Vroid 、Blender、Mixsimo、データベースを初めて触って、なんとかwebGLのゲームを作ってみる。|#6 blenderに戻って軽量化を試してみる

このまま進めても、最後になって行き詰まると嫌なので、軽量化を試してみる。
Blenderに逆戻りして、ポリゴン削減へ。

Blenderではサブディビジョンサーフェスというのがあって、これをかけると滑らかになる。
立方体に数回適用すれば球体になる感じ。
そして、その分ポリゴンがどんどん増えていく。

その逆っぽいのが、アン・サブディバイドという機能。
これを単純にかけていくと、形はカクカクしてくるけど、ポリゴンがどんどん減っていく。
これでザックリ減らして微調整でいいじゃん。

と思ったら、当てていたテクスチャがズレまくってる・・・(笑)

このテクスチャのズレの解消方法を調べたら、ベイクと言うとっても素敵なテクニックがあった。
ざっくり言うと、元のモデルのテクスチャを、ポリゴン削減後のモデルにベイク(焼き込む)と、ローポリ化後のテクスチャーを自動生成してくれるよ言うもの。
この辺のサイトを参考にそのまま試してみると。

すごーい。テクスチャがズレずにほぼちゃんとあってる。
面倒だけど、最後まで作ってやっぱり重かったらポリゴン減らす時にこの方法でやることにして、次に進むことにしました。

余談ですが、ポリゴン減らしてみるとローポリのカクカクモデルは、それはそれで可愛く見える。

ポリゴンを増やして作り込めば作り込むほど、立派な感じは出るけど、反面デティールの作り込みが甘いと気になってくる。

人の形とはかけ離れた初期ファミコンのドット絵キャラでさえ、ユーザーの脳内では人として動いていたわけで、カクカクのモデルは、見る人が脳内レンダリングで足りない部分を補っていて表情を見出している。

その脳内レンダリングの余白部分をいい感じに作れれば、絵として完成度の高いデフォルメキャラが作れるんだろな。
自分にはその3Dの技術もそのデッサン力も不足しているんだけど。


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