CTA5作成メモその2キャラクターフルスクラッチ身体編
親記事
子記事
ここまでの前提
Dummy_1 Front.ctTBActor を使用
レイヤー全削除
キャンパスサイズは2880*3720
描画プロセス
CTA5はこれを前提に動くことを想定しています。
基本的なとこ
パーツ素材は統合してレイヤー1枚にする。(合成モードやマスクで複数に分けている場合は統合する)
フォルダ名は固定ですが、その内のファイル名は自由です。
表示デフォのパーツ名は必ず「Normal」です。
デフォ以外のパーツ(アクセサリー)のファイル名は自由です。
Bodyパーツの詳細
何を作ればいいのかについて
| 頭/体 | パーツ名 | 日本語 |
| ----- | ----------- | ---------------------------------- |
| Body | Hip | パンツ部位(あるいは首から股まで) |
| | Torso | 首から腹(省略できる) |
| | LArm | 左肩から肘 |
| | LForearm | 左肘から手首 |
| | LHand | 左手 |
| | RArm | 右肩から肘 |
| | RForearm | 右肘から手首 |
| | RHand | 右手 |
| | Neck | 首(省略できる) |
| | LThigh | 左股間から膝 |
| | LShank | 左膝から足首 |
| | LFoot | 左足首からつま先(または足首から踵) |
| | LFoot2 | 左足首から指付け根(省略できる) |
| | LToe | 左足指(外向きのみ) |
| | RThigh | 右股間から膝 |
| | RShank | 右膝から足首 |
| | RFoot | 右足首からつま先(または足首から踵) |
| | RFoot2 | 右足首から指付け根(省略できる) |
| | RToe | 右足指(外向きのみ) |
基本的に一部位に付き0~1画像パーツを割り当てます。
足は3種*2、手は30種*2必要です。
手は拘りが薄ければテンプレートままで、色合いを変更するだけでいいかも
また、各部位は時計の2,4,6,8,10,12時方向に回した時の差分があるとアニメーションで困ることはなくなるでしょう。
関節(パーツの重なる部位)の作成ポイント
同サイズの真円の中心点にピン。
アウトラインはそれより鈍角を付ける。
追加パーツ
公式ではアクセサリーと呼んでます。
デフォのパーツでは補えない部位に使います。
例:
スカートなど衣服の一部
マスクなし
Headと違い、マスクがありません。
新規親作成不可
Headと違い、親を作成することができません。
必ずデフォパーツの子要素として作成する必要があります。
子要素として作成するには親子関係(>)の命名規則で作成します。
パーツ読み込み
BodyはHeadのように「Normal」がデフォ表示になるという仕組なし。
単純にフォルダの上から順にスプライトの差分ボタンが出現、
フォルダの一番上がデフォ表示されます。
「RL_ImageV2」に入れます。
基本的に
部位フォルダ名
┗差分画像(統合1枚)
の形式で入れます。
差分が複数ある場合は
部位フォルダ名
┗差分画像(統合1枚)
┗差分画像(統合1枚)
の形式で入れます。
追加パーツ
追加パーツは画像と空レイヤーの2つを入れます。
「RL_Bone_HumanV2」に
デフォパーツ名>追加パーツ名レイヤー
「RL_ImageV2」に
追加パーツ名レイヤー
を入れます。
命名規則
親子関係(>)
フォルダ内統合(+)
読み込み無視(-)
があります。
詳しくは親記事で。
[親記事URL]
ピン調整
流れ
①ボーンエディタツールでピンを適切な位置に移動する
②左右半分を行ったらビットマップエディタで複製名前変更で同高さで左右対称のピンを作成する
③追加パーツを接続する
基本的にHeadと同じ使い方です。
ビットマップエディタで行う方がより精密に配置できるので、
出力して編集してインポートします。
片方を揃えたら複製して左右反転して名称変更
などをして左右対称に配置できるように意識しながら行います。
Headのピン調整とほぼ変わりないので割愛します。
Actorの保存
Body単体で保存する方法はなく、Actorで全体を保存します。
これでBodyの制作は完了です。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?