DeFi Kingdoms チーム AMA (ゲームメカニクス) - 2022年2月14日
チームメンバー参加者
Frisky , Dreamer , Hubert , Bolon , Non-Linear Penguin
https://defikingdoms.com/team.html
チームアップデートと開会の言葉
Dreamer : growth side では2つの簡単なアップデートを行いました。
プロジェクトアップデート
ガーデンについてのポリシーが 99.8% の支持を得て決定されました。このポリシーには、いくつかのフォローアップが必要な部分があります。参加して意見をくれた人たちのために、DEX がオン・オフのランプとして機能すること、安定していること、健全なトークンペアを提供することを確認したいと思います。これにより、参加する皆さんが一番安全な方法で実行することができます。今、このポリシーに当てはまらないトークンがいくつかありますが、それらを受け入れるか、段階的に減らしていくか、再度投票を行う予定です。
ETH Denver での DeFi Kingdoms の日は、Harmony と一緒に朝食をとって一日が始まります。アルファドロップの可能性、開発者とのパネル、そして助成金プログラムへの反映とバウンティプログラムのインセンティブをどうするかという従来のハッカソン企画スタイルのセッションがある予定です。
グッズ - ユニークなグッズを無料で用意しています。
Frisky Fox :
DFKの日 ( ETH Denver ) はとても楽しいものになるでしょう。私はマスクとメガネで参加します。なるべく匿名になるようにします。コミュニティで多くの開発者に会い、技術的なアドバイスをしたり、私たちがパートナーになれる方法を考えたりできることを楽しみにしています。メタバースでは、NFT を他のゲームで使ったり、スタミナを消費したり、XP を獲得したり、アイテムを獲得する機会がたくさんあります。私はおそらく自分でハッキングして、いくつかのクールな機能を追加できるかどうか確認します。
チームメンバーの多くがそれに携わっています。特に今週は忙しくなりそうです。楽しみにしていてください。もし会場で僕を見かけたら、手を振ってください、ハグも OK です、写真も撮れます。みんなに会えるのを楽しみにしています。
Bolon :
14:30~18:00の間、コミュニティのための専用エリアを設けています。プログラマーである必要はなく、ハッキングをする必要もなく、私たちと一緒に過ごし、グッズを手に入れましょう。名前と顔を一致させ、人々に会うことは素晴らしいことです。
短い時間ですが、よろしくお願いします。イベントがあるので、ほとんどの人が Denver にいます。質問したいことがあれば手を挙げてください。
Hubert :
今、私たちが取り組んでいることはたくさんあります。発表するとすぐに "いつ"と言われるので、あまり公表していないのですが、いくつか発表したいことがあります。
そのうちのいくつかを簡単に紹介します。
Perilous Journey
イベントでもっと詳しくお話ししますが、概要を説明すると、何が起こったのかについてのプロモーションビデオがありましたね。クリスタルベールの誰かがセレンデールに到着し、クリスタルベールの存在を知ったものの、どうやって行けばいいのか分からないので、クリスタルベールへの道筋を探るためにヒーローを募集しています。これにはヒーローのバーンが伴いますが、多くのユニークな報酬を得ることができるので、皆さんもきっとわくわくすると思います。もしこのことについて質問があっても、今回の AMA で答えるつもりはありません。もうすぐです。
ランドトーナメント
現在準備中です。期限は申し上げられません。しかし、トーナメントは、 PVP へのはじめの一歩となるでしょう。戦闘ではありませんが、簡略化されたトーナメントでの PVP で、ステータスをベースに勝敗を決める試合を 7 試合行います。戦闘システムに必要なプロトタイピングを開始することができます。これにより、プレイヤーに楽しみを与え、ランドの所有権を競わせることができます。よろしければ、そのあたりを質問してみてください。
Bolon : 本日は Perilous journey についてはこれ以上お話しするつもりはありません。明日は DFK の日です。Doxing ( 悪意のある情報公開 ) の懸念がある為、我々はおそらくライブストリーミングはせず、記録した音声を皆さんに公開する予定です。その後、Perilous journey に関する Q&A を掲載します。そして、Perilous journey 専用の Hubert との特別な AMA を開催する予定です!
Penguin : 開発予定にあるものとして、Hubert は Perilous Journey 、ランドトーナメント、戦闘システムについて言及しました。そしてもうひとつ、"Travel"があります。アート部門が手がけた大きな美しいマップがあり、100 のランドを出しています。私たちが望んでいることの一つとして、そのマップ内を移動してその地域に特化したクエストを行ったり、その地域の敵と戦ったりできる機能が欲しいと思っています。そのためには、ブロックチェーンに対応した" Travel "システムが必要です。ここでのアイデアと技術はかなり斬新なので、これを皆さんにお届けできることに興奮しています。これは開発中の画像です。
書面での質問
ランドトーナメントは、利用可能なすべての区画で一度に行うのでしょうか、それとも時期をずらして行うのでしょうか?また1つの大きなトーナメントになるのか、50の異なるトーナメントになるのか教えてください。
Hubert : セレンデールで 949 区画、その後クリスタルベールや他の拡張にも区画があります。計画では、それぞれのランドでトーナメントを開催します。どの時間帯にも偏らないように、開始時間をずらす予定です。同時開催のトーナメントもあるので、同じヒーローを同時にトーナメントに送ることはできません。特定のランドに移動しないとトーナメントに参加できないような Travel システムを導入したいと考えています。
ランドを持っている人はアウトプットを作成できるが、相当なヒーローの量が必要なので、アシストする人を雇えるようなシステムがあるといいのでは。
Penguin : ランドは、ランド所有者に多くの有用性を提供するだけでなく、より多くのプレイヤーベースにもを効用もたらすよう、ランドの周りに社会的な側面を持たせたいと考えています。資源管理システム、資源の収集に貢献するヒーロー、ギルドシステムなど、ランドが持つさまざまな種類の効用について、すべて作業中です。
クラフトステータス機能とそれを持つ確率は?
Hubert : Dagmor は、私たちのためにクラフトシステムの指揮をとっています。私たちはこれを念頭に置いてクラフトを行い、スキルシステムを備えたヒーローにしたいと思っています。最高のものを作るには、時間とエネルギーをかけてヒーローのスキルを上げ、最高の装備を作れるようにする必要があります。まだまだ多くの作業が必要です。これらは複雑で、多くのバランス調整が必要ですが、クラフトに必要な資源を最初にレベル1~20まで用意し、その後、残りを作業したいと考えています。そのため、Lv10 の職業クエストがやや遅れているのは、クラフトシステムで使用する資源の一部を組み込もうとしているためです。
ヒーローの職業スキルに基づいたドロップ率計算機で、プレイヤーが自分のヒーローを接続するとおおよその報酬を確認できるようになりますか?
Penguin : 素晴らしい提案です。プレイヤーに何が得られるかを示すというアイデアは気に入っています。これはゲームの UI でやってほしいです。採掘クエストでは、クエスト開始時に期待される JEWEL 報酬を表示しています。ガーデニングクエストでもそれができる思います。釣りや採集などの他のクエストについては、すべてのアイテムのドロップ率確率を公開していないので、公開されたら UIと連動させるか検討したいと思います。
Hubert : 基本的な確率は公開していますが、スキルやステータスが上がるにつれて確率がどの程度上がっていくかは未公開です。
ライブステージでの質問
Gen0 が唯一の資産なので(残りは商品)、酒場が当初どのように機能することを想定していたかお話いただけますか?
次に、遺伝子を作るときに何を考えていたか? (酒場では劣性遺伝子を見ることができません。)
最後に、Genの進んだヒーローの価値を上げるための施作はありますか?
Dreamer : Gen0 は資産、その他は商品という見方についてですが、召喚だけを考えれば、Gen0 以外のものはすべて消費資源と見ることができますが、それらはすべてクエストで有用性があります。クエストはこれからも進化していきますし、戦闘やその他のユーティリティも進化していくでしょう。ですので、Gen0 でないヒーローは商品という見方になるとは思っていません。正味の現在価値を確認する必要があります。市場の透明性については、良い点がたくさんありますね。マーケットプレイスには様々な形態があります。隠れた価値のある資産もあります。お城の掲示板や入札のような様々なオプションがあることはとても有意義です。Gen0以外が商品だという考えについて私の考えを共有したかっただけです。
Frisky : どのように始まり、どのようなビジョンを持ち、現在に至っているかというご質問ですね。私たちのモデルでは、ヒーローは常に資産とみなされています。ROI (投資利益率) と、投資したものを取り戻すのにどれくらいの時間がかかるかという問題があります。Gen0 は確かに強力な ROI を持っていますが、彼らが生産しているヒーローも強力な ROI を持っています。
ROI (投資利益率) の算出に IRR (内部収益率) や NPV (正味現在価値) を加味していますか?
Dreamer : IRRについて、現実の世界では y の利回りを持つ x 人の労働者を雇い、流入と流出を見ます。それが私たちのヒーローと同じである場合、適切なヒーローを適切なクエストへの配置、また、取引などでどれほど効率的かといった非常に多くのターゲットが動く高成長環境では完璧な科学はありません。
Advanced ステータスと劣性遺伝子についてです。
3体の Mythic Dread knight がいればゲームが終了するようなイコライザーをイメージしているのですが、いかがでしょうか?プレイしている人が理解できるように、それを解明してもらえませんか?
Frisky : 前半の部分を打ち返すと、従来の NFT は単なる芸術作品であり投機であるという見方がありますね。私たちは、ただ保有して価格を投機するのではなく、実用性があり、投資手段として利用できる新しいタイプの NFT を作りたいと考えています。
イコライザーについて - すべてに勝利するヒーローはいるのでしょうか?
いいえ。あるものに対して強いヒーローと、他のものに対して弱いヒーローがいるはずです。戦略も重要です。我々はモニタリングを行っており、同じようなランクの人とマッチングするようなランキングシステムを導入する予定です。毎回圧勝するようなものはありません。これについては、おそらくHubert がもっと詳しく説明できると思います。
Hubert : Advanced 遺伝子というのは、スキル遺伝子のことでしょうか?もしそうなら、遺伝子から得られるスキルは、より良いヒーローになるために上位バージョンを試すことができる追加スキルのセットです。遺伝子のスキルが上位のクラスに対して優位に立つための唯一無二の方法であるという考えは持っていません。装備品なども用意する予定です。あなたが持っている武器で有利になるかもしれませんし、さもなければ鎧もあります。1つのパーツだけで完全なソリューションになることはないでしょう。
ランドごとのギルドの最小・最大規模はどのくらいでしょうか。また、サブクラスはスキルのプールに何か影響を与えるのでしょうか。
Hubert : ギルドの規模について、明確な数字は公開していません。
Frisky : 例えば、より多くのランドを持っていれば、より大きなギルドを持つことができるというように、倍数を追加することについて話してきましたが、何も決まっていません。
Hubert : 2つ目の質問ですが、戦闘システムのプロトタイプを作成している最中で、現在進行形で変更を加えているので、一概には言えませんが、サブクラスが戦闘に影響を与えるようにしたいと考えており、スキルはそのための一つの方法ですが、最終的にどうするのか、今のところ私からは言えません。
戦闘のバランスをどのように見ていますか?現在の人口には、高レベルで高ステータスのヒーローを集めている人たちが一定数存在します。一方、新規参入で Lv1 のヒーローを手に入れる人もいます。どのようにバランスを取るのでしょうか?
Hubert : そのあたりをよく見極めなければなりません。PVP の場合、チームスコアに基づき、チームのレベルや構成に応じたマッチングが可能で、Lv1 の新ヒーローが Dread knight のチームと対戦することは無いようにしたいです。PVE では別の問題を解決しなければなりませんが、そのためには簡単なクエストと難しいクエストを用意すればいいと思っています。
現在、緑のステータス遺伝子と青のステータス遺伝子が実装されています。時間が経つと緑のステータス遺伝子はほとんど気にならなくなり、青のスタッツ遺伝子はサブクラスのステータスの成長ほど重要ではなくなります。これを変更する予定はありますか?
Hubert : それをランドトーナメントの要素にすることを計画しています。ボーナスについてのあなたの考えは正しいです。緑の遺伝子は開始直後のブーストで、青は時間経過によるブーストです。このこと以外にも、ヒーローが修正値として持っているという事実があるので、他のことに使うことができます。先ほども言ったように、私はこれらの遺伝子をランドトーナメントで使用する予定です。
閉会の言葉
Penguin : パイプラインにはたくさんの大きな機能があります。きっと気に入っていただけると思います。
Hubert : 今後数週間のうちに何ができるのか、とても楽しみです。もうすぐ完成しそうなものがたくさんあります。これから来るもので皆さんが交流するのを見るのが楽しみです。この数週間は大きな機能を必要なところに持っていくための時間になっています。
Dreamer : 私たちは経済について慎重なのでしょうか?という質問がありました。私たちは、DEX やマーケットプレイスよりもはるかに多くの機能を構築しています。Perilous Journey は、バーンへの最初のヒントを辿り、理解することが本当に重要になると思います。ヒーローの数、飽和度、特定のクラスの価格が上がったり下がったりしていることについて、たくさんの DM を受け取っています。私たちが短期的な変化にすぐに反応しないのは、健全なエコシステムを維持するための楽しい方法があることを確認しているのだと、理解していただけることを願っています。経済的な観点だけでなく、ある領域から別の領域へブリッジする Perilous Journey にご期待ください。ただ単に、楽しくて美しくて、誰かに投資してもらえるような面白い機会を作るだけでなく、この領域にイノベーションを起こしたいのです。私たちが確認できていない良い質問が DM にあるかもしれません、お詫びします。明日の DFK の日に興奮しています。
Bolon : Perilous Journey の情報が皆さんに行き渡るようになります。
Frisky : ヒーローが、最初は2千人だったのが、今は13万人近く、おそらくもっと多いでしょう。供給と需要の問題です。私たちは何十万人もの人々にプレイされるゲームになりたいと考えており、そのプールは成長する必要があります。市場は効率的で、物事のバランスをとることができます。その結果、フロアプライスが上下することになるでしょう。私たちの仕事は、ヒーローが有用で、ROI が高く、楽しい体験ができるようなエコシステムを作ることです。私たちは毎日、そのために懸命に働いています。これからの展開にワクワクしています。私たちは最初から、誰もやったことのないことをやってきて、これからもそうあり続けます。今後、かなりクールな発表がありますので、ご期待ください。いつも言っていることですが、皆さんは最高のコミュニティです。皆さんにお会いできるのを楽しみにしています。来てくれた皆さん、ありがとうございました。