見出し画像

クリエイティビティのスイッチ

みなさま、こんにちは!

みなさまは自己紹介したとき、決まって言われることはありますか?

わたしは自己紹介のときに「ゲームの企画をしています」というと、「よくいろんなアイデアを出せますね」と言われることがあります。

ゲームの企画の仕事はクリエイティブが溢れているように見えますが、アイデアを出さなくても仕事としてやっている人もいるので、どれだけアイデアを出しながら働いているかは、人や職場による差異が大きかったりします。

また"0から1を生むようなモノ"より"現状からもっとこうしたら良くなる"という発明より改善のアイデアの方が、現場からは求められる傾向があります。
そのため"今売れているゲームに似たモノが量産される"ことになるのですが(苦笑)

いわゆる"仕事"で、新しいアイデアを仕事で求められることは稀ですが、わたし自身はアイデアを求められたときには「既存要素の応用90%+新しいアイデア10%」の要素を提案できるように心がけています。

新しいアイデアは10%だけ入れる

すべて新しいアイデアだと、お客様も初めてその要素に触れたときに全部を理解しづらくて途中で離脱してしまう危険性がありますし、ディレクターなどのコンテンツの責任者も、お客様に受け入れられるか判断に困り、そのアイデアは採用されづらいように思います。

また実装するにあたり、新規要素が10%だけだとコストが少なくなるわけなので、アイデアが採用されやすい傾向があると実感しています。

なので、現場で重宝されるのは、
長大な新規のアイデア1つではなくて、10%だけ新しい大量のアイデアのほうだったりします。

とはいえ、まったく新しいアイデアが求められるときもあるので、「いまどんなアイデアが求められているか?」というのは意識して仕事するのが良いと思いますが。


クリエイティビティのスイッチ

それで、アイデアを(特に大量に)出したいときに、手法はいくつもありますが、共通することが多いのは「事前にスイッチとなる要素」を用意することです。

コンセプトやテーマなど

クリエイティブを創るうえで、実現する内容や価値など存在意義となるコンセプトや、方向性やイメージとなるテーマは極めて重要です。
これは事業計画にも同じことがいえます。

なので、この2つは必ず決めておきます。


アイデアワークツール

アイデアを出すためのツールは、無数にあります。
マンダラート発想法、シックスハット法、オズボーンのチェックリスト……
これらのツールを使うと、ある程度は出てきます。


試しにやってみる

※次回の記事で試しにやってみますね。



漠然にアイデアを出そうとしても難しいですが、事前にスイッチを押しておくだけで随分楽に大量に出せます。

大量に出せれば、そこから質が良いものだけを選んで提案することもできます。

アイデアが出ていなくて問題に直面したプロジェクトがあれば、ぜひあなたが救世主になってあげてください。


そんじゃーね(^ω^) ノシ


いただいたサポートは息子の学費の拡充に充てさせていただきます!