。
過去の調整リストはベスト4までは進みましたがフィニッシャー力に長けすぎて事故ると何も出来ない事がザラでした。
ただどちらもマーシャル、鳥に対しては一定の勝ち筋があるためそこそこの勝率はあります。



1月14日使用リスト


基本的には変わっていませんがマルルとティンパニの枚数が逆転、逆転撃の採用が今までと違う所だと思います。
マルルとティンパニにはマーシャルを見て逆転させました。
逆転撃は今だからこそプレイヤーは、「ここからは修羅の道ぞ」やブレスラのケアだけして殴ってくると予想し1枚の採用を決めました。案の定ヨビニオンで1枚見えると採用してない2枚目3枚目を警戒し相手のプレイが歪んた為採用して良かったなと感じました。ただ採用しないでも全然いいカードだった為今後は採用しないかと思います。


3.  環境の有利対面と不利対面に対するプレイング

有利、微有利対面
・天門
・マーシャル
・ドリメ
5分対面
・鳥
不利、微不利対面
・ゴスペル
・青黒コンプ

有利、微有利対面


対天門 有利

基本的な進行は既存のマルルとは変わりませんが、ブレスラに頼りすぎるプレイはアルカディアスで止められた際に裏目に出るので気をつけましょう。
ガイアッシュ→キーナリーを目指して試合進行するべきですが、ダークマスターズを出せるターンがあるなら1度出して相手の動きを把握し、後出しで自分の動きを変えていきましょう。
この対面においての重要であるクリーチャー「真邪連結バウ・M・ロマイオン」に対してはキーナリーが強く、ロマイオンバウンス選択後に墓地から7コストのダークマスターズを出すことでロマイオンの呪文使用効果の前にダークマスターズで手札にある呪文を全て抜くことができ実質無力化が可能となっています。また天門に多い9コスト帯を手札に戻すことで墓地から配球の超人を蘇生し合計2面除去が可能です。
どうしようもない場合はお祈りクラジャでリーサルを狙うこともあるのでお忘れないように。

対マーシャル  微有利

既存のマルルよりもティンパニ、ブレフラを採用していることで試合を有利に進行可能になっています。先3マーシャルは割り切りなのでそこはご愛嬌。
先3キールに対して後3ティンパニでデドダムを出し手札マナ墓地を整えながら、ジャストダイバーを貫通してキールを破壊が可能です。その返しのターンに再度キールを出されたとしてもこちらの盤面にデドダムが残っているためVTがクリティカルヒット、ブレスラからダークマスターズorVTと繋げることでだいぶ有利に進められます。
フィニッシュはキーナリーで蓋をしたい為、それまでの時間稼ぎをダークマスターズとVTで稼ぐイメージです。キーナリー着地後はプレイヤーに対してアタックして良いのですが、殴る場合はクラジャを添えられるとベストです。クラジャも添えられたなら少ない打点から殴るのをオススメします。理由としてキーナリーやVTで3点殴り、トリガーで「テック団の破壊GO」「グレート・流星弾」「逆転の影 ガレック」でトリガー宣言された場合キーナリーを2回破壊されそのままガレック効果までと繋がってしまうため、1点殴ってみて何かキーナリーが退かされるトリガーを踏んだならそこで一旦止まる事が可能であり、通ったならば残り2枚でキーナリーを2回除去+何かという現構築でのマーシャルでは対応不可な盤面が作れます。ケースバイケースで2点行くこともあるのも頭に入れておきましょう。
「天使と悪魔落ちるかな」採用型に足しては、常に宣言6をされると思いプレイを行いましょう。
今までマルルスタートの際はトップチェックを手札に抱えれるのが大きかったのですがそれだと2-4-6の動きになってしまいどうしても7のカードをプレイすることができません。ですので相手のマナおきやプレイの進行的に落ちるかなを唱えて来そうと判断した場合は手に加えるのではなくマナに置くことも意識しましょう。
また、キーナリーが着地をしても安心しないことも考えなければいけません。キーナリーが立つと既存のマーシャルには確定で勝ち盤面となってましたが落ちるかなによりそれが無くなってしまいました。キーナリー立てることができた際には相手のマナの枚数を確認し9マナ+手札が5枚が相手開始時に無ければ安心してターンを返して大丈夫です。
この手札5枚というのは
・落ちるかな
・クーラー
・クイーン
・邪魂
・ガレック   (いずれかをトップで引いてきたと仮定)を持たれていると負けになるので、そこはケアしてVTまで一緒に添えれるように進行しましょう。
詰める際は1点から絶対に殴ってください。理由としては1点で落ちるかなを踏んでもそこで止まれば良いだけなので踏み得のためです。2点、3点で殴ると落ちるかな+ガレックで負けるのでそこだけは回避しましょう。
クラジャから殴ることもNGです。こちらの理由としては、キーナリークラジャVTデドダムなど仕方なく2点殴るしかない場面で墓地にクイーンがいない際手札にいるかもしれないクイーンを墓地に落としてしまう可能性がある為です。



対ドリメ  微有利

対面意識としてガイアッシュを抱えセガーレと相殺後にVTを出すことやバンカーでセガーレを相殺することを頭に入れましょう。
この対面もVTを1度でもクリティカルに出せれば試合進行は楽になるためタイミングを見計らって出して行きましょう。
ティンパニが強く後2トレスに対して先3ティンパニのプレイを取るとその時点で勝ちと言えるほどに楽になるので初手にあるなら出していきたいカードです。ブロッカーも持っているのでラビシェフがいない盤面でEXWINされそうな時に素だしすることもあります。
ダークマスターズも出す余裕があれば出しラビシェフやプワソンをハンデスしましょう。
確率としてはかなり低いですが低コストドリメアタックチェンジ3コストメイ様1点でブレスラの可能性も捨てきれないため墓地にはダクマ、VT、配球の超人を置いておきましょう。

5分対面

対ファイヤーバード 5分

環境的に見ても1番多いであろうデッキ。
こちらもティンパニーを採用してるため先行であれば後2で出されたマジシャンルピアやルピア&ガナテハに対して先3ティンパニで面を取りながらデドダム残しが可能になっています。ティンパニではなくマルルでも2-4-6のランプができるので後3ハッターに対して対面が上振れ無ければガイアッシュ着地まで出来ます。
他対面でも記載しましたがダークマスターズ、VT、配球の超人を置いておくことでブレスラがトリガーした際にゲームを破壊できるためこの3枚は墓地に置いておきたいです。ただしポッピ・冠・ラッキーがいると蘇生ができなくなるので注意しましょう。
強みとして2コス札から3or4で動いたあとハッターがいる状況下でVTを出すと面を全て弾くと共にVTも破壊されてしまいますが、その破壊されたVTを次の自分のターンにブレスラで蘇生することが可能の為ファイヤーバード側が上振れない限りは有利に進行を進めることが可能です。
ただし先3ハッターはやはり強くバルピアアリスルピアまで繋がれてしまうと負け盤面になります。対面のメグレイドが平均から下ブレになった場合,近郊状態が優勢に傾くためそこを狙ってVTを出しましょう。

不利、微不利対面

対ゴスペル  微不利

ゴスペル側が最速が4ターンの為、先行を取られると振りになってしまいますが、こちらが先行を取りダクマまで繋げられれば試合は有利に進められます。
スピード勝負やTOPゴスペルで負けることもあるのでリーサル+2打点程用意できたらクラジャを添えて殴って行きたい対面です。
ガイアッシュも「最期の竜炎」でサクッと破壊されるためあまり頼りになりません。
ガイアッシュ、キーナリーのパッケージを作って対面のハンドを刈り取りようやく有利盤面とギリギリ言えるので時間をかけず早期決着を狙います。

対青黒コンプ 微不利

大前提に先1コンプされた時点で微不利から不利になります。コンプを貼られない試合進行で5分なのでコンプを1、2ターン目に出されると、こちらもゴスペル同様に早期決着を狙いに行く必要があります。ですがヴァミリアバレルやバロムの書で収録された「修羅の死神フミシュナ/この先は修羅の道ぞ」によって試合を阻害されやすいので思い通りに進むことの方が少ないです。
カマスはVTでどうにかできますが、曲通風はVTまで繋げるデドダムやヨビニオンを封じされるためかなりきついです。ですが出さないことには試合は進まないので曲通風がいてもどんどん出しましょう。基本的にキツいことが多いので強気のプレイをすることも少なくないです。
ただしコンプを貼られずロングゲームになるとこちらに分があるので今まで捨てられたクリーチャーをブレスラで蘇生し盤面を全てひっくり返す事も出来るため逆転も狙えます。
覚えることとしては1、2ターン目にコンプを出されたら早期決着を、出されずロングゲームになるならいつも通りのガイアッシュキーナリーを狙う試合進行しましょう。ヴァミリアバレルがハイパー化しているとブレスラがただの3枚ドローの4枚捨てとかいうクソ弱いカードに成り下がるため忘れないように


4.  採用候補だったカード



・芸魔王将カクメイジン

名前の通りこのデッキに革命を起こす1枚
ティンパニデドダムを行った次ターンなブレスラからVTを出した際そのVTをチェンジ元にメイジンにチェンジし墓地にあるブレスラを使用し手に返ってきたVTを場に出す事が可能になっています。
また、ブレスラから直接釣ってきても強いためマーシャル対面にダクマVTの両方が欠損してしまっている場合ブレスラメイジンを行うと、
1、メイジンを出すために使用したブレスラの上3枚
2、アタック時に使用したブレスラの上3枚の6枚にダクマVTが要求値になる
3、ブレスラが6枚引く中でもう1枚引けた際にはメイジンの2回目の効果で引き込んできたブレスラを使用し上9枚が回答になるためかなりの確率で理想の動きができるようになっています。
盤面にデドダムが一体でもいればそのターンにリーサルを組みに行けるのも強みです。
メイジンブレスラでVTを釣って来ると、2点3点ダイレクトが組める為突然のリーサルが発生します。VT2体蘇生できた場合なんかはメイジンを倒さないとダイバーのSAが2体になってしまうのでデドダムに向けられるヘイトをメイジンが吸ってくれます。



・魔素縫合 アモデゴラス

マーシャルしかいない環境になったら使用しようとしていたカード
2枚目以降を引かせないというダクマと組み合わせるとマーシャル対面ほぼ勝ちになる為一時的に採用していました。EXライフ持ちのため場持ちがよくヘイトも稼ぎやすかったので入れても悪くは無いと感じました。
またミラーやコンプに対してフミシュナやダークネスのハンデスが効きにくくなっており大型獣まで繋げられるランプ役としても役立ちます。



・超球の超人/父なるタッチダウン

上面はマーシャルを初めとした呪文やトリガーケアを、下面は触れ辛いクリーチャーを退かしながらの切り返しが可能なカード
超球はブレスラから釣って来ればマーシャルにVTやダクマよりも蓋として強力なカードであり鳥の突撃インタビューをケアできる盤面のコントロールをしやすくなっているカードです。
またコンプに対しては同期に対してマッハファイターで殴りに行き面を取りながら盾をマナに送れるという重要な役割もあります。これは天門に対しても言えることでありウェルキウスを上から踏めることができるのも好感触でした。
タッチダウンの使用感はかなり良くミラーで起こりがちなVTの投げ合いになった際相手のVTをマナに飛ばしながら自分はクラジャをだしリーサルを組み行ける、天門に対してはウェルキウスをマナに飛ばしながら配球を出しさらに盤面を崩壊させる事ができ器用なカードだと思います。
パワー12000の3点持ちなので打点としても使用します。





最後に

ここまでご覧頂きありがとうございます。
初めて書くnoteになりますので文面や説明に不甲斐ない部分があるかと思いますがそこは多めに見ていただけると幸いです。
初見殺し性能が高いため流行ると強いかどうか分かりませんが基盤としてはかなり良い形になったと思います。

改めて原案をくださったシュートリズムさん
調整に付き合ってくれたメンバーに感謝しかないです。

これからも田舎の1人のDMPとして活動を頑張っていきますのでどうぞよろしくお願い致します。





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