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TRPGスタジオでリプレイ動画を作る5

過剰記述の削除


  1. 画像・BGM(SE)ファイルのリネーム

  2. 過剰記述の削除

  3. シナリオファイルの分割

  4. プレビューしやすい一工夫

  5. プレビューしながら余計なものや時間を削る

  6. 演出に必要なものを付け加える

  7. 動画再生のための一工夫

  8. プレビューを自動撮影

  9. おまけ:外部ツールでさらに演出アップ

3.シナリオファイルの分割

ここから通常のティラノスクリプトの中身と変わらない状態になったので、編集しやすい様にシナリオファイルを分割します。

一応バックアップ取っときましょう。

この先の編集は、セーブ&ロードかジャンプでしていきます。
ただ、セーブ&ロードは編集以前の状態が保存されるので、後からセーブ以前のシナリオ部分を変更しても変更が適応されません。
また、ジャンプは読み込むタグを読み込まないことでエラーが発生します。

じゃあどうしろというと、必ず通る共通ファイルで読込むべきタグをまとめたシナリオファイルを[call]して読み込むようにします。
(これをインクルードという)
逆に、そこで読込まれるので同様の読み込みタグはシナリオから削除できます。

なおこれは作業環境によってはクラッシュを引き起こすので、理想としては
分割したシナリオファイルの1行目に、そのシナリオで使う最低限の読み込みタグを含むファイルを[call]で呼び出すのがいい
です。

マウス図

読み込みタグ

勝手に名前つけてるけど。
主にパラメーターにstorageがあるやつ。

[plugin](例外)
[chara_show]
[chara_mod]
[chara_sheet_add]
[image]
[playbgm]
[playse]
[bg]

最終的にこれらはシナリオ上から削除して、外部シナリオから連携
するようにします。

特殊なchara

少し脇道。
TRPGスタジオのログ出力(scene1.ks)には、立ち絵表示に
本来必要なはずの[chara_new]の記述がありません。
なくてどうやってるのかというと、
data/scenario/system/chara_define.ks
にて透明画像(1:1pxの極小)を
[chara_new]で読み込んでいます。
(記述はfirst.ks18行目)

透明画像を基本画像にしてしまうことで、あとから画像が追加されても処理できるわけです。
なので、[chara_show]や[chara_mod]では毎回storageパラメータで
画像のパスを指定しています。

ですが、ログではなくリプレイ動画にするならこれは無駄です。
[chara_face]で1キャラの表情差分を一度に登録してしまえば記述が短くなってわかりやすくなります。

長くなったので以下記事に分割しました。↓



プレイリストにする

一方、
[playbgm]
[playse]
[bg]
はそれぞれ用途名で呼び出せる方がよかったりします。
戦闘準備BGM、戦闘BGM、勝利リザルトBGMなど。
後々、「このシーンはこのBGMに変更しよう」というときに
1か所変えるだけで済むのでいいことしかないです。
これらはマクロ化して、自分独自のタグにしちまいましょう。

残る[image]は使い方によって細分化されるので、使用用途によってマクロ化(1つしか種類がない場合は直接記入)がいいかもしれないです。

長くなったので以下記事に分割しました。↓



上で色々作ったので整理していきます。
1つのファイルに全てのマクロを入れても結果は同じ。
CSSではまとめて置いた方がいいまであるんですが、
扱いやすさを優先してファイルを以下のように分割していきます。

scenario/bg/bg1.ks…bg2.ks…
scenario/bgmse/bs1.ks…bs2.ks…
scenario/macro/chara.ks…item.ks
scenario/scene1.ks…scene2.ks…

※イメージ。画像編集してる。

もし、分割することが不安なら↑の画像にあるように
「いまつかってないやつ」フォルダを作ってその中に大元の
バックアップファイルを投げ込んでから分割すればいいと思います。

編集画面

三窓がいいかなあと思います。
左から
シナリオ、背景の出現順番、BGMSEの出現順番
chara.ksには「キャラ登録」のマクロ
item.ksにはそれぞれの連想配列と[ms][bgi]の登録
これらはfirst.ksなどで[call]で呼び出す。


やったこと、結果

  1. [chara_show]の過剰記述を[chara_new][chara_face]を使用して短縮。
    また、それら「キャラ登録」を自動化。

  2. 繰り返し使う素材のプレイリスト化(マクロ)。



  1. 画像・BGM(SE)ファイルのリネーム

  2. 過剰記述の削除

  3. シナリオファイルの分割

  4. プレビューしやすい一工夫

  5. プレビューしながら余計なものや時間を削る

  6. 演出に必要なものを付け加える

  7. 動画再生のための一工夫

  8. プレビューを自動撮影

  9. おまけ:外部ツールでさらに演出アップ


キャラの表示周りを短縮する下準備をしました。
次回はこれらのマクロを入れて編集するためのプレビュー周りの工夫です。

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