個人的戦術ランキング(ドリームオーダー)

初めまして。
この度趣味で始めていたドリームオーダーについてnoteをつけていこうと思います。
最初のテーマは

個人的最強戦術ランキング! 


注意事項



・あくまでこれは戦術のみに絞ったランキングで、
選手についてるコンボなどの能力との兼ね合いなどはガン無視しますそこまで紹介したらキリがない。
(気が向いたらちょっとしたタイプ訳はするかも?)

1弾〜3弾までに出た戦術カードが対象です
ちょうど10種だからね。このnoteを書いた時は4弾の戦術が公表されていますが、
触れはしますが、順位付けはしません。
一応自分は戦術でお馴染み日ハムを使っているのでほぼ全部の戦術は試したことあります。

・ランキング付はしますが、

あくまで個人の意見なので異論は認めます

「この人はこう思っているんだな。」
位の気持ちで読んでいってください。
ついでに順位予想もしてみてね!


戦術カードランキング
最下位から発表していきます!!!







第10位

カード番号も順位も10

最下位はNik…内野強打警戒です。
正直に言わせてください
入 る 枠 あ る ?
確かにドロソは強い。だけど条件が厳しい。
だって覚醒読んで出さないといけないのに
覚醒読んでも覚醒効果は防げないし、
サポートはミートDP3で覚醒なら余裕で越される
勝負師と内野強打警戒使っても内野強打警戒腐るし..
正直なんか...うん……
4弾に収録されるエンドランで良くない?

塁が進むしドロー条件も楽だからこれでいいのよ。

ということで最下位と認定させていただきました。
真面目に使ってる人いたら尊敬します。









第9位

走るー走るー俺ーたーちー流れーる汗もそのまーまーに

第9位は全力疾走。
効果はAP+2で打撃判定を行うなら🎲+2
効果自体は強いのにミートのせいで使われない
悲しきカード。
ミートは現状4以下がアウトであり、
🎲+2したらピンゾロ以外単打になります。
確率にすると

補正なしでアウトの確率が6/1
確率にすると16.7%
(この先確率は少数第二位で四捨五入します)
ツーベース確率が8.3% 

🎲+2だとアウト確率が36/1
確率にすると2.8%
ツーベースの確率が16.7%

アウト率はピンゾロ以外は単打以上確定となり、
ツーベース確率も2倍になります
でもそれだけ。そこまでして入れる理由は少ない
場合によってはミートAP+2だから
数値勝負で負けることもある。
全力疾走はこんな悲しみを抱えたカードです。
デッキによっては採用価値あるので使い方次第かも?(楽天の人使ってるのかな?)









第8位

ダイスマイナス?何それ美味しいの?

第8位は好球必打
打者のAPを+2してダイスマイナスの効果を受けない
そしてミートAP+1。
簡単にすると

ミートAP+3、強振AP+2、ダイスマイナス受けない

と言う戦術カードです。右下にAP2つ書くことはできないからこんな表記になったのかな?
性能的には柔軟性が高いと言う印象
APだけ見るとミートも強振も両方打てるというのは
シンプルながらありがたい存在。選手カードと一緒のAPしているから遜色なく使える。
ダイスマイナス効果受けないのは地味ながら優秀。
…と言いたいところだがダイスマイナス効果を持たない選手には腐るのでこの効果はおまけ言っていい。
まあミートAP+3強振AP+2な時点で優秀だが、
ミートAP+3、強振AP+2だけで使うなら
覚醒でよくない?となる。
これによって好球必打の枠に覚醒が積まれるのが
オチになってしまう。
でも全力疾走よりは(主にピン刺しで)見かけることが多いので第8位とさせていただきました。









第7位

コンボ考えないならここかなあ??

第7位はフルスイング。
「いやフルスイング強いでしょ」
と思う人もいると思いますが
あくまで選手の能力は考えないでの評価なので
コンボとかは知りません!!!
ということで効果はシンプルで強振AP+3
以上。(選手カードはAP+2なので1多い)
強振DPの選手カードは外野手しかいないのでその人達がDP2とかだったら輝くカード。
でも大体メインデッキに入るのは強振DP3以上。
悲しいね。
しかも強振は数値で勝ってもダイスでアウトの可能性があるところが辛い。
まあ大体強振🎲+1とかついてる人に使う可能性がある?のか???









第6位

1ヶ月ショップ大会景品になってましたね

第6位は渾身の一球
正直第5位にするか悩みました
効果は
投手が先発ならDP+2。中継ぎか抑えならDP+3
です。
2弾はこれが原因で中継ぎ環境になった気がします
効果を考えると
やっぱり読み合いガン無視でDP増やすのは強い。
先発で0コスキャッチャーと同レベルのDP
(05組はDP1だから知らん)
中継ぎ、抑えでそれすら凌駕するDP
読み合いが楽しいゲームなのに読み合いをガン無視するのはどうか、とは思いますがまあそこも考えろと言うことでしょう。
正直渾身は中継ぎや抑えの場合は
1枚置きで勝負師スカしてアウト取ったり
2枚置いて覚醒と数値同じにしたり
適当に1枚置いてアウトにしたり
色々できる戦術です。
(中継ぎor抑え限定)(←ここ重要!!!!!)




さて前半戦が終わりました。ここまで順位はこちら↓
10位内野強打警戒
9位全力疾走
8位好球必打
7位フルスイング
6位渾身の一球
です。ここから先はどんな順位になるでしょうか。
そして渾身の一球と5位争いをしていたのは
どんな戦術でしょうか?
それでは続きをどうぞ。







第5位

楽天キラー。内野警戒

第5位は内野警戒
渾身の一球と迷ってましたが、
ミート環境なのでそこを潰せる点を評価して5位に
内野警戒の効果は…
ミートDP+5。以上。シンプルイズベスト。
ということでシンプルだけど強い。それが内野警戒
ただこれ1枚だけだと
2枚出しミートで数値を気合いで乗り越えたり
覚醒+1持ち選手の覚醒
には負けるので注意。
強振に対して無力なのはミートDPの選手カードでも同じなのでそこはご愛嬌。
(渾身の一球やキャッチャーの本領発揮での両面DP
プラスは知りません。)









第4位

フルスイングと差を開けて第4位

第4位はミートバッティング
フルスイングでもいいましたが
あくまで選手の能力は考えないでの評価なので
コンボとかは知りません!!!
(コピペ)
効果はミートAP+4。以上
(選手はミートAP+3固定なので1多い)
基本的にミートバッティングとフルスイングは
選手のミート、強振のAP+1の数値で作られてます
(まあ少し考えれば優遇されるのは当たり前か)
「なんでフルスイングは7位なのにミートバッティングは4位なの?」
と思う人がいると思いますが理由は2つあり,
1つ目は渾身の一球に対して数値+1を取れるからです
AP5vsDP6なら同値でダイス判定を取れる。
渾身の一球だけでアウト取れると考えてる人に
打撃判定を掻っ攫ってやりましょう!!!
2つ目はミートバッティング+選手のミートAP
で覚醒を吹き飛ばすこともできるからです。
(DP6選手で能力なしの場合)
覚醒だけでアウト取れると考えてる人に
打撃判定を掻っ攫ってやりましょう!!!(コピペ)
ちなみにミートバッティング×2だと
覚醒+1持ちの覚醒や
DP7で内野警戒のみなども吹き飛ばせます。
4位に置く理由がわかりましたか?
(フルスイングではできない芸当)


さて残り余っているのが
勝負師(カードNO.1)
外野警戒(カードNO.5)
値千金(カードNO.6)
この3種となりました。
と言うことで第3位の発表です!







🥉第3位🥉

どのデッキにも1枚はいるやつ

第3位は外野警戒!
強振DP+5!シンプルだね!(シンプル使いすぎな?)
1枚でDP11になるやばいカード。
内野警戒は選手カード2枚で数値で超えられることが多いですが
外野警戒はAP5の選手が強振の選手サポ2枚積んでも
11vs9となるので選手カード2枚での強振は不可能と言っていいと思います。覚醒は知らん。
外野警戒1枚を数値超えするには
(AP5の選手VSDP6の選手)(よくある展開)
フルスイングフルスイング(11)
覚醒値千金(11)
W覚醒(15)
くらい。
そりゃ強いわ。そしてピン刺し多いわけだ。
ちなみに外野警戒×2をすると
強振DP16というW覚醒でも越えられないと言う意味不明な領域に突入します。(ミートは知らん)
ということでDP5の恩恵が内野警戒よりも高いので
外野警戒は見事3位にランクイン!








🥈第2位🥈

(上から数えて)2番目の値千金
(下から数えて)2番目の全力疾走

第2位は値千金。
1弾環境トップカード 何なら今でもめっちゃ現役
ということで値千金の効果を見てみましょう
強振AP+1←ここだけ見ると弱いけど
強振の🎲判定+2←あたまおかしいね。
はい。強振のダイス判定増加は強い。
どのくらい強いかをわかりやすくするために
強振の打率を補正なしと🎲+2で書くと

補正なし
アウト率36/15(確率で41.7%)
単打率 36/6  (確率で16.7%)
2塁打率 36/12(確率で33.3%)
本塁打率36/3  (確率で8.3%)

🎲+2
アウト率36/6  (確率で16.7%)
単打率 36/4  (確率で11.1%)
2塁打率  36/16(確率で44.4%)
本塁打率36/10(確率で27.8%)

何と言うことでしょう。
補正なし→🎲+2になると
アウト率がほぼ3分の1になり
単打率は5%下がるものの
2塁打率が11.1%上昇
本塁打に至っては3倍以上の確率になっています
1打席ごとの進塁できる平均値比べてみると
(アウト0.単打1.二塁打2.本塁打4として計算)
補正なしだと1.17(塁) 🎲+2だと 2.11(塁)
と2倍、とまでは行きませんがそれに近い値を叩き出しています。
と利点はいいましたがこれは打撃判定でのお話。
問題はDP勝負。
と言っても覚醒値千金で11になるので外野警戒は弾けます。(覚醒は無理)
というかここぞと言う時に使うのが値千金なので
APには困るっちゃ困りますが大体何とかなります
ということで、デメリットが多いわけでもなく、
メリットがとーーっても高い値千金が無事2位!
(余談ですが値千金×2だと本塁打率58.3%でかつ
アウトがピンゾロのみ[2.7%]というやばいことになります。まあ大体DP.AP勝負に負けるんですけど)


さて、1位の発表です。
サーテドンナカードガ1イニナルンダロウナー(棒)




🥇第1位🥇

知 っ て た
(カード番号も1番。なんで1位と最下位共通点あるんだ?)

と言うことで1位は勝負師。
みなさん大体思ってるでしょう。
「で す よ ね。」 と。
はい。
ほぼ全てのデッキに採用されている勝負師です。
効果としては

相手がメインエリアと同じカードをプレイしていたら覚醒を発動させないでレストに置く

はい。それだけ。何も知らない人は
「何で最強なの?」と思うかもしれませんが
1から説明していきます。
(もう強さわかる人はあとがきへGO!!!)
まずドリームオーダーと言うゲームは
結局覚醒が最強です。
(覚醒とは同じカード番号のカードを
サポートエリアにに出すことで、普段は右下の数値を足し算するのが左下のAPないしDPを
そのまま足し算することができる。というもの。)

打者がAP5の場合「1枚で」AP10になるし
投手がDP6の場合「1枚で」DP12になる。
普通こんくらいの数字は2枚出さないと出ない。
(コンボは知らん)
それを1枚で覚醒を無かったことにできる
↑そして実質置いたサポートの枚数-1枚or-2枚で
数値の勝負をしないといけなくなります。
1枚のDP.APなんてたかが知れてるので
(内野警戒、外野警戒を除く)
大体ダイス判定orアウトに持って来れます。
ただし勝負師だけだとAP.ないしDPボーナスはなくなるので2枚で出さないと攻撃側は基本負けます。
でも
自分は2枚使って2枚効果を発揮できるのに
相手は覚醒があると1枚or2枚カードが無駄にされる
この無駄にするのが強い。さらにこのゲーム自体、ドロソが少なく、1枚1枚が重要。
それなのに1枚使えなくなるのはかなりのディスアドバンテージとなります。
なので覚醒を封じることができる勝負師は最強なのです。
(ちなみに主は投手側で勝負師1枚だけで覚醒を2枚破壊してアウトにしたことがあります。これは極端だけどそのくらい強いの。勝負師は。)


あとがき

最後まで見てくれてありがとうございました。
4弾環境が始まる前(10/7)に作成しましたが、
4弾の戦術はエンドランが強そうで不屈が先発3コス以外使わなさそうです。先発の意地って言うテーマなら不屈の条件が先発ならで良かった気がします。
(まあ個人の意見であり、環境がよくわかっていないので本当にそれにして良いのかわかりませんが。)
あ、書いていた当日にカードリストが公表されたんですけど戦術カードを見た感じ

勝負師値千金
こいつらが固定枠で
ミートバッティングandフルスイング
内野警戒and外野警戒
この2つは片方出るともう片方はお休み
2ver以降の追加戦術は1バージョンのみ
と考えてよさそうです。
まあver5の追加は半年後なので気長に待ちましょう
ここまで見てくださり、ありがとうございました!
気が向いたらノートを増やしていくので追加されてたら見て行ってください!

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