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#2 LGM : Mini Prototyping Workshop

この記事は、私がME310/Sugar2021-2022プログラムに参加して、学んだこと感じたこと考えをドキュメンテーション化していくものです。

#2 LGM

#2 LGMでは、プロトタイピングの重要性について学ぶワークショップを行い、それから各チームSugar Gameの制作に取り組みました。

Marshmallow Challenge

プロトタイピングの重要性を学ぶため、私たちに課されたのはMarshmallow Challengeです。

これは20本のスパゲッティ、約1mのテープ、約1mのロープ(数値は少しあやふやです)を用いて構造体を作り、その一番高いところにマシュマロを乗っけて自立させ、その高さを競うというゲームです。

制限時間は18分、実際にやってみた結果は、、、


失敗です。はいことごとく失敗しました。なぜでしょうか。

What we learned from this WS

失敗した理由、それはこのチャレンジをするにあたって一番重要なことを、トライせずに進めたからです。
それはマシュマロがこの構造体にとっていかに「重い」ものであるかということを確認しなかったこと。

私たちは最初に構造体をどのような形にしようかなど考え、それらを形にし、1つの解を出そうとします。そして構造体を作って初めて気づくのです。マシュマロがいかに重いのか。そして時間がなくなり自立させることができないまま終わります。

このチャレンジでは「マシュマロを構造体に乗せて自立させること」が求められています。であるので、まずは考えるよりもマシュマロを乗せてみる、手を動かしてみることが必要でありました。

これはこのチャレンジのみでなく、全てのプロジェクトに通じるものであると思います。私たちは、一つの解(机上の空論であることが多い)を出すように教育されてきました。しかし実際には考えるだけではわからない、試してみて初めてわかるその物事の価値、重要性があります。

そのためにプロジェクトの中で一番肝となるパートを見極め、それに対して実際にまず手を動かしてプロトタイピングを行うことが重要となるのです。

このMarshmallow Challengeで一番良い成績を残すグループが、「幼児」であるということがとてもこの内容を示しています。

Team Session

Sugar Gameをやるにあたってチームで色々と試してみました。

まずは全体のスケール感を1:1で確認し、卵を転がしてみました。
このSugar Gameでは何が一番重要なパートになるのでしょうか?

今のところチーム内では、「卵を転がし、そして減速させながら綺麗にGoalとなるHoleに入れる」ことがCritical Functionになるのではないかと考えています。

次の#3 LGMまでにもう一度チームで集まり、その部分のプロトタイピングをしていきたいと思います。

次回は#3 LGM : Introduction to SUGAR Games Documentationです。



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Arihiro Okawa
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