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自由研究「画像:重さVSサイズ」

tyranoscriptで、処理がのっそりします。
原因はわかっています。
動作に必要なpng画像が2500*5400pxの2.70Mだからです。

ちな現在のパソコンは3Dビルドができる化け物スペックです。

最適解は
「必要最小限のサイズに抑えて、重さも最低限にする」
なのはわかり切ってるのですが、どちらがより効率的なのか検証します。


合わせてどうぞ



環境説明

  • tyranoscriptV522a(2023/12/19)

  • 縦長の着せ替えゲーム(W720H1280)

  • ウィンドウ表示では動作に支障なし

  • フルスクリーンで軽微なラグ

  • モニターを縦長にしてフルスクリーンで多大な処理落ち(最悪フリーズ)

コード解説

  • キャラ差分機能でheight="&1280*2" width="&594*2"の特大画像を表示

  • [glink]のexp自体にstyle.jsのc関数を発動する仕組み

  • ボタンを押すことで表情と服装が変化する。

  • [chara_config]設定と#で、変更後に画像が跳ねる。

main.ks

[chara_new name="hoge" storage="_chara/hoge/transparent.png" ]

;b_hair
[chara_layer  name="hoge"  part="b_hair"  id="b_hair"  storage="_chara/hoge/b_hair/b_hair.png"  zindex="1"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="b_hair"  id="none"  storage="none"  zindex="1"  ]

;body
[chara_layer  name="hoge"  part="body"  id="body0"  storage="_chara/hoge/body/body0.png"  zindex="2"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="body"  id="body1"  storage="_chara/hoge/body/body1.png"  zindex="2"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="body"  id="none"  storage="none"  zindex="2"  ]

;neck
[chara_layer  name="hoge"  part="neck"  id="neck"  storage="_chara/hoge/neck/neck.png"  zindex="3"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="neck"  id="none"  storage="none"  zindex="3"  ]

;s_hair
[chara_layer  name="hoge"  part="s_hair"  id="s_hair"  storage="_chara/hoge/s_hair/s_hair.png"  zindex="4"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="s_hair"  id="none"  storage="none"  zindex="4"  ]

;head
[chara_layer  name="hoge"  part="head"  id="head"  storage="_chara/hoge/head/head.png"  zindex="5"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="head"  id="none"  storage="none"  zindex="5"  ]

;face
[chara_layer  name="hoge"  part="face"  id="nml"  storage="_chara/hoge/face/nml.png"  zindex="6"  ]

[chara_layer  name="hoge"  part="face"  id="ang"  storage="_chara/hoge/face/ang.png"  zindex="6"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="face"  id="ejy"  storage="_chara/hoge/face/ejy.png"  zindex="6"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="face"  id="sad"  storage="_chara/hoge/face/sad.png"  zindex="6"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="face"  id="tre"  storage="_chara/hoge/face/tre.png"  zindex="6"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="face"  id="unq"  storage="_chara/hoge/face/unq.png"  zindex="6"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="face"  id="wow"  storage="_chara/hoge/face/wow.png"  zindex="6"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="face"  id="none"  storage="none"  zindex="6"  ]

;op
[chara_layer  name="hoge"  part="op"  id="spear"  storage="_chara/hoge/op/spear.png"  zindex="7"  ]
[chara_layer  name="hoge"  part="op"  id="none"  storage="none"  zindex="7"  ]


;===

[loadjs storage="../scenario/script.js" ]

[chara_config talk_anim="up"]
[chara_show name="hoge" height="&1280*2" width="&594*2" top="-200" ]

;===
[glink x="10" y="&100+50*0" text="装備2に変更" target="*done"  exp="c('body','body1');tf.bd=1;"]

[glink x="500" y="&100+50*0" text="基本" target="*done"  exp="c('face','nml');"]
[glink x="500" y="&100+50*1" text="怒り" target="*done"  exp="c('face','ang');"]
[glink x="500" y="&100+50*2" text="楽し" target="*done"  exp="c('face','ejy');"]
[glink x="500" y="&100+50*3" text="悲し" target="*done"  exp="c('face','sad');"]
[glink x="500" y="&100+50*4" text="照れ" target="*done"  exp="c('face','tre');"]
[glink x="500" y="&100+50*5" text="唯一" target="*done"  exp="c('face','unq');"]
[glink x="500" y="&100+50*6" text="驚き" target="*done"  exp="c('face','wow');"]

[s ]

;===

*done
[stop_keyconfig]
[cm ]
#hoge

[glink x="10" y="&100+50*0" text="装備2に変更" target="*done"  cm="true" exp="c('body','body1');tf.bd=1;" cond="tf.bd!=1"  ]
[glink x="10" y="&100+50*0" text="装備1に変更" target="*done"  cm="true" exp="c('body','body0');tf.bd=0;" cond="tf.bd!=0"  ]

[glink x="500" y="&100+50*0" text="基本" target="*done"  exp="c('face','nml');"]
[glink x="500" y="&100+50*1" text="怒り" target="*done"  exp="c('face','ang');"]
[glink x="500" y="&100+50*2" text="楽し" target="*done"  exp="c('face','ejy');"]
[glink x="500" y="&100+50*3" text="悲し" target="*done"  exp="c('face','sad');"]
[glink x="500" y="&100+50*4" text="照れ" target="*done"  exp="c('face','tre');"]
[glink x="500" y="&100+50*5" text="唯一" target="*done"  exp="c('face','unq');"]
[glink x="500" y="&100+50*6" text="驚き" target="*done"  exp="c('face','wow');"]

[start_keyconfig]
[s ]

script.js

function c(part,nm){
    switch (true){

        case part=='op':
            tyrano.plugin.kag.ftag.startTag("chara_part", {name:"hoge",op:nm,time:"50",wait:true} );
        break;
        case part=='body':
            tyrano.plugin.kag.ftag.startTag("chara_part", {name:"hoge",body:nm,time:"50",wait:true} );
        break;
        case part=='face':
            tyrano.plugin.kag.ftag.startTag("chara_part", {name:"hoge",face:nm,time:"50",wait:true} );
        break;
        case part=='b_hair':
            tyrano.plugin.kag.ftag.startTag("chara_part", {name:"hoge",b_hair:nm,time:"50",wait:true} );
        break;
        case part=='co':
            tyrano.plugin.kag.ftag.startTag("chara_part", {name:"hoge",co:nm,time:"50",wait:true} );
        break;
        };

}

なお、必要最低限までコードを簡略化した。
[glink]じゃなくて[button]だとこんな長い必要はないです。


計測方法

performance.now()で計測します。
[glink]のexpに加えて、[s]直前で計測します。

main.ks

略
[glink 略 exp="tf.st= performance.now();c('body','body1');tf.bd=1;" cond="tf.bd!=1"  ]
[glink 略 exp="tf.st= performance.now();c('body','body0');tf.bd=0;" cond="tf.bd!=0"  ]
略
[iscript ]
tf.gl= performance.now()

;alertでも可
console.log(tf.gl-tf.st);
[endscript ]
[s ]

計測結果

2500*5400pxの2.70M(初期)

ウィンドウサイズ
中央値(10回計測):23.0075
フル(横)
中央値(10回計測):23.2375
フル(縦)
中央値(10回計測):187.425

なお、計測後に跳ねるアニメと服の変更アニメが走ったので
それを含めるとまったく正確ではないです。縦は体感10000msぐらい。
[wait]や[wa]でアニメーション終了まで無理やり伸ばしましたが大して変化はないです。

サイズ1/2(1200*2700,890kb)

表示させているサイズは1/2でも補えるので1/2にリサイズして計測します。

ウィンドウサイズ
中央値(10回計測):22.41(-0.597500002)
フル(横)
中央値(10回計測):21.29(-1.947500001)
フル(縦)
中央値(10回計測):21.9325(-165.4925)

同じく計測後に跳ねるアニメと変更アニメが走っていますが。
アニメの遅延はほぼ感じません。縦でも500msないぐらい。

重さ1/6.4(2500*5400px,430kb)

png-8(254色)で書き出してみます。

ウィンドウサイズ
中央値(10回計測):23.93999999(+0.932499992)
フル(横)
中央値(10回計測):24.595(+1.357500005)
フル(縦)
中央値(10回計測):166.4525(-20.9725)

計測後の処理が初期と変わらず。
なんなら初期より遅い傾向があり、半透明部分が白にしたので見た目も悪いです。アニメーションの遅延も初期と同じぐらい。



結論

画像のサイズが描写時間に大いに関係があることがわかりました。
分かり切っていたことですが、やってみると面白いですね。

とかく、画像の解像度をなるべく抑えましょう。

おまけ

画像を必要半分サイズで、[chara_show]で2倍サイズにする。
1/4(630*1360px,290kb)

ウィンドウサイズ
中央値(10回計測):21.6(-1.4075,+21.0025)
フル(横)
中央値(10回計測):23.385(+0.147500003,+21.4375)
フル(縦)
中央値(10回計測):24.1725(-163.2525,-141.32)

初期と、サイズ1/2の結果と比べています。


詳細データ

縦型ゲームなので縦フルサイズが最も大きく画像が表示されます。
より大きく表示されるほど、処理時間のブレが大きいです。

ということで
「必要最小限のサイズに抑えて、重さも最低限にする」
の裏付けでした。

最終的に低スぺパソコンや、スマホなどの環境で試して調整は必要でしょうけども。

おわり。





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