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【ガントラしか勝たん】アリーナ予選、ミラー以外全勝!4Ct青ガントラ【デッキ解説】

注:この記事はデッキ構築とそのコンセプト、各カード解説、対面ごとのプレイングについてまとめてあります。合計で10000字以上あるため、読むのが苦手な方は目次から読みたいページを探すことをおすすめします。


初めまして。かみすけと申します。

 普段は熊本の方で紙のデュエマをしています。最近は教育実習やら教員採用試験やらで環境が追えていません。早くその辺を終わらせて、万全の状態でCSに出たいものですね。

 先日(8/15)デュエプレアリーナ5thに出場してきました。デュエマのCSに出たことは何回もあるんですが、やっぱり真剣勝負は楽しいものですね。また、CSの緊張感が自宅で味わえるのがなんか新鮮でした。ベッドで寝転びながら対戦していたのですが、ベッドの上であんだけ頭働かせたの初めてだったと思います。

 今回の戦績としては、
1戦目:リースガントラ     勝ち
2戦目:黒緑ドルバロム     勝ち
3戦目:5Cコントロール    勝ち
4戦目:緑抜き4Cドルバロム  勝ち
5戦目:4Ct青ガントラ     勝ち
6戦目:4Ct青ガントラ     負け
7戦目:青白メカオー      勝ち
8戦目:黒抜き4Cガントラ   負け  6勝2敗 予選敗退
 という感じでした。

 ガントラ当たりすぎです(ちょっと怒)。

 あの、ガントラミラーってプレイングで差が出るのは間違いないんですけど、結局のところ盾が強い方がだいたい勝つんですよ。大会出ることが決まって、友達とガントラ使って練習したり、ランクマ潜って戦ったりしていろいろな戦法試したんですけど、結局のところ最後は盾にいっぱいトリガー埋めた方が有利なんですよ。そんなガントラミラーを予選で4回もするのは本当に心臓に悪い。
 まぁいろいろありましたけど、何だかんだで黒緑ドルバロムのような有利対面を確実に取ったり、メカオー等不利対面を捲れたり、いい結果だったのではないかなと思います。

 紙の方のデュエルマスターズは、大会でいい感じの成績を残した人が、noteを使ってデッキレシピや立ち回りを解説する文化があるのですが、デュエプレであまり見ないなと感じたので、需要があるか分かりませんが、その辺を解説していきたいと思います。

1.デッキレシピ

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 大会に出るデッキを考えるにあたり、使うデッキの条件として、 
1.コッコルピアやロードリエス等の小型クリーチャーを早期に除去できること
2.リソースが枯れないorリソースを枯らされてもリカバリーが効くこと
3.初動が安定すること
4.幅広いデッキに対応できること 
の4つが必要だと考えており、これらの条件に合うデッキは何かと考え組んだのがこの4Ct青ガントラとなっています。この4つの観点からこのデッキの特徴について一つずつ説明していきたいと思います。

 また、この構築を考えるにあたり、ささぼーさんの配信で使われていたデッキを参考にしているので、こちらで紹介をさせていただきます。


1.コッコルピアやロードリエス等の小型クリーチャーを早期に除去できること
 そういうデッキをあまり使わないので私の体感ですが、コッコルピアのような軽減系のクリーチャーは2t以内に処理しないと負けます。また、ロードリエスやシェルファクトリーのような継続的にリソースを伸ばすクリーチャーも同じように負けに直結する可能性が高いです。
 そのようなクリーチャーでなくても、メカオーやサバイバーのような、一体一体のカードパワーは低いものの相互のシナジーにより高いパワーを発揮するデッキも多く環境に存在するため、さまざまなデッキタイプと戦う可能性のあるアリーナで勝つためには小型獣の除去能力は必要だと考えました。
 このデッキの場合はブレードワームとジャックアルカディアスの二つの優秀な小型処理クリーチャーがおり、加えてガントラ&アラゴナイトの高パワーで相手のクリーチャーを殴り返すこともできるため、自分の動きを変えずに盤面処理もできるようになっています。

2.リソースが伸びるorリソースを枯らされてもリカバリーが効くこと

 ここではリソースを、使える範囲にあるカード全てと定義して話したいと思います。つまり、手札やマナだけでなくバトルゾーンのクリーチャー、使える状態にあれば山札や墓地にあるカードもリソースとしたいと思います。

 1に書いたように、勝つためには小型クリーチャーの除去がかなり重要になってきますが、裏を返せばこちらも展開されるクリーチャーを除去されうるということです。さらに、デッキによってはハンデスであったりランデスであったりとさまざまな手段でリソースを奪うデッキも存在するため、そのようなデッキに勝つためにも、リソースを伸ばすことができるデッキか、あるいはリソースが枯れてもリカバリーが効くようなデッキを使う必要があると考えました。
 このデッキの場合は、パワー4000と除去が難しいガントラが殴りながらマナを伸ばしてくれるため、毎ターン手札をマナに埋める必要がなく、手札のリソースを自分の動きに無駄なく使うことができます。また、ハンデスや盤面除去をされた場合も、盾を殴り切りさえすれば、SAや受け札の除去を引けば勝ちという勝負に持ち込むことができます。このデッキの大半はSAか受け札の除去であるため、そのような勝負になりさえすれば結構な確率で勝つことができます。

3.初動が安定すること
 小型獣の処理ができ、リソースを伸ばすことができるデッキでも、初動が安定しなければ簡単にビートデッキに倒されてしまいます。初動を安定させる代わりにSTを増やしてカウンターするのも一つの手ですが、デュエプレのトリガーは紙のデュエマとは違いカードパワーが低いので、入れすぎるとコントロールデッキと対面した時に攻め手がなく勝つことができません。そのため、やはり初動を確実にして自分の動きを強くすることが重要だと考えました。 
 このデッキは大半のクリーチャーが3〜4コストと低いことに加え、主要なアタッカーが実質12枚入っており(ガントラ、アラゴナイト、運命の選択)、また赤と緑を含む多色カード、単色カードが多く採用されているため、大抵の試合で4t目から攻撃を始めることができます。

4.幅広いデッキに対応できること
 アリーナは予選が8回戦もあるため、さまざまなタイプのデッキと戦う可能性があるため、幅広いデッキと戦えることは言うまでもなく重要事項です。このデッキを考える前は、緑抜きアガピコントロール、ネクラt青サバイバーのどちらかで出場することを考えていたのですが、アガピコンはフュージョンのデッキに、ネクラ青サバイバーはドルバロムとゼロフェニックスのデッキに100%勝てない、不利対面どころか無理対面を抱えるデッキでした。どちらも良いデッキで、使い慣れているデッキだったのですが、相手のデッキタイプを見て「この試合負けるんだろうな」と思いながら試合するのは嫌だったので、どんなデッキにも勝ち筋があるようなデッキを使う必要がありました。
 このデッキの対応力については、今回のアリーナの戦績を見れば分かると思うんですけど、ドルバロム、5C、メカオーとさまざまなデッキと対戦し、勝利を収めることができています。唯一負けたデッキタイプのガントラも4戦中2勝はしているので、絶対に勝てないという対面ではありませんでした。

2.カード解説

2ー1.採用カード

ガントラ・マキシバス 4枚 
 このカードは小学校の時に買ってもらったパンダのデッキに入っていて、昔から存在は知っていました(紙でのパンダは今のような山から引っ張ってくるのではなく、バルガのようにデッキトップをめくるカードです)。まさか大学生になって改めて相棒になるとは思いませんでした。人生何が起こるか分かりませんね。
 このデッキでのガントラは初動兼リソース札兼アタッカーと役割が多く、3t目に一番プレイしたいこのデッキの核となるカードのため最大枚数採用しています。先攻3t目ガントラ→4t運命の選択ガントラSA付与&終了時アンタップまで出来たら7割くらいゲームが終わります。

アラゴナイト 4枚 
 これデュエプレ勢に言ったら驚くんですけど、紙のアラゴナイトはSAついてないんですよ。知ってましたか?
 ターン終了時のアンタップ効果で殴り返されづらい、低コストSA持ち、エルカイオウやガントラ等を一方的に取れるパワーライン、色基盤など、こちらもこのデッキでの役割が広いカードです。序盤に積極的に使うカードではないため減らしてもいいのですが、マナが伸びた時に運命の選択+アラゴナイトとSAを2面展開したり、リソースが切れてトップ勝負になった時に引き込む確率を増やしたいので、減らす理由もなく代わりになるカードもないため4枚採用しています。

コロン&コロビナー 合計4枚 
 セイントマザー効果で除去耐性がついていてもSTで確実に一点止めて、ターンが帰ってきたらそのまま打点として使えるのが強いです。STとしてだけではなく、盤面にクリーチャーがいる時には手打ちしてタップキルをしたり、アルバトロス効果で蘇生させてブロッカーを寝かせながら攻めるというような動きもできます。白単色というのも多色事故を起こしやすいこのデッキにとっては非常にありがたいです。
 墳墓避けとトリガーの枚数がバレないようにするという理由で分けています。今回のデッキでは2枚ずつの採用にしましたが、コロビナー3+コロン1のような分け方にした方がいいと思います。

ブレードワーム 4枚 
 盤面除去のクリーチャーですが、除去できる範囲と汎用性がかなり高いカード。序盤はミラーでのガントラ、赤白ボルフェウスのボルシャリオ、天門のヴォイジャーなどを焼くことができ、後半ではゲキメツ(だいたいメツ)のパワーを下げてジャックで焼くといったプレイもできます。さらに、破壊ではなくパワーを下げる効果なのでセイントマザーの除去耐性も発動しません。黒単色なのもよき。

運命の選択 4枚 
 ガントラorアラゴナイトを山から引っ張ってこれる呪文。序盤は主にガントラの8枚目としてマナを伸ばしながら殴りに行くことができ、後半はハンドが尽きた時などにアラゴナイトの8枚目として打点を作るような動きができる。さらに過剰に手札に来た時には緑単色なのでマナに置きやすい。紙のデュエマでも一時期環境で使われているようなカードが、デュエプレに来たら(しかもちょっと強化されて)さすがに強いですね。

ジャックアルカディアス 4枚 
 ドラゴンのコスト下げる鳥達をはじめとした細かい盤面除去、アルバトロスを除去しないパワーライン、STで出た時とブロックする時で2面止める防御性能、初手のマナ置きでデッキタイプを悟らせずに白マナの確保ができる、普通に盾を殴れるなど、汎用性の鬼。書いてることロストクルセイダー以外全部強いですね。減らす理由がないため最大枚数採用しています。

ベガ 3枚 
 小学校の時の切り札。あまりビートに入るイメージのないカードですが、このカードを採用したことで、ミラーや黒緑速攻といったビート系のデッキやドルバロム系のデッキに対する勝率が大きく上がりました。
 ビート同士の対決では、手札にSAや除去札を抱えながら盾を削り合ったり盤面を取り合ったりする展開になります。そのような状況でベガを出すことで相手の回答札を落としつつ、失った盾を回復することができます。最終的に盾を殴って手札を与えてしまうこともありますが、それでも大事に抱えていた手札と偶然盾から来た手札では枚数こそ同じでも質的に大きな違いがあるため、大きなアドバンテージを得られます。
 ドルバロム対面では、バーロウやガラムタ等を落とせるのはもちろんですが、それ以上に盤面やマナにクリーチャーを残せるという点が強いです。ベガの採用前は闇を含む多色がアルバトロスと一枚積みのクリムゾンメガドラグーンしかおらず、ドルバロムの登場後にトップでアラゴナイトを引いても色がなく出せないと言うことが多発しました。そこでベガを採用することでドルバロムが出されても色の確保、マナの数の確保をより簡単にできるようになり、ドルバロムを出されても勝てる盤面を作りやすくなりました。
 このように、従来のガントラではカバーしきれなかった範囲をケアできるカードとして強いと考え、3枚採用しました。アリーナではガントラ対面で手札にあったアルバトロスやロウバンレイを落としたり、アルバトロスを使ってベガの盾追加を何度も行って耐久したりと、大きな活躍を見せてくれました。

アクア・サーファー 4枚 
 本デッキ唯一の水カードで、確定除去持ちのST。STで使う以外にも、マナにおくことでブレイドワームの除去範囲を広げたり、手札から出して確定除去をしながら打点を作ったりもします。

ガルベリアス・ドラゴン 4枚 
 なんでもできるアタッカー。パワーも7000と最近流行りのプラチナムなどにパワーで勝てており、絶妙に除去しづらいライン。単色ということもあり、トップで引きたいと感じる場面が多いため最大枚数採用しています。

アルバトロス 4枚 
 このデッキ名を4Ct青アルバトロスに変えても支障がないくらい、このデッキの強さを支えているカードです。序盤で破壊されたりハンデスされたりしたクリーチャーを蘇生し、打点を形成しながら各クリーチャーの出た時効果を使い回し、大量のアドバンテージを得ることができます。特に天門のようなパワーラインが高いブロッカーしかいないデッキ、黒緑ドルバロムのような破壊しか除去の手段を持っていないデッキでは、破壊せずとも盤面に立てるだけで相当な圧をかけることができます。色基盤としても優秀な万能カードなので4枚採用です。

クリムゾン・メガ・ドラグーン 1枚 
 天門メタ。母数が少ないことや、7コスと重いことから1枚の採用となっています。天門以外のデッキでも、メカオーやサバイバーといった自軍にブロッカーを与える効果を持ったクリーチャーがいる時には、インビンジブルアビスのような威力を発揮することもある強力なカードです。使う場面こそ他のカードと比べて限られるものの、使う時の破壊力は凄まじいです。

2ー2.不採用カード・採用候補カード

フェアリーライフ 
 ジャックアルカディアスや運命の選択等の強力な4コストのカードに1ターン早くアクセスできる他、トリガーで踏むと次ターンでの自分の動きを強めることができるため、最初の段階では4枚採用していたカードでしたが、2t目に貴重な単色マナを置かなければならない点や、フェアリーライフを序盤に打つことで手札の消費が激しくなり、後半の動きが弱くなる点を考えて不採用にしました。しかし、採用することで後攻でもコッコルピア等の小型クリーチャーを処理できるようになるなどメリットも多くあるため、赤白ボルフェウスや黒緑速攻等を重く見るなら採用する価値があると思います。

コートニー 
 このデッキを作る時に参考にしたささぼーさんの構築では2枚採用されていたカード。色事故が解消されるのはたしかに強いですが、コートニーの場持ちがよくないため一時的なものでしかなく、フェアリーライフの不採用理由でも書いたように2マナで何かしらのカードをプレイすること自体が強くないと感じたため不採用となりました。このデッキはタッチの青を除けば全ての文明が12枚以上入っているため、色バランスを意識してマナ置きをすればコートニーを使わなくても色事故が起きることは少ないと思います。

デーモンハンド/バリアントスパーク 
 どちらも強力なトリガーではありますが、クリーチャーではなく盤面に残らないため、相手の攻撃を受けることはできても、攻めに繋げられないのが弱いと感じ不採用となりました。役割としても、デーモンハンドを使って確実に墓地に落としたいクリーチャーであったり、バリアントスパークでなければこの盤面を返せないという状況が意外と少なく、ブレイドワーム、ジャック、サーファー、コロンなどを上手く使えば問題はないのかなと感じています。

ロウバンレイ 
 大型ブロッカーを除去しながらSAで殴ることができ、除去されてもアルバトロスを使って再展開ができる強力なクリーチャーですが、逆にブロッカーが入らないデッキではただの5マナ1000SAのコスパが悪いカードになってしまいます。また、そもそもロウバンレイを使わなければ突破できないほどの大型ブロッカーが入るデッキが少ないため、ブロッカー以外も除去できるカードや、ブロッカー全破壊した後も6000Wブレイカーとして使えるクリムゾンメガドラグーンを優先する形になりました。逆に言えば天門などが環境に多くいたら採用する価値があるカードであるため、環境によっては採用される可能性があると感じています。

ミューズルブール 
 3500のパワーラインは評価できるものの、手打ちで使うのが難しく、ビート以外のデッキに刺さらないどころか、ビートデッキに対しても殴り方である程度ケアできてしまうため不採用となりました。白単の受けトリガーは、確実に一点止めることができ、アルバトロスとの相性も良いコロン&コロビナーの方がさまざまなデッキに対応できると思います。

パーフェクトアース 
 最初の構築では一枚だけ入れていた。ビートに強く出ることができるのは言うまでもないが、盾にトリガーを埋めながら殴れるWブレイカーとしても強く、さらには破壊されてもアルバトロスから蘇生してパーフェクトアース+1で3打点作ることができるため、実はガントラとかなり相性が良いカードではあります。しかし、パーフェクトアースを出すための青が少なく(当時は烈流神も入れていたが、それでも8枚だった)、ビートに強く出れるという特徴も、5t目に出る頃には盾が1〜2枚しかないという状況が多かったため不採用となりました。採用カードとの相性はかなり良いので、優秀な多色カードが増えたら採用を検討したいカードです。

烈流神 
 除去がかなり困難な、7コスブロックされないWブレイカー。後半に7コスでだすのもかなり強いのですが、序盤に3マナウンギョウ→4マナアギョウと動くのも、手札を節約しながら攻めることができて強力。最大枚数採用する価値のある強カードなのですが、水を含む多色をうまくデッキに組み込めず、泣く泣く不採用となりました。動きを強くするために最大枚数入れると単色の枚数が減ってしまうため、多色事故が頻発するようになり、枚数を減らすと今度は水の枚数が少なくなってしまうのでそもそも出せないとなっててしまいます。
 このデッキの多色はガントラ、アラゴナイト、ジャックアルカディアス、ベガ、アルバトロス、クリムゾンメガドラグーンと強カード揃いなので、この辺りの枚数は減らすことができないため、このカードを生かして作りたいのであれば、黒をぬいて4Cで作るなど、違うコンセプトで作るのが良いと思います。

3.デッキの動かし方

 全部の環境デッキについて解説しようと思ったのですが、環境デッキをリストアップしてみたらエグい量になったのでやめました。そのため、

VSガントラ
VS黒緑ドルバロム
VS5C
VS青白メカオー

の4つのデッキタイプについて書いていこうと思います。プレイの方針や立ち回り方は他のデッキにも応用できる部分があるため、他のデッキタイプとの戦い方は、似たデッキの動きを参考にしてください。

3ー1.VSガントラ

ガントラ対面の特徴
・盾を殴られるので手札が枯れにくい
・先攻後攻大事(先攻後攻でプレイが大きく変わるという意味で)
・SAやスパーク呪文、除去札といった唐突なジャスキルを組むカードが多い
・結局盾次第

 ガントラ対面は、プレイング3割、先攻後攻1割、運6割で決まります。大会に出るに当たってガントラ対面について頑張って研究したのですが、どれだけプレイングを詰めても、3ターン目をパスしたり、相手の盾が強かったりしたらほぼ負けるんですよね…。ただ、盾の強さが同じくらいだった時はプレイングが大きく勝敗を分けるため、ガントラ対面はプレイングを詰めつつ全力で祈ることが大切になります。
 ガントラ対面は、簡単に言うと、「先に相手の盾を0にした方が勝ち」というゲームです。そのため、相手に盾を割られないように盤面を取りながら、かつ積極的に盾を割っていくという方針で動くことが大切です。
 具体的には、先攻の場合はガントラを中心にリソースを伸ばしながら盾を殴り、相手が打点を作る前に殴ることを目指します。相手が盾を割ってくるといっても、先攻で手札が一枚少なく手札管理は大事になってくるので、ガントラの着地に成功したら手札をマナに置かないという選択肢も頭に入れてプレイすることが大切です。逆に後攻は相手の打点を潰し、リソース差で勝つことを目指します。後攻は手札が一枚多い上に盾を殴ってくる影響で手札がかなり増えます。そのリソースを利用して相手の盤面を制圧していくことが大切です。序盤から中盤にかけてはブレイドワームやジャックアルカディアス、ベガを使って盤面や手札にある相手のリソースを削ります。そして終盤のマナが溜まったところでガルベリアス×2やガルベリアスアラゴナイトのようにSAを大量展開して一気に過剰打点を作って殴るというのが後攻での理想的な動きになってきます。マナにバリアントスパークといった全体を止めるトリガーがあるときは殴らないといけないなど、相手のデッキに入りうるトリガーによっては殴り方を変えないといけませんが(マナにバリアントスパークやアポディなどがある場合)、後攻では相手の攻め手をなくしながら攻めるということが大事だと思うので、少々のトリガーは貫通できるくらいに打点を並べて殴ることが大事だと思います。

3ー2.VS黒緑ドルバロム

ドルバロム対面の特徴
・ドルバロム+ガラムタで確定死
・準備してないドルバロムも確定死
・手打ちのジャックはブロッカーとして機能しない
・トリプルマウスのハンデス

 黒緑ドルバロムの必勝方は、ずばり、ドルバロムを出さざるを得ない、しかしドルバロムを出したらこっちが勝つという状況を作ることです。確かにドルバロムはパワーも高く、出たとき盤面とマナを吹き飛ばす強力な能力を持っていますが、逆に言えば、ドルバロムが刺さらないような状況にあれば、9か7マナ払ってでかいバニラ出してるのと変わりません。黒緑ドルバロムはそのデッキの性質上、デッキの大半がドルバロムを早期に出すためのサポートで構成されており、カードパワーがそこまで高くありません。ドルバロムが出た後のことを見据えてプレイをすれば、比較的簡単に勝つことができます。
 具体的には、アルバトロスとベガをマナに置き、アラゴナイトを手札に抱え、ドルバロム着地前に盾を殴り切ります。アルバトロスとベガをマナに置ければ、水以外の色が全て揃うので、色がなくなってクリーチャーが出せないという状況がなくなるため、ドルバロム対面ではこの状況を作れたらとりあえず安心できます。このプレイをする際に気を付けることは、トリプルマウスでアラゴナイトを抜かれる可能性があるので、ガントラ対面(先攻)の時のように、手札からマナ埋めをせずガントラで殴ってマナを増やすことで、ハンドキープをするといった動きをすることが大切です。また、相手のデッキにナチュラルトラップが採用されていなければアルバトロスで詰ませることができるので、2枚目を引けたら優先してバトルゾーンに出すようにしましょう。

3ー3.VS5C

5C対面の特徴
・エタガがしんどい
・メツが2000以下破壊してくる
・ゲキメツを除去する手段がほぼない
・トリガーは厚そうにみえてそうでもない

 5C対面はエターナルガードとの戦いです。このデッキの強みの一つであるアルバトロスの蘇生すらさせてもらえず盤面を除去され、さらに相手は1ドローと、一枚でかなりのアドバンテージを稼がれます。このカードに関しては対応のしようがないため、早々に4枚打たせることが重要になってきます。たとえば、ベガやジャックアルカディアス等のコントロールデッキに入りうるカードをマナに置き、相手にエターナルガードをマナに置かせる、アラゴナイトやガントラを使って早期に盾を割って処理せざるを得ない状況にするという感じです。4枚使わせさえすれば、パワー7000と除去しづらいガルベリアスドラゴン、破壊されたら逆に盤面が増えるアルバトロスが通るため、除去されても焦らず自分のプレイを通すようにしましょう。

3ー4.VS青白メカオー

メカオー対面の特徴
・ガトリンガーが出るまではハンデスが刺さる
・セイントマザーは死へのカウントダウン
・ミリオンパーツでジャックが無力化
・ミリオンパーツでクリムゾンメガドラグーンがインビンジブルアビスに
・パワーが0以下はセイントマザーがいても破壊される
・エルカイオウは刺さるけど構ってられない
・盾は薄いけどアポディ注意

 上に書いた感じで分かると思うんですが、相性はかなり悪いです。特に、セイントマザーとキャプテンミリオンパーツの二つが揃うと9割方負けます。しかし、勝ち筋が全くないわけではないため、その細い勝ち筋を辿ることが大事になってきます。
 メカオーに勝つポイントとしては、①序盤に盤面のクリーチャーをこまめに処理すること、②ガトリンガー着地前にベガのハンデスを入れること、③ブレードワームを温存しておくことの3つが特に重要です。
 このデッキは手札の管理がかなりシビアなデッキで、序盤に1ハンデスされるだけでかなりキツいのはもちろん、妨害を挟まなくてもガトリンガーが無いだけでかなり苦戦を強いられます。そのため序盤は①と②に書いたように相手のリソースを削っていくことで相手の動きを制限することができます。しかしここで気をつけるポイントとして、③に書いたようにブレードワームは例外的に温存して手札に抱えておきましょう。ブレードワームはパワーをマイナスにする効果になっているため、セイントマザー着地後も盤面処理を行うことができます。「セイントマザーとキャプテンミリオンパーツの二つが揃うと9割方負けます」と最初に言いましたが、ブレイドワームでミリオンパーツを倒すのが1割の勝ち筋になるため、エルカイオウが邪魔な時にも、大局を見据えて温存しておきましょう。



解説は以上になります。お疲れ様でした。
最後まで読んでくださりありがとうございます。この記事に対する感想や質問などありましたら、コメントまたはTwitter(KMSK:@g_k_d30)のDMに送ってください。

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