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2023前期8門Keyの記事
みなさんこんばんは。活動してないことでおなじみのたなとすチャンネルのやぎです。4か月に一回のペースで投稿するはずが2か月以上納期をオーバーしてしまいました。
すぐに規制発表があり、今だけWSを引退してる方も多く、どこに需要があるのか不明ですが、せっかく書いていたので投稿します。
8門Keyというデッキについて
Keyというデッキは、「運良く連動ができて運良くキャンセルが発生した場合に打つ人形劇がめちゃくちゃ強く、1-2週目でキャンセルを発生させればさせるほど2-3週目で止めやすくなるのであって、決して人形劇を打ってればキャンセルが作れるわけではなく、そのプランに移行できた場合は増えたストックを用いてヒール+擬似リフ+キャンセルプランで観鈴を使わずに勝てて、もし止めなかった場合でも最後は不健全な観鈴バーンで今までのお互いの努力を全て無かったことにして相手を破壊することも出来るから強い」という認識です。めちゃくちゃ硬派ぶって山強くて面取ってキャンセルしてますが、大概が運だけであるケースが多いです。まぁ運がいい時により強い動きが出来て、最大値を発揮しやすいというのはとても良いことで、運が悪い時でも観鈴だけですべてを捲ることが可能なのが素晴らしいデッキだなと思う点です。そんなわけで今期はずっとこちらを使用しておりました。
構築はこれです。後述しますが、緑抜きの実質2色Keyです。
![](https://assets.st-note.com/img/1686573935466-czoyeCbUeP.jpg?width=1200)
配分は4×11+6(2,1,1,1,1)。
光景は横回収で必要になる場面もあり色発生で埋めることも考えて2投。残りの1枚ずつは必要タイミングが限定的なため1枚ずつの構築です。
このタイトルは必要パーツがあまりにも多すぎるのにも関わらず、共鳴3ルックという性質上デッキの中身をバラバラにすると安定性にかけるため、デッキは比較的4×12+2のいちばん安定する綺麗な形に近づけるのが理想だと思っています。必要パーツが多いということはマリガンで切れる枚数も最低限度になりがちです。序盤に公開領域に見えるカード総数が違うためマリガンはできる限り5枚に近い枚数を切りたいのでほぼ全てを4投することでたとえ切ったとしても新たに上から引くことができるようにしたいです。そのため序盤しか使わないアタッカーでもできる限り4投推奨だと思っております。
各カード解説
各カードについて解説します。上記の通り強いカード11種類(うちcxが2なので実質9種類)+5種類で、採用理由のほとんどが「強いからor試合の振れ幅を消して安定させるため」であるのでだいたい読み飛ばして問題ないです。また、互換名もめっちゃ使います。申し訳ありませんが、リンクも貼っとくので何とか解読してください。
レベル0
22枚。序盤はしまこのフィレス使用も視野にいれつつ、共鳴をしゃべって運だけで連動を集めて行きたいです。というわけでできる限りストックが欲しいため、0レベルは多めの採用です。
![](https://assets.st-note.com/img/1686574383437-6f9Zi2oI0j.png?width=1200)
①②③
④⑤
で割り振って下に詳しく記載。今後もこの形式で番号降って解説しますね。
①ブラックパンサー4
さすがに単体性能が壊れてると感じるアタッカー。システムにシステムが付いたバケモンシステムの隣にはパワーの出るシステムが居るという壊れっぷり。現環境ではオバロの相殺くらいでしか取られない上に、相殺されても手札入れ替えができてしまう。1レベにあがっても実質3000拳を構えれるタイトルなため返し最大75と1000/1タイトル相手だと帰ってくるケースもしばしば。
カラーが世界最弱のせいで評価が101点以上にはならないが迷わず4投。純ストックになりそうな時の人形劇で積極的に埋めていく。
②中学生4
光景と擬似リフのための黄色で1番ましなアタッカーがこいつだったので採用。1連動ができない試合や共鳴ができない試合でのハンドを持たせるための札としても強力。行きのパワーがとても高くブラックパンサーで踏めない35~40ラインを楽に突破できるのが非常に良く、とてもお気に入りな1枚。不利対面のdサイドに対して少しでも勝てる可能性を増やすカードにもなります。Keyが苦手とする1レベを3面並べられてなおかつそれを絶対に返してはならず踏み続けなければならないという状況になった際に、1のアタッカーが4枚しかないと供給量が圧倒的に足りなくなるため、横orイベントを打つことで5000以上のパワーを作れるこのカードは必須だと思っております。
③リバース時しぇんりん4
チンパンジーカードなので入れ得。減らすならこの枠っぽいがゲームの再現性を考慮して迷わず4投。最後の方で相手がオールサイドしてきて盤面が残ってしまった時、手札がカスすぎる時、最後のバーンコストの青色が足らない時、光景ケア3コスアンコール起動用などに思い出から盤面さくって回収を使う。とんでもなく雑に強いという印象。
④共鳴4
しまさん同様に居酒屋産まれのバグカードなので4投。ちゃんと人形劇も拾えるのがズルすぎる。僕は1年半以上もIT音痴を捻り続けていたのですが、殴った分しかストックが増えないかぐやよりも意味わからん自由度でストックが増やせるkeyの方が100億倍強くて泣きじゃくっています。
⑤しまこ4
居酒屋産のバグカード。バグってるので4投です。システムにシステムが付いた最強システムで、手にある青以外を青色に変えたりクロックにいる観鈴を上にしてアラームしたりリフペナで降ってきたCXを拾ったりと応用が効きすぎる意味わからんカード。2枚も手が綺麗になるので実質キラキラ求めて香澄です。BIG LOVE しまさんチャンネル。
![](https://assets.st-note.com/img/1686575011203-FWVC9BzLNa.png?width=1200)
①横入れ替え1
選ばれた横入れ替えはかなで。連動依存のデッキなので横入れ替えは必須。サブテキストの2戻しが強すぎたのでかなでにしました。
以下2戻しのよくある使い方を箇条書きで書いていきます。特に山札の枚数を操作しやすいデッキなので活躍する機会は多いです。
・山1枚だけ残して2枚戻しでリフ前の圧縮率操作(この時に引きたくない赤黄色を埋めたりしまこで拾いやすくするために次のターンに控えに欲しいカードを埋めたり)
・ドラ操作
・山が薄い時に欲しいカードを2枚戻して共鳴で探す
・キャンセル擬似リフヒール展開の時のソウル2の確保
他の選択肢については後述の不採用カード理由のところで紹介します。
②自傷1
2で止まってしまったが走らないと行けなくなった時に使うので一応自傷は採用。必要パーツが多すぎるデッキなのでシステムのかさ増しとしてもちょうどいいし、連動ができない時のハンド持たせカードとしても最低限度の仕事はしてくれる。本当は自傷ループしたいので2枚目も欲しいが色が弱すぎ&枠がないのもあって諦め。
レベル1
1は連動だけでいいので連動とイベントの合計8枚。使いやすいサブアタッカーが存在しないため、サブアタッカーは無しで、中学生やブラックパンサーに頑張ってもらいます。
![](https://assets.st-note.com/img/1686575154124-JVz1bCJuHJ.png?width=1200)
①1連動 4
とんでもなく強くなった静流連動です。強すぎるので4。とにかくいっぱい集めましょう。
②人形劇4
とんでもなく強くなった桜の看病です。もちろん4。赤色のブラックパンサーが優先的に埋まってく。次点で中学生やしぇんりんなど。また、リフ前であれば次のターンの控えに欲しいキャラを埋める。詳しい解説は後ほどにも記載。
レベル2
限定的にしか使わない2種類を各1枚ずつ採用
![](https://assets.st-note.com/img/1686575363382-MASnWSnhBF.png?width=1200)
①バウンス1
思い出拳や防御札を観鈴ダイレクトで貫通する&盤面を消して観鈴本体3点を出してくれるカードなので必須。これがないとヘブバンの大活躍思い出拳やルーナ3面+思い出拳に負けるため必須。
②擬似リフ1
元々は4投だったがどんどん減って1枚。世界最弱クラスの擬似リフだが擬似リフ自体が強く、擬似リフ早だしヒール+激強山札で逃げ切るプランが取れるようにするために採用。色とレベルのせいで序盤も終盤もノイズになりやすく共鳴で捲るとウザイ上に1枚あればキャンセル擬似リフループは一応可能なので枠の都合もあり1。初パン噛みケアで2枚目までは採用を検討しています。3枚目以降は1試合での活躍回数的にまぁ要らないかなと思ってます。
8門という構成上においても疑似リフとの相性はそこまで良くはなく、
レベル3
発砲するカードとヒールと光景の三種の10枚
![](https://assets.st-note.com/img/1686575501865-8m4Kv3UWJj.png?width=1200)
①観鈴4
共鳴先で何がなんでも手札に欲しいので4。2枚目以降はしまこでクロックの1番上に置いてアラーム手アン付与の仕事があります。早出し面取りの時や1連動を2週したい時に返しの人形劇を打たずに手アンできるのはかなり魅力があります。現環境だとアインズ5枚マーカー達成時にアラームで生やしておくことで後列の共鳴を1枚守れますね。
感覚な部分も多いですがアラームに真剣くんなのでアラームが活躍しそうなシーンがある対面ではキープするシーンもあります。
また、マリガンで切りたいカードである上に早期に1枚目を発掘したいのもあって3枚以下になることはありえないと思っています。
ちなみにアラームの手アン付与は相手のクライマックスフェイズ初めにも反応する上に強制効果なのでどこに振るかは忘れずに。こんなややこしいタイミングの強制効果はうんちですね。相手もアラームのことなんて考えずに横貼ってきますのでだいたい発動する時は巻き戻してます。相手視点でアラームがある時は一旦「クライマックスフェイズ入ります。アラーム処理どうぞ。」と言うことで横を貼るかどうか不明なままアラーム宣言させられるのでkey相手には言い得です。規制後に使えないワザップです。
②早出しヒール4
せっかく揃った盤面を消すのは弱すぎるけどまともな青色ヒールがこの世に存在しないため採用。しまこでクロックからこいつ拾ってそのままさくってヒールするのが気持ち良い。盤面を消すのも最後の観鈴発砲のために必要なことなのでまぁ許す。
ゲームプランの一つでもあるキャンセル擬似リフ早だしヒール面取りにいっぱい絡ませるのでどこに行ってもいいように4投。ヒールのない詰めを1枚しか使えないのに4投してる都合上ヒールが少ないと負け筋増えちゃうので最大枚数を採用。
③光景2
cx回収もあって思い出拳圏外用の3000パンプもあって光景もある。3つからひとつ選ぶシリーズは狂三や琴里、パーフェクト呪文から強いと学んだが、選ぶ効果にゴミが混入+ほかのテキストがない+ソウルが1しかないので、単体スペックはめちゃくちゃ低いです。赤色光景は共鳴や人形劇のノイズになるが、キャラクターである黄色は拾いやすいのと疑似リフと同じカラーリングのためストレスがあまりなく採用できる光景なのでこちらを採用。
cx
![](https://assets.st-note.com/img/1686575680754-EvfSlPV63n.png?width=1200)
アイコン目的で変なの入れる理由がひとつもないので8門。発売日次の日に回してた6門2電源はなんだったのでしょうか……
不採用カード
1.各種横入れ替え
![](https://assets.st-note.com/img/1686575871615-CyriFFtY9U.png?width=1200)
①谷風。谷風テキストめっちゃ好きなのでこれにしたかったけど今の時代谷風したとて何も変わらないことが多く中盤以降の使い道がないためなし。谷風が強い環境なら4投したいですね。
②青アラーム。しまこでクロックに置くことで1ドロ1ディスで手の横を切れるというだけ。あと青色が強い。
③緑。逆圧縮入れるならあり。
それぞれのメリットを比較して2戻しが1番デッキにあってるので「かなで」を採用。
2.サブアタッカー
![](https://assets.st-note.com/img/1686575992874-CKdlXtsEHf.png?width=1200)
欲しいと思うタイミングと枠がなかったので①②は切り捨て。環境最強のアリスを踏める2ガッツンである③はカラーと条件がキモすぎて泣いてます。
3.黄色イベント
![](https://assets.st-note.com/img/1686576075591-pljbsOkefF.png)
行きでパンプを振るため、連動を集めるため、最後の詰めやヒールにプラスする、など強みもたくさんあるが、共鳴しぇんりん人形劇のノイズになるのが許容できないため不採用。
4.美夏系
![](https://assets.st-note.com/img/1686576250668-tbkCeBUt64.png?width=1200)
①赤拳はアリス2面に対して打って返しにイベント+共鳴パンプ×3で2枚目を殺すのに使えるが、アリス3面にはこんなん打ってる場合では無いしアインズにはこんなん打たなくても割と有利だし、ケアされてサイドされたら儲けもんだし、あまりにも打つタイミングが限定的で手に居ても赤色のカウンターと本当に邪魔なので不採用。早出し多面デッキなどは全然割り切ります。②③の2/1も打つタイミングが限定的すぎるので❌
5.足立
![](https://assets.st-note.com/img/1686576808450-wp5rRZPV65.png)
足立なんて使ってる場合では無いことが多いので不採用。現環境で出てきた早出しを1面足立したって有利になることはないし枠もその1コスも何もかもがもったいないので無し。
6.集中,融合
![](https://assets.st-note.com/img/1686576854584-XVhbMln3Ww.png?width=1200)
①立ち集中はしぇんりんが飛んでる時だけ限定の融合がついてるので3アン光景ケアループや既に盤面にいるキャラの上に登場させて、効果で自分回収をずっと繰り返すことで自分の盤面を消し飛ばせるワザップがある。早出しヒールや擬似リフでキャンセルプランをしたけど確率を超越してめっちゃ打点が通ってしまったパターンとかで観鈴できるようになる器用な1枚。早出したターンは結構後ろ1個開けてたりするため、2枚目の早出しや応援や思い出のしぇんりんを用意しておけば盤面4枚からでも観鈴が発砲できるため融合圧殺ループの使用頻度もあまり高くないと判断し不採用。元々は中学生0枚で擬似リフ4と立ち集中を採用だったが中学生が欲しいと気付き枠がなく不採用。融合というカードが本当に好きすぎる故に今でも入れたい1枚。・②は立ち集中と違って確実に融合できるのが魅力。立ち集中と同じで圧殺自身回収ループで使用可能だがしぇんりん採用してるし採用するなら立ち集中だなと。しぇんりん入ってないで融合が欲しいならこっち。
緑抜きの理由
![](https://assets.st-note.com/img/1686577340449-6smfobFP6e.png)
緑入りが主流かと思いますが僕は緑なしでやっておりました。その理由が下記の通りです。
逆圧縮はもちろん当たり前に強いので入れたいのですが、逆圧縮のための緑色を何枚か入れないといけないのが苦痛で諦めました。そもそも現状の強いカードよりも強いカードがなく、逆圧縮1枚のためだけにデッキを歪めないといけないのが厳しいです。緑を入れることで強い構築である4*12+2からどんどん遠のくことになります。動かせる枠があまりなく、ヒールや中学生など4投したいけど逆圧縮のために減らすといった"仕方なく"という言葉を使わないと減らす理由が思いつきませんでした。
横回収+逆圧縮はアホみたいに強いカードという認識はもちろん間違ってないのですが緑を1枚たりとも入れたくないという鋼の意思で不採用としました。
緑を採用する上でもうひとつ、デッキがより難しくなるというデメリットを抱えてしまいます。3-4枚しかないカードで色を生み出す、逆圧縮プランと光景プランのどちらもとれるよう立ち回る、1枚しかない光景の場所を常に把握する、減ってしまったヒールのキープ基準を明確に変えなきゃいけない、などデッキがめちゃくちゃ難しくなります。
朝4-5時に起きてとんでもない距離を移動し、そこから昼飯もまともに食えずに1試合35分を9試合行う上で思考を放棄できるところは放棄したいと思ってしまいます。プレイミスを減らすには自分がめっちゃ上手くなるだけじゃなく、デッキを簡単にするというのもひとつの手段です。最大値は下がったとしてもプレミ負けが無くなるのであれば御の字です。
今期は横が5-0してくれる自信しかなかったので、尊厳のためだけに個人勝率7割が目標でした。逆圧縮なかったから負けたは許容し、プレミして負けたを絶対にしないようにと考え緑とはおさらばしました。
下手くそ君にとってデッキを簡単にするっていうのはかなり有効な手段ですので下手くそは肌に合わない難しいデッキを握らないというのが僕の教訓です。デッキを簡略化するというのも調整する要素のひとつです。できることをひとつ減らすだけで考えることがひとつ減りますからね。
上記の2点が緑を入れてなかった理由です。
仙台地区のみ緑入れた話
そして泣きながら仙台地区だけ緑を入れました。相手への押しつけを強化するためです。仙台地区前に素晴らしい記事が世に出て緑入りのKeyが強いですという話になり、その記事でメインプランとされてる
「パンチ数の多さ、ドラの多さ、CXを貼る回数の多さと圧縮率、及び人形劇によるキャンセルの多さによってダメージレースを優位に進め、相手に回復及び詰めリソースを吐かせた上でそれを耐えて、最後に逆圧縮を絡めて観鈴でリーサルする」
を実行できるようにしました。勝ち筋を追加したという言い方をしてるのは僕自身が上記の勝ち方をメインプランに添えてないということですね。僕自身のKeyの認識は最初に書いた通り、
「運良く連動ができて運良くキャンセルが発生した場合に~(中略)~もし止めなかった場合でも最後は不健全な観鈴バーンで今までのお互いの努力を全て無かったことにして相手を破壊することも出来るから強い」
という認識ですので、逆圧縮を入れることの強みよりも入れたことによるデッキの歪みとプレイ難易度の方が許容できませんでした。
一応仙台で使った構築はこれです。
![](https://assets.st-note.com/img/1686577464408-4vohhf0lyf.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1686577585901-WAZOR2rrhM.png?width=1200)
減らしたところは①光景2枚目、②ヒール4枚目、③自傷カード、です。緑は3枚の逆圧縮のみにしました。色発生はしまこである程度操作できるのもあってそこまで困ることはなかったです。緑3枚のみは過去の扉電源サマポケで色発生プレイングは学んでたのでなんとか。
削ったところはかなり納得いかない所を削っていますが、ここ以外はほんとに削りたくない気持ちしかなかったので仕方ないと割り切りました。
減らした理由
①光景
光景以外のCX回収テキストが逆圧縮と被ってる点で役割がひとつ減るため減少。アンノウンや初パンで埋まると非常にきつく常に位置と回収手段を記憶の片隅に置いておかなければならず、僕の貧弱すぎる脳みそが悲鳴をあげますが、命かけてWSすればいいというだけに気付いて諦めました。
②ヒール4枚目
これも断腸の思いの思いで削除。Keyの主な勝ち筋の一つである観鈴をチラ見せしながらの超圧縮+早出しヒール連打の再現性向上のためにどう考えても4投したい(なんなら別の早出しヒールも入れたいくらい)のですが、これ以外に削れるカードが本当にないため諦めてヒール3本で戦うことにしました。デッキの51枚目に入れたいカードでした。
③自傷
カラーがカスすぎること、入って1枚しかないだろう読みで見えなかったら相手が勝手にケアしてくれる可能性もあること、そもそも強くないカードであることを考慮して断腸の思いで0枚に。デッキの51枚目に入れたいカードでした2。
緑色で入りそうなもの一覧
![](https://assets.st-note.com/img/1686577311683-MZxuAylJgQ.png?width=1200)
③運だけの抜刀④実力の抜刀
わざわざ強いカードを減らして色のためだけにそれらよりも弱いカードを入れることが全くもって許容できなかったため逆圧縮3枚のみにしました。
一応候補
②フィレス
決して買えなかった訳ではなくもちろん4枚も買ってるのですが、cx貼ったら手札に戻ってくるフィレス以外のフィレスは使いたくないですね。
③クロック相殺
運だけ0召喚とブラックパンサーで踏めないラインを超せることがちょっとだけ偉い。枠としては中学生に近しい部分があるが中学生の方が1以降でも強いのでこちらは無し
④抜刀
後から知ったのですが旧弾にかなりデッキにあってるまともな緑色がいました。緑として入れるならこれっぽいですが、1レベアタッカーが少なく優秀なシステムがいる関係上中学生やブラックパンサーとの枠争いには勝てそうにないです。
赤抜きの理由
![](https://assets.st-note.com/img/1686581149951-MbUs1atiBb.png)
イベント光景にするかどうかだけですね。ブラックパンサーはさすがに強いため勝手に入るので緑と違って余計なものを入れなくても色は問題ないのがいいことですね。魅力は以下の通り。
①7コスで光景観鈴
②観鈴にパワー上昇で思い出拳圏外
③緑赤と使うと10コスで光景逆圧縮観鈴とかいうバカタレ発砲が可能なこと
デメリットは以下の通り
①しぇんりんや人形劇や共鳴のノイズになること
②青色以外が増えること
③触りにくいイベントであること
僕はデメリットが全くもって許容できず諦めました。常に上振れ思考で考えるなら強いのでありだと思っています。特にネオスタンダードのような自分だけの戦いかつ9回上振れてくれたら勝てるという認識で持っていくなら振れ幅はでかいけど最大値がバカ高い赤色光景を採用するかもしれません。今期はすべて横が5-0してくれる(と思ってる)トリオに参加のため、最大値は高いがノイズになるものを諦めて安定感たっぷりで参加しました。これに関して賛否両論あるかもしれませんが、トリオはたまに負けても噛み合い良ければ優勝できるため、出力値を安定させる方がいいと思ってます。
青色38枚について
今の枚数は38枚ですがこれでも青色上から要求で足らなくて大変なことになるケースに何度か遭遇してるため最初から青色上から要求はなるべくしないように立ち回るのがベストですね。上から青色要求になった時点で下手くそと認識し、そうならないように心がけましょう。上からご都合で青引けるのはまじで運だけであると認識し、要求されないように立ち回りましょうね。今期は人形劇である程度逃がしていながらもドロークロツー上3枚のどれかのうち1枚でも青色だったら大丈夫な状況で黄赤黄と引いてしまい負けた試合を2度もやっているため大反省です。
マリガン
先手
絶対残すもの→ブラックパンサー1枚。しぇんりん1枚。1連動のCX1枚。
絶対きるもの→上記以外基本全て。
後手
絶対残すもの→返し35がいる相手の時の中学生+先手で残すやつら。
分岐で残すもの→相手がアグロデッキかつ1/0連動がセットで手にあり、他の0も十分確保されてる時の1/0の2枚目(1枚目はブラックパンサーで拾い直す)
雑なプレイ方針
0レベ。いっぱい殴るのが理想。先2後1はしぇんりん絡めた3パン出来たら嬉しい。必要パーツを集めに行く。
1レベ。連動と共鳴をしてイベントを打つ。
2レベ。連動+共鳴+イベントを継続しながらチャンプゲーミングor早出しヒール面取り擬似リフ。光景観鈴の9コス(手札から打てる人形劇の枚数分要求ストックは減る)or観鈴のみの6コスはキープ。
3レベ。観鈴発砲。
以上が雑なフローチャートです。
人形劇というイカレカード
![](https://assets.st-note.com/img/1686581519598-Ai1O5Ju5LQ.png)
打つタイミング
パワー負けしてて手あん付与のみを目的としたイベントを打つプレイは弱すぎるので基本的にしてはいけないプレイだと思います。山札にCXがない場合はもちろん返せなくても打ちますが山にcxが1枚でも残ってるなら打たずに我慢し、行きで打てるようにします。既に純ストックで返しの自ターンに追加で1枚打てる状況でラスパンの打点を貰っても何も問題ない場合はラスパンで打ってついでに手アンする可能性もあります。純ストックを確保しながら共鳴でアンノウンさえ吐くことが出来れば問題ないからです。
連動2週目が確定してる場合でも手あん付与目的のみのカウンターは弱いので打たずに我慢し返しにしまこで拾い直す方が良いと思ってます。
理由としては人形劇を打って増えたアンノウン+埋めたカードが次のターンの共鳴2回に破壊されてしまうため純ストックが溜まりにくくなる傾向にあるからです。なので返しの人形劇→アンノウンのみを共鳴で吐くを繰り返すことで綺麗なストックが作りやすくなるという寸法です。
CXを噛んでカウンターとして使いたい場合に噛んだ位置まで掘り切れるかもしくは諦めて置いてくかの分岐になります。初パンの場合は共鳴2回+しまこでしか吐けずかなり動きが弱くなってしまうため奥底に埋めたまま人形劇アンノウン(外した場合はエクストラストックをそのまま使用)を共鳴のコストにしてcx7枚で戦います。
手札にある人形劇は全て手札orストックのどちらとして数えられるため、人形劇はできるだけ打つ方が得です。なのであまり切らないことを心掛けたいのですが、やはり運だけデッキの側面が強く、打ちきれないケースも多々あります。個人としては最低枚数のみを確保していればしまこで殴れるカードに変換する行為も決して弱くないと思います。打たずに捨てて連動で回収する方が強い山の枚数の時もありますしね。
まとめると、
カウンターで打つよりも行きで打つことをしっかり考える。
確山人形劇キタキタキタ。
アンノウンはCXの可能性あるならちゃんと吐く。
手に来た人形劇は打ち切りたいけど無理はしない。
って感じですかね。
対戦相手のお話
「いや、今フロントされてもさすがに打ちたくないよ~」って時にサイドしてくれることも多かったですね。僕は徹底して出来る限り山札にあるCXを大切にすると決めてるため、山にCXがあるときに山札を破壊してでもカウンターで返し盤面を維持するかどうかの選択で、硬派ぶって強気に打つの渋ることも多かったのでサイドしてくれて助かったシーンもたくさんありました。
相手がサイドしてくれて手札が節約されたという状況を作れること自体がこのデッキの強みそのものなので存分に活かさせてもらいました。
このカードには良いところと良くないところがいっぱい詰まってますね。
打つタイミングや打たせるタイミングでとても実力が出るので下手負け上手勝ちがあり得るのは練習しがいのあるいいデッキです。半面、初心者であったり初見の方が全くどうしていいかわからなくなるのも新規プレイヤーが定着しなくなる要因にもなりかねません。最後に飛んでくるのがトンデモ28点バーンなのに人形劇打ってキャンセルさせて硬派ぶるのも良くない事象ですしやはりこのカードは激やばだなあと感じる半年でした。
有利不利
もう終わった環境の話なので軽く流しますね。
有利
光景ないタイトル
→純ストックの作りやすさが環境2番目?なので勝てる。
オーバーロード
もちろん8-2~9-1で有利です。
普通に1連動をするタイトル
1連動の純粋な強さで勝てると思っています。
不利
dサイド
→光景もありドカドカ蘭堂が受けきれないケースやストック相殺により噛んだcxが掘りきれない、ストック以外の圧縮先があり山が強すぎて光景観鈴で殺せないなど弱点が多いです。
特にあるのがストック相殺で連動が飛ばされたあとの1/0/40~45の3面を全て踏むのがかなり厳しくd側のリソースを減らせないのが厳しめです。1/0連動が処理された後の相手の1/0をしっかり踏むために中学生を採用しています。
8電源ホロ
→全く想定してない1/1/75多面がめちゃくちゃ重く、3/2ルーナ多面もめちゃくちゃ重いです。フロント強制+思い出拳で観鈴が吹っ飛ぶため、バウンスが必須なのもなかなかに厳しめです。
アリス
→アリスに強かったらkeyが環境トップなので当たり前に不利。光景観鈴で死ぬパターンもありずっとやってりゃ何回かは勝てる。
先駆者の記事にある通り数パーセントでも観鈴だけで殺せるため全体的に全てに4割以上はあるという認識です。どんなに不利でも最後の観鈴さえ通ってしまえば勝ちですからね。
数字に囚われずやらない後悔よりやる後悔で全てを解き放って勝ちの抽選を先に行い全てを破壊できる観鈴を持ってるこのタイトルはどんなに下手くそでも勝率4割はキープできるという訳ですね。
規制予想とリペア可能かどうか
適当に考えついた規制予想を並べて解説します。
共鳴と観鈴はどっちがかかってもだいたい同じことですので、どちらでも同じ感想です。
パターン1.しまこ共鳴の2種
![](https://assets.st-note.com/img/1686582885709-SxyKhWQQFl.png?width=1200)
これはしまこが消えて他のシステムに変わるだけなのでなんとか可能です。しまこが消えた穴を埋めれるやつは数少ないですがなんとかなりそうです。
パターン2.上記+ブラパン
![](https://assets.st-note.com/img/1686582915380-q9P3w3hwCX.png?width=1200)
足腰が壊滅します。足が折れたら心も折れる。さすがに使う気力を無くすため新しい束を探します。
パターン3.光景+観鈴
パターン4.光景+逆圧縮
パターン5.光景+逆圧縮+観鈴
![](https://assets.st-note.com/img/1686583237819-KpizVXpWiB.png?width=1200)
④はノーダメ規制ですね。来期もこのまま使ってるかもしれません。③と⑤
は実質光景の禁止パターンその1とその2。光景がないことでどこまで弱くなるかは環境次第ですが、光景がないと一生崩せない激つよ山になってしまったときに観鈴で死なないので何か別の勝ち筋を用意しないと駄目そうです。2から即死するクソ環境であれば早出しヒールや擬似リフを増やし、2レベで耐えに耐えて、相手のリソースを吐いてもらった後に観鈴するプランにシフトするだけなのでなんとかなりそうです。パターン③の逆圧縮が残るなら全然使いそうな気がしてます。分からんけど。
本命予想は1番使う気を無くす②番目の「共鳴+しまこ+ブラックパンサー」の3種です。対戦よろしくお願いします。
終わりに
中身に全く価値のない記事であったと思いますが、思考整理のために書いてたものをちょっとだけ整えて世に解き放っただけですのでお許しください。
規制後に改めて考えてリペア出来そうならまた書きます。無理なら諦めます。滞納してしまたっため、今月中にもう一つ新弾考察記事でも書きたいなあと思っていますのでその時はよろしくお願いいたします。。
最後まで読んでくださりありがとうございます。また次回お会いしましょう。
終わらない(6/15追記分)
ということで規制が発表されましたね。
規制内容は上記で挙げてた予想のパターン⑤でした。
![](https://assets.st-note.com/img/1686748561929-OiQJG7qGS8.png?width=1200)
元々緑抜きであったので実害は光景と横回収の没収です。
実際に光景を打つタイミングは限られており打たずにゲームが終わる試合の方が多かったのが実情ですが、それはこのデッキに光景があるから光景ケアムーブをされて、打つタイミングが無くなっただけなんですよね。なので、光景が無くなったことで相手が光景ケアをせずにバカ強いストック量を確保して良くなりました。
当然そんなバカ強い山札の中に観鈴のバーンが通るわけもなく、より運だけパチンコデッキの側面が強くなりました。光景を見せびらかして実力デッキと言い張ってたのに、どうやって実力を出すのか考えなおさないといけなくなりました。
リペア案①
![](https://assets.st-note.com/img/1686760984400-5XMin2VwqY.jpg?width=1200)
ヒールを分厚くし、観鈴ではなく連動の強さと2レべの面取りヒール疑似リフだけで勝つようにする。これが一番それっぽいリペア案かなと思ってました。元々観鈴がゲームに関与せずに勝つ試合もありますし、来期のロングシュート軍団の発砲後は相手の山が弱くなってるケースも多いので耐えれば観鈴の運だけバーンも実力バーンとなることでしょう。ということでこれで頑張るかと思っていたのです。耐えてから観鈴で人を殺すことを考えると横回収の没収がめちゃくちゃ痛手ですね。8枚CXを戻した後に耐えてから回収モードを使ってCXを拾うプランが取れなくなり、最終ターン付近での門回収により6-7枚のCXで戦わなきゃいけなくなります。こちらに光景がないことを良いことに対面はひたすらストックを積み上げて死なないゾーンに入れるのに、こちらは数パーセントの望みにかけて門回収を強いられています。
リペア案②
![](https://assets.st-note.com/img/1686761260092-juSmsA9iIy.jpg?width=1200)
観鈴の詰めの部分のみを諦める。デザイナーズなので0~2の強みを活かすなら観鈴を使わないという選択肢はないため、上の連動部分だけを諦めるパターンです。本連動が色も強くテキストもかなり強くヒールであるためかなり相性はいいと思います。
相手の山札に干渉できなくなったので干渉できるカードを追加してるのもかなり理にかなってますね。
環境適性
来期のデッキでだれが強くどれがという話はありますが、なんとなく世にいそうなものを上げていきます。
VS転スラ
![](https://assets.st-note.com/img/1686758812095-iEZbrUnRec.png?width=1200)
元々不利なのに光景の没収でそうとう無理になりました。黒松明+ミュウランが重すぎなので処理する手段を多めに入れないとまぁ無理ですね。元々はミュウランでストックを積ませても光景一撃死があったのでそこまでやばすぎる山札にならなかったはずなのですが、やりたい放題チャンネルもいいところでバカみたいな量のストックを積まれて詰みになります。終わりです。
VSかなたマリン
![](https://assets.st-note.com/img/1686759043432-AjVLYVYtYL.png?width=1200)
転スラのミュウラン同様です。かなた側のストックが永久に溜まってしまい詰みます。まぁ無理ですね。
VSユナなどのソウル減
![](https://assets.st-note.com/img/1686759245451-sjVMqJgvxv.png?width=1200)
観鈴がソウル減を貫通して相手を破壊できる可能性があるのでそこまで不利にならなそうです。2でどこまで打点を押し込めるかなので早出しバウンスなどの採用するのが良さそうです。
VS8電源オバロ
![](https://assets.st-note.com/img/1686759401804-tzH8C6GUR5.png?width=1200)
観鈴フロントができないので同じようにバウンスの採用が必須になりそうです。1の面取りがなにも出来なそうですが、上が強くないアリスとやってると思えば大丈夫かなーと楽観視しています。先に上がって1/0を出した場合は1/0が帰ってくるケースもありそうですしね。
VS無職転生
![](https://assets.st-note.com/img/1686759554837-iRU3sLjpZy.png?width=1200)
復活のニート。無職は来期の立ち位置相当よさそうと思っています。
1/1/85に対して拳圏外で殴るのは不可能なのですが、特別山が強くなるわけではなく、プリシラも貫通するため、そこまで不利になることはなさそうです。オバロや無職はホロライブの8電源と違って出てくるのがまだマシなキャラで助かりそうです。
VSかぐや
![](https://assets.st-note.com/img/1686759765031-GAXqFO3UN8.png?width=1200)
有利です。かぐやの山が強くなる瞬間はミリも存在しないので観鈴で死ぬでしょう。
VSパズドラ
![](https://assets.st-note.com/img/1686759911370-pR8oPbdtpo.png?width=1200)
VSネイは運ゲーです。ヒールや疑似リフで無限に耐久し先に発砲させて耐えましょう。もしくは、パズドラの山がそんなに強くないので観鈴で殺せそうですね。
VS地区遠征のアレキサンダーはかなたマリンと同じで何ともならなそうになったらダメになるのでやばそうです。
VSチェンソーマン
![](https://assets.st-note.com/img/1686760026949-Y0cImk5yLv.png?width=1200)
研究中タイトルなので不明ですが、マキマで後ろをコテンパンに焼かれますが、オバロとやってると思えば何とかなりそうです。おそらくなのですがチェンソー側の山があまり強くならない想定で、光景もないので無限にストックを積めば何とかなりそうです。
上が宝連動でイベントが4枚飛んでるフル発砲はきっと耐えれないのでやっぱりダメかもです。
8電源も強そうですよね。構築固まってから有利不利決めます。
VSスパイファミリー
![](https://assets.st-note.com/img/1686760260263-xYeW8s17me.png?width=1200)
2から4点飛ばしながらイカれた集中と上位応援でパワーがとんでもないことになるのは、どういうことでしょうか?
姫乃の覚悟から蘭堂が出てきてチェンジでヒールされて集中二面+ベッキーでパワーが150となって返しもチェンジされて4点バーンが飛んできたら実質蘭堂が4枚使えるDサイドなので無理ですね(先行公開だけ情報ですが)
記事の趣旨ずれですが、ベッキーは本当に意味わからんくらいぶっ壊れてるので残りの公開が本当に楽しみです。光景来ねえかな。
まとめ
まとめると思った以上に光景が消えた影響がでかく、行けるかと思ったけど全然ダメそうだなあという感じです。
個人としては、せっかくかぐやが帰ってきたので遊びたいですし、新規タイトルも中々に研究し甲斐がありそうなので、Keyとはおさらばして色んなデッキを模索したいですね。
本当の終わり
本当にこれで終わります。最後まで読んでくださりありがとうございました。
大会結果などを参考に何が流行るか何がトップになるのかをしっかりチェックして自分が使う来期のデッキを早く見つけたいと思います。
それでは、次は新弾評価をします。お楽しみに。