CTA5作成メモ3アニメーションキャラクター編

適当途中あげメモ帳です。


キャラクターを動かす方法について

```mermaid
flowchart LR
    a[動かしたい]
    b{ }

 a -->|3Dモーション| b
 a -->|2Dモーション| 2Dモーションキーエディタツール

  b --> モーションキャプチャ
  b --> ストアで購入
  b --> icloneで作成
  b --> 他所モーションを変換して使用(iclone8で変換)
```

iclone  約10万円

FBX形式をiclone8で変換します。

公式オススメ有料モーション集

Reallusion 3D モーション( rlMotion )
という形式に変換して使用できます。




2Dモーションキーエディタツール

これを起動させていると、ステージモードでキャラクターのボーンを回転、移動させることができます。

タイムラインでコマを動かしてから別の位置にボーンを移動させると、その間を補間して動き出します。


Bone Handの変形


モーションキーの設定

要はタイムライン上の楔

コンストレイント

制約のこと。
制約をつけると人間らしい動きの範疇に自動で収めてくれる。

エンドエフェクタ

手足につくロック機能のこと。
付けているあいだ変化を固定したり、画面上の地面より下へ部位が移動しないように他の部位を変化させて防ぐ。



Aポーズ以外のキャラクターの適用

V5.2では初めから合う設定になってます。

表情の登録

顔パペットツールで登録。


リセット

モーション保存

反転


キャラクター角度切り替えができるのはG2だけど、
現在G2Actorを手に入れる方法がない。

体形の違うキャラクターのモーションを合わせる


モーションキャプチャ

  • 体の向きでキャラクターがその方向に向くということはできない

  • ボタンでその向きにキャラクターの身体を向けないといけない

  • 試用版であり、時間切れで使えなくなる。

単体99ドル、CTA5セットで50ドル

OBSで活用

モーションパイロット

カーソルの動きに合わせて動くというもの。

  • 追従する

  • サイズを変更する

  • 反転する

  • 一定の動きを常につける(wave)

  • モーションの動きを付けてるものと別のものをリンク(FrocMotion)

  • 既存モーションとブレンドして適用(BlendMotion)

などをマウスの動きに付ける設定ができる。
なお、カーソルの動きはパスとして保存され、あとからパスは編集できる。

パスツール(パスのプロパティ)

パスの上を指定したオブジェクトを走らせる。
紙飛行機の軌道を描くイメージ。
このパスツールに適用したオブジェクトはモーションパイロットは使えなくなる。
モーションパイロットで使う場合はパス自体を保存してモーションパイロットで呼び出して使用する。


FFDMotionとFFT

画像をメッシュ化したものを変形アニメーションさせるもの。
変形なのでこれによってスプリングは反応しない。

FFDエディター

CTA5からキャラクターにも適用可能に。
効果を加算したり、ミラーで左右対称に適用したりできる。

プリセットのFFDモーションも編集できる


弾性モーション

プリセットがちょっと変更できる。
CTA3時代の新機能。スプリング反応。

プロップキー

プロップ専用。トランスフォームとデフォームがステージモードで行える。

プロップ画像を置き換えてプロップネックをカスタマイズする

プロップに適用されているアニメーションを別のプロップにコピーする。
コンポーザーモードで素材を置き換える。


タイムライン

必要ないレイヤーは✖ボタンで非表示にできる。
プレビューでその箇所をクリックすれば再度表示される。
トランスフォームはIKの動き全ての部位を記録している。
プロップでない部位ごとの細かな調整記録はできない。

_T

部位名_TでTransformのトラック。トランスフォームのキーが記録。

_D

部位名_DでDeformのトラック。デフォームのキーが記録。

_S

部位名_SでSpriteのトラック。スプライト切り替えキーが記録。

これらと回転(R)を合わせてRTSデータと呼ぶこともある。

キー

RTSデータと不透明度。2つ以上ある場合それぞれになるよう間は補間になる

代表キー

_Tならその親のトランスフォーム、_Sなら親のスプライトトラックのキー。



優先順位

全てを記録しているトランスフォームの中身は最優先のものだけ記録。


https://manual.reallusion.com/Cartoon-Animator/Content/Resources/ENU/09_Timeline/Clip_and_Key_Priority.htm


https://manual.reallusion.com/Cartoon-Animator/Content/Resources/ENU/09_Timeline/Clip_and_Key_Priority.htm

スプライト切り替え>モーション>(リリース)>初期状態
レイヤートラック>モーション>(リリース)>初期状態
モーションをリリースしない場合、モーションの一番最後の状態が継続。
リップシンクが入る場合、口の動きが優先されるので、Facial Clipの優先度が1上がる。

スプライトを切り替える度にタイムラインにキーが刻まれる。



モーションリターゲット

モーションのブロックをダブルクリックか、右クリックメニュー、編集→モーションクリップから開く。

適用しているモーションボーンの調整ができる。
主に
・適用のサイズ変更
・エンドエフェクターの適用強度の変更
歩幅を小さくしたり、モーションにより近く合わせる場合に使用。
ほとんどの場合弄る必要がない。

モーションクリップの置き換え

Alt+ドロップ。
Altを押したときは重なっているモーションを削除して置く。
押さない場合はその時点で重ねモーションは中断して新規モーションが加えられる。

トランジションカーブ

タイムライン上のポイントを右クリックからトランジションカーブ。
変化A-BのBの部位にかける。

クリップ収集

数十フレームのフレームの動き=クリップの保存。
タイムラインで「クリップ収集」のタブを表示。
収集する範囲をドラッグ、右メニューからエクスポートや、アクションメニューに登録ができる。
アクションメニューに登録すると手軽に同様のアニメーションを任意のタイミングで行うことができる。
1フレームを保存してタイムラインで使う場合、1フレーム前が初期ポーズになってから切り替わるので注意。

モーションで、前の設定したフレームまで
モーションのブロックの左へ引き延ばすと初期ポーズになろうとしない。

ループモード

この状態のとき、クリップの端をドラッグすると同じクリップが1つ横に作成される。

スピードモード

アクションとして登録されている動作は速度(Alt+S)で全体の速度を変更できる。

コピー&ペースト

フレーム単位のモーション位置コピーは、「トランスフォーム」タブのトランスフォームのキーを右クリックコピー、フレームを移動してペースト。

キー間の拡大縮小

ctrl+ドラッグで複数キーを選択して端をドラッグ

フレーム挿入

キーを1つずつずらすことでも可能だけどめんどいので。

全ての範囲でフレームを挿入(削除)する

  1. プロジェクトトラックを選択

  2. ポイントに再生バーを合わせる

  3. フレームの挿入ボタンを押す

1オブジェクトのみでフレームを挿入(削除)する

  1. 1オブジェクトのクリップの編集トラックを選択

  2. ポイントに再生バーを合わせる

  3. フレームの挿入ボタンを押す

フレーム削除

フレーム挿入と8割同じ。
プロジェクトトラックかクリップ収集で範囲選択。
削除の方式をデータを削除する、フレームを削除するから選択。
- データ…範囲内のデータのみ削除。
- フレーム…範囲内のデータ削除後、後ろのデータを詰める。

フラグ追加

編集時のブクマ機能のようなモノ。
プロジェクトトラックで任意の地点まで再生を進めてフラグ追加ボタン。
Tab、Shift+Tabでフラグの間をジャンプできる。



Faceアニメーション

音声データをキャラクターに適用すると自動でリップシンクします。
リップシンクの口の形が合わない場合はタイムライン上の波紋に付随しているボタンでスプライトを切り替えます。

頭、顔、目

それぞれタイムラインで別扱い。
フェイスパペットエディターを使った場合は自動で追加
フェイスキーエディターを使った場合はその時点のタイムラインでそれぞれのライン上でダブルクリックで追加する。

フェイスパペットエディター追記

録画のとき、頭、顔、目を個別に指定してタイムラインを上書きして表情を作る。

瞬き

クリックで瞬間、ドラッグで動きを調整して行える。

表情の登録

作成した表情をアクションキーとして登録できる。

Animation>Action Menu 
の一覧をキャラクターにドロップすると、アクションメニューにそれが追加される。

クリップ収集で、サブトラック全てをエクスポート、アクション登録ができる。

サブトラック…トラックの▼を押すと出るところ。

身体アニメーション(G3、フリーボーン)

特にない。





弾性アニメーション

Animation>Elastic Motion
どのソフトにでもあるような基本的な有名なモーション。

弾性モーションの適用はキャラやプロップにドロップするだけ。

弾性モーションの編集

タイムライン(F3)で弾性モーションのクリップ(緑)をダブルクリックで弾性モーションエディタ。それで編集。
ただし、プロップのみで、アクターに適用した場合は編集できない

効果を真逆にしたり、入りの方向を変えたりできる。

弾性モーションの作成

  1. プロップキーエディタで作成

  2. クリップ収集でエクスポート

  3. モーションクリップにあるモーションを「エラスティックモーションに変換」する(灰→緑になる)

  4. コンテンツマネージャーで保存


クリップ編集

AB間の編集。AB間の時間をそのままにトランジションしたり、
AB間の時間自体を変更するトランジションをしたり。

トランジションカーブ

キーAB間の時間は同じで間の挙動を変更する。
Bのキーを右クリックメニューからトランジションカーブ。

タイムワープ

モーションクリップを右クリックメニューから選択。
モーション全体の時間をトランジションする。

Please note that the motion of the high and low boundary lines will cause no motion.

https://manual.reallusion.com/Cartoon-Animator/Content/Resources/ENU/09_Timeline/Time_Warp_for_Motion_Clips.htm

モーションを削除・部分削除

モーションを削除するにはモーションクリップを選んでDeleteキー。
部分削除の場合は右クリックメニューからモーション削除。
モーション削除のとき、削除したい部位のボーンをチェックする。

配列(Align)機能


アクターのモーションのパーツのピン位置を揃える。
モーション1つの中を揃えることもできるし、
別モーションの出口と入口のピン位置を揃えることもできる(ハズ)

モーションクリップのブレンド

Aモーション、Bモーションの間の終了と開始のポーズを補間するようにする

Bモーションの先端に透明な枠があるのでそれをAモーション終了までトラックを引っ張る。終わり。
これはA-Bの間が大きく開いている場合に行える。

G3だと足を引き継がなかったりよくわからん。

モーションの部位編集(サンプリング)

「モーションクリップをサンプリング」することで、モーションに含まれる部位ごとのキーをタイムラインに表示することができる。☑したものだけが1つになって抽出されるイメージ。
A-B-Cの隣接したモーションを違和感少なくつなげるには、
Bのモーションの0フレーム目(-1ぐらい)と+1フレーム目のAとCのフレームに浸蝕しているフレームでモーションのリセットボタンを押す。

Aの位置がフレーム0でない場合、Aのサンプリングを行うと、フレーム0のデフォルトキーからAまでのキーの補間が行われる。
Aの-1フレームでモーションリセットボタンを押す。

サンプリングのオプションについて


モーションクリップをフラット化

キーのマージのこと。
1フレームごとに吐き出していたキーを始点と終点の2点に結合する。
モーションの変更したものをモーションにマージ。
それを再登録することで他のアクターでも使用できるようにできる。

サウンド

サウンドは1つのプロジェクトに3つまで同時に流すことができる。


ライブカメラ

画面全体をバンして使いたい場合。

カメラ録画モードをONにして画面を動かす。
タイムラインのプロジェクト項目の中にカメラがあるのでそれで調整する。

プロジェクト設定(歯車)で、カメラの深度を変更できる。


添付(アタッチ)とリンクの違い

添付(アタッチ)は装着ともいう。

添付はコンポーザーモード内でオブジェクトという枠の内側に付ける機能。
リンクはステージモードでオブジェクトの外枠に外枠同士で付ける機能。
一時的に付けるとか、付けていたものを受け渡すという場合はリンク。

添付はステージモードでキーの作成不可
リンクはキャラクター保存の時に親子関係が自動で外れる



タコ足みたいな感じになる

足に増やしたボーンがダブルバインドに設定しているため。
バインドを解けば直る。

タイムラインが壊れる

たまによくある。
タイムラインを閉じて、どこかのコンポーザーモードに入ってからステージモードに戻る。再度タイムラインを開く。直る。


エクスプローラーで開く

コンテンツマネージャーのオブジェクトを右クリック「ファイルを探す」でエクスプローラーでファイル箇所を開く。
エクスプローラーのフォルダ内でフォルダを増やすとCTA5でも適用される。


シーン

シーンはプロップの集合体。
画面構成している部品全て。プロップ←→シーンの変換は簡単で、
シーンにすることでまとめて保存と表示ができて、プロップにすることでシーンを切り替えてもプロップだけ残すことができる。
ビットマップエディタでレイヤー分けした状態を読み分けて、Z軸を変更して深みを出す。深みを出すと、カメラで移動したときにそれぞれの深度に合わせて移動する。

選択を分離

選択しているオブジェクト以外が非表示になる。
ボタンをもう一度押すと戻る。この状態で別のシーンに触れるとそのシーンに表示が移る。

選択を分離がONの状態でシーンを複数指定すると、それらが出現。
この状態のままエクスポートすることも可能。


スプライトアニメーション

スプライトを変更(差分切り替え)すると、それもタイムラインに記録。
なので、パラパラ漫画の要領のアニメが作れる。
ただし、単調で単独なアニメーションの場合、シーケンスアニメーションの方が使い勝手がいい。

シーケンスアニメーション

複数レイヤーあるいはプロップ作成時に複数の画像を指定することで、
差分がいくつもあるプロップを作成。
プロップを右クリックメニューからSequence用の特殊命名式のレイヤー名に変更する。
Sequence>シーケンス名>画像ファイル類
これでシーケンス名という名前のアクションが作成される。
ただこれも、クリップ収集を使ってCTA5上でアクションにした方が早い気がする。

トランスフォーム、フリップなどは個別出力できないのでこの方法を使う。

この時、読み込ませた画像の順=レイヤーを上から設置する
という処理になる。
このアニメーションはレイヤーを下から再生するという機能なので、
RL_Image -> Sequence ではなく
RL_Image -> Sequence_TopDown というフォルダ名に変更する。
これで上から再生されるようになる。


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