コントロールエルフ徹底解説
はじめに
最近久しぶりにシャドバ復帰してしばらくコンエル触ってました。自分の中である程度言語化できたのでせっかくだから形にしてみようと思います。note初めてだから読みにくかったらごめんね♡
コンエルの特徴
長所
・回復が多い&守護が多い
圧倒的な受け性能。
・特定のメタカードを完全に躱せる
勝ち筋がコンシードorLOなので、相手のダメージカット系・回復系・盤面除去系のカードは役割がほぼ無くなります。
短所
・勝つのが遅い
1試合に時間がかかります。
・相手に自由に行動させる
相手デッキに常に選択肢が多いです。つまり上手い人間が多い環境ほど相手のプレイヤースキルの影響を受けやすい。行動をガチガチに縛ってプレイヤースキルの反映をほぼさせないハンドレスVとは正反対と言える。
・コンボデッキに弱い()
コントロールはコンボに弱い、がカードゲームの基本ルール。ただし、今のローテは体力最大値を上げるカードが2種類あるため本当にきついデッキは実は少ないです。
デッキレシピ
枚数解説
アルティメットバハムート
2枚以上入れる必要ありません。
・直接召喚を早める意味がない&2体目を出す意味がない
終焉2バハ2やそれ以上の枚数のレシピで回している人は思い出して欲しいのですが、バハが出たところで勝ちますか?このデッキは13/13が残った場合にすらリーサルがありません。結局決まり手はギルネリーゼであることが殆どだと思います。だったら、召喚を早める意味も2枚目を出す意味もありませんよね。巷ではアルバハエルフと呼ばれることも多いこのデッキですが、どちらかというと本質はギルネリーゼエルフと言えるでしょう。
・直接召喚のタイミングをコントロールできなくなる
2枚入れると、あえてバハムートのタイミングを遅らせたい対面でそれがやり辛くなります。詳しくは後述。
ブリーズエルフ
0枚。個人的に必要ありません。理由は役割が限定的すぎるから。
まず根本的にカードが弱いです。4コスで進化1回、盤面6点は令和のカードパワーしてません。そもそもこのデッキで進化を稼ぐ意味はユピテルとピアシィの2種だけです。山札を掘る機能もないのでこれ単体で引いても何もしませんし、そもそもロングレンジを見てるデッキでありブリーズが無くてもいつかはユピテル達成するので恩恵を得ているのは差額の期間だけです。ピアシィとくっついて意味があるのは相手がそういう盤面を作ってきた場合のみ。
{(ユピテルとセットで引いている確率)*(ブリーズエルフが無ければ5進化達成していなかった期間)*(5進化ユピテルのバリュー)}+{(ピアシィとセットで引いている確率)*(相手が4点AOEでないと返すことが難しい盤面を作ってくる確率)*-(返せなかった時に被る損害)} がこのカード自体の弱さと比べて採算が取れているかの評価になります。
守護もないので終盤も仕事しない、挙句の果てに自滅できなかった場合手札に戻ってくるフェアリーが邪魔です。確かにブリーズが無いと返しづらいシチュはありますが、そもそもこのデッキは回復過剰なので多少盤面を捌けなくても返しにリーサル受けない限り問題ないことが多いので盤面除去以外に何も役割が無いこのカードを入れるのは割に合っていないと思います。
ベルエンジェル
代わりに入っているのがこのカード。まず、適当に出すだけでもキャントリップできます。進化権をドローと盤面の強さに変換できます。守護を持っているので終盤のリーサル防御で活躍します(重要)。攻撃ゼロなので盤面ロックに貢献します(重要)。役に立たないシチュエーションがほぼありません。
腐食の絶命
基本的に3枚積むようなカードではない。絶命が3積みなの見て即座にブラウザバックしたシャドバ上級者も結構いそう(笑)。その理由は複数引くと2枚目以降がほぼハンデスだから&盤面除去しかしないからですね。ただ今回のデッキはベル3枚恩寵3枚でリソースが溢れがちなのでそういう状況で盤面にカードを出さず捨てれるというだけでマシなのと、やはり絶命1枚引くだけでしょうもない序盤の盤面押しでの負けがなくなるのがあまりにも偉い。あと地味に後半の盤面ソフトロックが結構強い。被るデメリットより、引けなくてしょうもない負けを喰らうデメリットの方が大きいと思ったのであえて3枚です、でも2でもいいです。上手いプレイヤーほど腐食1枚で破産する盤面投資を嫌う傾向があるので、そういう環境なら減らしましょう。
天使の恩寵
恩寵ってカード先行で腐るのに3枚!?と思ったそこのアナタ。このデッキは序盤何もやることなくてクッソ暇です。初手に欲しいカードを減らす理由もないでしょう。適当に標準スタッツ投げるより、山掘ってベルエンジェルか絶命でソフトロックしてる方が殆どの対面で強い。あとブロッサムルナールの関係上なんなら後攻より先行の方が欲しいまである。
マリガン
無条件単キープ
■恩寵・ユグドラシル・ベルエンジェル
先行のユグドラシルと後攻のベルエンジェル怪しくね?って感じですが、そもそも戻して探しに行きたいカードがあまりないので持っていいと思います。標準スタッツだけのカードはいっぱい居るのでわざわざ確保する必要もないでしょう。
後攻のみ単キープ
■ブロッサムルナール
W対面のみ先行でも単キープ。後述
対面のリーダーによって単キープ
■腐食の絶命
ロイヤルヴァンプはキープ。
ネクロウィッチエルフドラゴンは返す。
ビショップネメシスはコントロールデッキかビートデッキかの環境読みになりますが、コントロールデッキ相手に持ったから負けるみたいなことはないのでビートデッキケアで持つのが安定だと思います。
立ち回り
■基本的にやることはギルネリーゼのターンまで耐えるだけです。ゲームプランが一種類しかないので使うのは簡単な部類だと思います。
■盤面(ソフト)ロックが有効な場面を見逃さない。絶命・ベルエンジェル・ヒーリング遊撃者などを駆使して相手の動きを止めましょう。盤面ロックのリスクである”ライフが減ること”が気にならないデッキなので、他のデッキより使う機会はかなり多いです。0点・1点フォロワーはもちろん、2点・3点フォロワーも取らない方が意外と打点の出ないシチュは多いです。
■縦の除去をゼロにしない。確定除去がグランス進化とユピテルしかないので、どちらもないときに大型を出されると取れません。手札にどちらかは残しておきたい。
■相手がバハ搭載デッキの場合、pp消費30を目安にグランスを投げ始めましょう
■後4や5Tにブロッサムルナールでテンポを取ることで、ハッピーピッグを投げるための隙を作る
■終焉1バハムート1にすることで、2枚のうちどちらかを引けば手札にバハムートを抱えることで直接召喚のタイミングをコントロールできます。基本的にギルネリーゼの直接召喚に合わせてバハムートを出します。これをやるのはネメシスの掌握者を燃やしに行く時や、ネクロ相手にバハムートが出てしまうとリーサルを取られやすくなるのでそれを防ぐためです。
各デッキ相性
秘術ウィッチ:微有利~有利
秘術Wはコントラクターが通る対面においては、スタックを丁度7前後消費+コントラクターでおよそ6・7Tにリーサルを取れるため最強デッキになりますがコントラクターが守護で通らない場合(アシッドアシッド魔拳とかでリーサル狙う場合)また余分に土を貯め直すターンが必要になるため、こうなると別に他デッキと比べてリーサル早くありません。このエルフは守護の枚数が非常に多いのでコントラクターが通り辛く、またそもそもバーンデッキに大して回復デッキは有利なこともありそこまで苦にする相手ではありません。
ただ秘術で一番怖いのがノノ。コンエルは実はヘルス3以上の横並べがキツいので、4Tノノ→5T進化フォロワーで盤面制圧しながら打点を入れてくるパターンがキツいです。これを防ぐために重要なのがブロッサムルナール。ゴーレムに大して強い除去をしつつ、高ヘルスの守護を出せるのでコントラクターへの防御力も高いです。なのでW対面では先行でもルナールキープですね。ノノ引かれてなければ有利、引かれてたら五分って感じ。
フラグラネクロ:不利~微不利
ネクロ側の手札次第って感じです。上振れられると一切テンポロスないまま大打点飛んできたりするので流石にどうしようもありません。豚出せるタイミングが貰えれば一気に楽になるけど返しの即リーとか3面放置とかあるので微妙なトコ。言うまでもないことですが盤面にカード出さないように。特に頭4以上はケルヌンとスージーが自滅できるので一気に打点が伸びます。上記のテクニックでバハムートが出ないようにしましょう。後半相手の盤面にカード出たら基本倒さない方がいいです(2/1のルルナイとか)。
ハンドレスヴァンプ:超ウルトラ有利
シャドバ史上でも稀に見るレベルで有利です。9:1はある。なんなら自分は未だ負けたことないので10:0といっても過言ではない。グランスエンジェル引いたら勝ちです。腐食引いてもほぼ勝ちです。上記2種が無い場合やっと試合ですがそれでも回復守護ガン積み防御デッキvsアグロなので8:2か7:3くらいあります。ハンドレスと当たったら試合後に一食奢りましょう。
狂乱ヴァンパイア:有利
腐食が引けずに序盤の盤面から打点を喰らいすぎるのが負け筋。そこ乗り越えたらそんなに怖い点はないです、そもそも狂乱はブラッディネイルの通りが悪い相手には打点不足なのに、コンエルはそれに加えて回復がやたらあるので殺しきられることはほぼないと思います。10T夜天もよくて自傷15とかなので全然足りてない。ヴァーナレクは上記のアルバハギルネ同時召喚でディスカ狙いに行ってもいいですが、そもそもヴァーナレクだけで戦線維持できるほど強くないので無視でもいい(笑)
モノヴァンプ:たぶん五分か微有利
断っておくとこのアーキは自分で触ったことが無いので理解が浅いです。とりあえずスカーレットヴァンパイアやアビスドゥームなどの次ターン復讐しますよ~ってカード見えたら守護をフル投入してください(ベルエンジェルが特に有効)。1面でも妥協すると負けます。言うまでもないですがわざわざ殴って復讐入れないように。変な蛇で復讐はいられることがあるので12とか14にもしない方がいいです。アビスドゥームが来うるターン(復讐7Tとか、非復讐9Tとか)には1面ベルエンジェル投げておきましょう。理論上テンポロス無しで最速スカーレット→7PP大打点とか、変幻のフェイカー捨てからの不意打ちとか来るとキツそうなんですが対面にあまりされません。要求値高いのかな?
スペルウィッチ:五分
20点OTKで死ぬことはまずないですが、このマッチの争点は貴人を取れるかどうかです。ぶっちゃけ上記の自分のリストだと貴人に対してのガードがかなり甘いので不利付くと思います。ただ、エズディアやらブリーズエルフやら貴人に対処しやすいカードを用意してあれば不利付く要素はないと思うので、トータル五分としておきます。
守護ビショップ:有利
序盤の面押しからカルミアにバリュー出されるのが最大の負け筋ですが、腐食引いてれば大丈夫です。中盤以降は、1ターンに大打点が出ないアーキタイプなので適宜回復してれば特に怖い点ないかと。ホーリーセイバーの後ピアシィが通らなくなるのでそこの面除去だけ事前に考えておくように。ユピテルが最強、グランスやギルネ進化もそれなりです。基本的に高いところとカルミアさえとれば後は放置しても大丈夫です。3/5とかが多いので後半の腐食ロックが刺さる。(こちらが2/2を出しても自滅できません)
共鳴(コントロール)ネメシス:有利
カシムカシムカシム→ユアンユアンとかで中盤に削り切られることが一応ありえるので腐食あった方が安定します。進化後ローザは取る必要ないので一生放置で構いません。アルバハとギルネ同時召喚して掌握者燃やしに行きましょう。相手からしたらギルネのディスカ躱した後掌握者自体のガチャも通さないといけないので大分部の悪い運ゲーだと思います。
回復ビショップ:有利
特に語ることありません。
人形ネメシス:微不利
地味に嫌な相手その1。まず中盤のオーキスが地味にキツい。ロイドはグランス進化とか未達成ユピテルでなんとかなっても本体残ることも多いと思います。そして最後のメイシアが最大値増やしても貫通し得るだけの打点出してくるので普通に怖い。ベルエンジェルなどの守護を全力投入して防ぎに行きましょう。
連携ロイヤル:微有利
地味に嫌な相手その2。まぁ流石にデッキパワーの差があるので微有利にしておきますが、銃士の誓いやエンドゲームがコンエルの泣き所である中型複数体なので処理に困ることがそこそこあると思います。かといって確定除去使いきるとビクトリーブレイダーで詰んでしまうことがある。あと採用少ないですがオーレリアがマジで取れません。
ユキシマウィッチ:不利
流石に大分不利ですが環境にあまりいないので助かってます。ユキシマ前後に強い盤面を作ることが大事なので、W相手にルナールキープするべき一因。
対策
■コントロールデッキ共通の対策ですが打点をため込んでワンショット狙うように。コンエルは平気で1Tに20点回復とかしてくるので、ビショップやネメシス相手なら通る分割リーサル狙いもかなり分が悪いです。本当に最後の手段として考えておきましょう。
■コンエルは地味に中型(ヘルス3以上、もっというと4以上)の複数面除去が苦手です。意識して盤面を作りましょう。例えばネメシスでカシムとローザが手札にある場合、手癖でローザ進化カシムとやりがちですがこれだと2/2を2体除去するだけでいいためピアシィ・ブロッサムルナール・ギルネ・グランスがそれぞれ1枚で解決できるため通ることはほぼありません(ダブルカシムで削ったライフもすぐ回復されるので意味なし)。カシム進化ローザなら処理要求のヘルス4が3体並ぶためエルフ側の手札要求がかなりキツくなります。
■盤面ロックを得意とするコンエルですが、コンエルに大してもロックは有効です。なぜなら手札から打点がほぼ出ないから。豚進化の12点とかまるまる放置しても意外と問題ないので考慮していきましょう。
採用候補カード
絶命の不殺・エズディア
デッキ内に勝つためのカードが1枚も無いと、ミラーとかコンネメ対面で一生ゲーム続いてLO負けすることがたま~にあるので入れてもいいです。特に上記リストはベルエンジェルもガン積みして山掘る能力が高いので枚数負けしやすい。本体も唾棄するほど弱くないのがポイントです。苦手と述べた中型複数体への解答になり得るし(大体運ゲーですが)、貴人・レリックゴッデス・シオン等への対処札にもなります。単純に7/7とかに打って後半のソフトロックにつかうのもまぁまぁ強い。せっかく攻撃ゼロにした奴破壊し始めなければマジで最強カードだった。
輪廻する回生
バウンスの枚数増やしたいならって感じ。ニュートラルに打てないのが痛くて、有効な撃ち先がピアシィとヒーリングフェアリーしかいません。ヒーリングフェアリーとくっついた場合はちゃんとバウンス1枚分増える(間接的にグランスやユピテルに撃てる)上に回復もついてくる&盤面完全空にできてクソ強なんですが、やはり組み合わせが限定されるので平均値低いなという印象。
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