『自然とその行動を取りたくなってしまう!?』 プチっとスタディ vol.61
[キーワードと言い換え]
ナッジ理論
≒
推奨される行動を人が自然に(または自発的に)取れる手助けとなる工夫の仕方
[解説]
皆さんも
無意識に行動を誘導されている場合があることに気づいてますか?
(え?うそ?いつ?)
※音声版の耳からプチっとスタディなら全話無料で最後まで聴けます
舗装された通路に「まるで歩いている足跡のマーク」が続いていたら、
それに沿って歩いている方がほとんどですよね。
(駅とかにあるあれね!)
それから、周りの人全員が同じ方向を見上げていたら、
つられてその方向を見てしまいますよね。
(それもある)
このような’行動を意図的に誘発させる仕掛けを、
人の行動心理を利用して作りだす考え方’がナッジ理論となっています。
vol.25のif-thenルールを他人を対象に仕掛けるようなイメージですかね?
(もしこの仕掛けがあると○○してしまう)
この理論では対象に意識的、もしくは無意識に
「取って欲しい行動を自然と促すこと」
を意図しているのです。
ではお待ちかねのケーススタディですね。
[ケーススタディ]
vol.30のゲーミフィケーションにはまさにナッジ理論がふんだんに盛り込まれています。
ゲームをついやりたくなってしまう、
没頭してしまうのは、
そういう仕掛けがされているという話をしましたね。
その際のケーススタディもそうです。
①スタンプカードには人の「欠けた部分があると埋めたくなる心理」も盛り込まれています。
(明確なゴール設定だけではないのね笑)
②SNSの「いいね」などの即時フィードバックは、
「カウントアップ」で目に見えて数字が上がるので、
行動のモチベーションを喚起する効果があります。
(だから時間使っちゃうんだ)
③報酬にありつく為の通過点として「イージーな行動」を要求されれば、
「まあこれくらいならいいか!」とすんなり受け入れてたりしますよね。
(確かに行動だけ要求されてもやらないか笑)
といった感じで、
vol.30の時と同じ内容をナッジベースで解説してみました。
またvol.47のアンカリングで先にどう印象付けるかで、
取って欲しい行動を起こしやすくも、
取ってほしくない行動を起こりづらくも出来ます。
「行動」だけでなく、「心理的にその行動を取りやすい(または取りにくい)環境」を設計するのがナッジ理論の特徴です。
なので、
心理学の分野の応用ということになりますね。
(実に興味深い)
[投げかけ]
皆さんも人の行動心理を学んだら、
何かの仕掛けに応用してみてはいかがでしょうか?
以上
今回は『ナッジ理論』を解説しました。
[次回のプチスタ予告]
次回は
『ベネフィット』
こちらを解説予定です。
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