DeFi Kingdoms チーム AMA (ゲームメカニクスチーム) - 2022/6/13
2022 年 6 月 13 日に開催された AMA の和訳記事です。
チームメンバー参加者
https://defikingdoms.com/team.html
チームアップデートと開会の言葉
Bolon :
皆さん、メカニック AMA へようこそ。今、東部時間の2時です。
では、さっそく始めましょう。というのも、4時間後に、このプロジェクトに関する AMA を開催する予定だからです。
両方とも録音されるますが、利用可能になるのは明日になりそうです。また、Samich は参加できないので、録音したものを使って記事を書く予定です。だから、書き込みも少し遅れますが、皆さんにお知らせしておきます。
ここにいる3人は以前にも登場したことがあるので、誰もが知っていると思いますが、念のため、メカニックディレクターの Hubert と、彼のチームメンバーである non-linear penguin と Hapabelle です。彼らはとても頭がよく、私たちの機能のほとんどすべてについてバランス調整を考えてくれている人たちです。それでは、次は Hubert にお願いします。
ペットアップデート
Hubert :
うん。よし 聞こえますか? 最高だ やあ、みんな、ここに来れて嬉しいよ。
近況を報告するとしよう。
青と緑の卵を使って得られる職業ボーナスが全て決定しました。現在、スマートコントラクトのシステムに統合しているところです。私たちはこれらのボーナスに対してかなり野心的で、そのために、コントラクトをすべて確認し、ペットボーナスを追加する必要があります。そのため、スマートコントラクト側で多くの作業を行う必要があり、現在進行中です。
デュエルアップデート
Hubert :
それから、もうすぐデュエルが始まります。それについて簡単に触れておきます。プレイヤーの皆さんからいただいたご意見を参考にさせていただきました。デュエルに勝っても負けても、ラッフルチケットがもらえます。負けた側が支払ったゴールドを集めるゴールドポットを作ります。そして、チケットをゴールドポットのために使った人は、期間終了後にその一部がもらえます。
ですから、ラッフル以外にも、少なくとも報酬が保証されるオプションが常に用意されていますし、ラッフルのシステムもかなり完成に近づいています。Fox は今、それを仕上げている最中だと思います。私の知っていることと、彼が実行することは少し違うかもしれないので、余計なことは言いたくないのですが、どんな形でラッフルを出したとしても、私たちはそれを常に監視して、より適切なものにするために調整していくつもりだということはお伝えしておきます。
時間をかけて調整していくつもりです。しかし、私はそれについて非常に満足していますし、それが発表され、皆さんがそれを始めるのを見るのを楽しみにしています。以上です。
Bolon :
続いて、いくつか簡単な最新情報をお知らせしたいと思います。これらは、私たちがこれまで見てきたいくつかの質問と関連するものです。
Non-linear 、次はあなたの番です。
リーダーボードアップデート
Nonlinear :
こんにちは、皆さん。よろしくお願いします。
リーダーボードについて、ちょっとしたアップデートを行いたいと思います。最初に、ヒーローに基づくリーダーボードについて、先ほどチャットで質問がありました。リーダーボードに載ったヒーローの所有権を移すことができることに人々は気づいています。そして同じヒーローを新しい所有者のもとで、またリーダーボードに載せることができます。
このような状況に対応し、同じヒーローを何度も見ることがないように、少しシフトアップする必要があります。
リーダーボードの途中で所有者が移された場合、リーダーボードの実績も一緒に移されることになります。もしあなたのヒーローが 1 位になったら、そのヒーローを誰に譲渡しても、実際に賞を受け取るのはその人たちになります。ですので、ヒーローの移籍には注意が必要です。
ウォレットに基づくリーダーボードを見る場合は、ウォレット自体の進捗をトラッキングしているので、ヒーローの実績を転送するわけではありません。その区別をしたかったので、疑問が解消されれば幸いです。
Bolon :
1つ補足すると、これはまだ実装されていません。API 担当者が現在取り組んでいるところです。ですから、実装が完了したらお知らせします。ただ、現在、積極的に取り組んでいるところです。
Perilous Journey スペシャルクエスト
Hapabelle :
みなさん聞こえますか? Yes といってください。素晴らしい!
それでは、回答したいと思います。
AMA の質問の一つは、Perilous Journey , スペシャルクエストについてです。それらは実装まで少し遠いです。なぜなら、我々はより優先順位の高い他の物事があるからです。
しかし、ロードマップに追加することができますので、少しでも懸念を払拭できることを期待しています。
Bolon :
それは間違いなくありますが、今はたくさんのことを優先していますよ。
書面での質問
Bolon : クリスタルベールのクエストのために、アイテムブリッジが重要な理由はなんでしょうか?
Hubert :
ええ、お答えできると思います。
確かに、ブリッジが完成する前に CV でアイテムを集め始められるようにクエストを設定することは可能です。しかし、トークンが新しいという理由だけで、CV 側で高額のアイテムにしたくありません。
セレンデールにもルーンなどのトークンは既にあります。ブリッジがないために人工的な価格差が生じるのを防ぐために、すべてを同時に実装したいと思っていて、アイテムブリッジの実現に向けて動いています。ただ、少し時間がかかっています。ブリッジのパートナーは、他の用事で少し忙しくなってきています。ですから、少し時間がかかりますが、すべてを完全に実装するために、積極的に取り組んでいるところです。
Bolon : ペットを割り当てるヒーローに制限はあるのでしょうか?例えば、ミシックのボーナスを持つペットは、レベル 10 以上のヒーローにしか付けられないとか、そのような制限はありますか?
Hubert :
今のところ、そのような制限は考えていません。単純に、ヒーローがすでにペットを装備しているか?もしそうなら、他のペットを装備することはできませんが、そうでないなら他の大きな制限なしでどのヒーローにもどのペットでも装備できます。
Bolon : もう一つペット関連の質問があります。Nousからの質問ですが、私よりもあなたの方が理解してくれると思うので、彼が書いたとおりに読んでみますね。ペットが各ボーナスをロールバックするのはわかるのですが、それ以上にペットを成長させることができるかどうかに関する情報は一貫性がありません。これは DFK 資産の重要な情報です。レベルプレミアムを提供し、今購入してクエストを開始する理由にもなります。ペットはボーナスとは関係なく、ステータスや職業レベルに類似したものを持つのでしょうか?
Hubert :
ええ、いい質問ですね。今現在は、ボーナスが増えることはないように設定されています。だから、手に入れたときの状態のままです。ペットは、ヒーローのような機能的なものというよりは、装備品のような扱いになっています。ただ、ペットを使ってできることは他にも考えています。ペットは自由度が高いように作っていますので、たとえば、ペットにステータスを与えて、将来的にさまざまなミニゲームやその他の機能に使えるようにしたいと思えば、それは可能ですし、これまでも検討してきました。ペットをデュエルに使えるようにするのは、今のままではちょっと難しいですね。そのため、どのようなボーナスを提供できるのか、少し悩むところです。しかし、現時点では特に発表することはありません。ただ、オープンエンドで、時間をかけてペットの有用性を高めることができるように設計されています。
Bolon :
ありがとうございました。それでは、いくつかのライブの質問を開始します。
いい感じだ。 それでは、いつものように、2人ほどお呼びしましょう。
Mettez さん。
ライブステージでの質問
Mettez : やあみんな、ここに来れて嬉しいよ。もっと難しい質問は今夜のAMAのためにとっておくとして、DFK デュエルのゲーム要素がかなりシンプルなことに驚いた点に関する質問があります。チェーンゲームであることを批判しているわけではなく、その背後にある技術もすごいと思いますし、他のミニゲームに使われるような素晴らしいエンジンを持っていることもすごいと思うからです。にも関わらず、 Duels ではシンプルな仕組みでちょっと驚いていました。 完全に異なるクラスや遺伝子といった非常に複雑なヒーローをデザインしたとき、それらの要素をフル活用出来るゲームメカニズムはすでにできていたのでしょうか、それとも、その時点ではなかったのでしょうか?また、 Duels は PVP のあり方の最初の試みですが、 PVP のシステム全体が将来どのようになるか、まだまだ開発する必要があるのでしょうか?少し複雑な質問かもしれませんが、進捗をぜひお聞かせください。
Hubert :
私はそれに答えようと思います。質問ありがとうございます。それはですね。そうですね。まず最初に、デュエルについてですが、その意図はプレイヤーにもっとインタラクティブな体験を提供し、ゲーム内でやれることを増やすことが目的でしたね。また、サードパーティーのコミュニティコンテンツと連携できるシステムをどのように構築するかという観点もありました。デュエルのシステムとラッフルチケットは、コミュニティの他の人たちが、そのシステムを使って、ラッフルチケットを生成できるような独自のミニゲームを作れるように設定しました。つまり、これは、よりシンプルな、ミニゲームのようなものをゲームに追加するための手段という意味合いが強いです。
これはコンバットではありません。私たちが意図したコンバットを見せるためのものではありません。この点に関して混乱があることは承知していますが、はっきりさせておきたいのは、これが我々の戦闘システムの前兆のようなものであるという意図は全くなかったということです。開発に関しては、現在プロトタイプが完成していますが、まだバランス調整が必要ですし、スキルなど様々なテストの最終調整も必要です。まだかなりの作業が残っているので、言い過ぎたくはありませんが、各クラスが独自のスキルセットを持ち、プレイヤーは、スキルポイントをそのスキルに割り当てることで、他のヒーロー (PvP) 、またはモンスター (PvE) などに対抗できるヒーローのチームを作成できることを想定しています。
現在、そのプロトタイプが完成しています。でも、まだまだバランス調整が必要で、多くの作業が残っています。
Mettez : ありがとうございます。コンバットに関しては完全版を一気にリリースすることを目指すのでしょうか?例えば、 Duelsをベースにしたベータシステムやコンバット簡易バージョンをリリースするなど。どのようにアプローチしていくのか、イメージはできているのでしょうか。
Hubert :
Duels がベース?デュエルに関連させるということでしょうか?あなたの質問を理解しているかどうか確認したいのです。
Mettez : 例えば、開発段階でコンバットシステムのバランスが取れ、リリースが近づいてきたとしますよね?一般に公開しても問題ないと思えるシステムができたとします。そのシステムを完全に完成させるまで開発を続け、一気にリリースするのでしょうか?それとも、例えば、ミニゲームのような形で少しずつリリースしていくとか?例えば、DFK Duelsのように、PVP lite のような?
Hubert :
わかりました。質問の意味がよくわかりました。私たちがいつもやっている方法は、最低限実行可能な製品、つまり MVP (※) を見極め、それを実用的な状態に持っていくことです。ですから、コンバットシステムおよびシステム全体をレベル1から100まで完成させてからリリースするのは、コミュニティに対して少しばかり失礼な行為になると思います。おそらく、常にバランスを取り、改良を加えながら進めていく必要があるでしょう。だから、たとえば......こんなこともできるんじゃないかと思います。例えば、マッチメイキング・システムや、『Duels』のマッチメイキング・システムを再利用して、より PVP 的な、ランキング・システムのようなものができるのではないかと思っています。でも、トーナメントもやりますし、将来的には他のタイプのミニゲームにも使えると思います。機能を増やせば増やすほど、その機能をさまざまな方法で活用しやすくなる。もしその時が来たら、そして私たちの準備が整ったら、いいアイデアだと思います。
Mettez : 最後にもう一度、100パーセント明確にしたいです。 Duels は決して PVP のようなものではなく、これは本当にミニゲームで、あなた方はまだバックグラウンドでコンバットに一生懸命取り組んでいるのですね?
Hubert :
その通りです。正しいです、素晴らしい。
Mettez :
今夜、あなたたちの話を聞くのが楽しみです。
Sentius : 素朴な疑問があるのですが。これはインタビューからかどうか具体的に覚えていないので、大目に見てください。しかし、昔行われた Hubert のインタビューで、職業スキルのレベルアップの仕方について、例えば、 1 人のヒーローを自分のクエストに出すのと、 6 人出すのでは、 6 人より 1 人のヒーローの方が職業スキルアップの確率が高いという話があったのです。私は誤解しているのでしょうか?
Hubert :
それは正しくないですね。
でも、あなたが言っているようなことがあったと思います。
1 人ずつ試行すれば、最初の試行でスキルを上げて次のレベルに進むことができると指摘する人もいました。でも、一般的には、そのような試みがそれほど大きな影響を与えるとは思えません。そうですね。ヒーローの数を調べて、スキル取得の機会を減らすようなことは コードには書いてないんです。
Sentius : なるほど、一度に一人のヒーローをクエストするのと、一度に複数のヒーローをクエストするのとでは、何のメリットもないわけですね。
Hubert :
そのとおりです。そうですね、ここで少し α 情報を。
そうそう、今現在、少なくとも職業クエストは、完了するまでの時間が増えていますよね。ヒーローを増やせば、1 回の挑戦で終わる時間も長くなります。しかし、トレーニングクエストはそうではありません。1 回の挑戦につき20 秒で、各ヒーローと各試行ごとに加算されるような仕組みになっています。レベル 10 の職業クエストがリリースされれば、より多くのヒーローが職業クエストを行うことで、クエストへの影響やデメリットが少なくなることでしょう。というわけで、アルファ情報の新しいドロップでした。
Coolio : とても簡単な質問です。アイテムのブリッジについてアップデート情報はありますか? Serpent's Cradle やクリスタルベール独自のメカニックに関するアルファ情報はありますか?
Hubert :
そうですね。伝承やストーリークエストの実装を計画しているため、Cradle の実現には少し時間がかかると思います。今はペットとレベル 10 の職業を優先していますが、これはロードマップにあるものです。クリスタルベールとセレンデールの違いについてですが。そうですね。今はまだあまり発表できないんですけどね。でも、これからどんどん進化していくので、ぜひとも実現させたいですね。特定の地域でしか手に入らないアイテムがあったり、 Crystalville はまったく別の場所だったり。将来的には、クラフトシステムや装備品に、そこでしか手に入らないものを用意することで、いろいろな場所に集まったり、クエストをこなしたりする動機付けにしたいと思います。このようなクエストがやりたい、ここでしか手に入らないよ、というように。
Thanpolas : 採集クエストは、1 回の試行で 5 スタミナ使います。スタミナ 30 でも最大試行回数が 5 回のままです。それは意図的なものですか、それとも?
Hubert :
"職業"クエストの件ですね。 5 回を超えることができるように作ったと思いますが、私はそれをテストしたヒーローを持っていないので、確信が持てません。"トレーニング"クエストについては、5 回に制限している理由がある為、実際に 5 回に制限しています。その理由に関しては、まだ実装されていません。しかし、リーダーボードに関連する理由がありました。でも、職業クエストの場合は制限はありません。スマートコントラクト側で 6 回できなくなるとは思えないので、フロントエンド側で 6 回できるように更新されていないかもしれません。
J. Crypto : 私の質問は、ゲームプレイのエコノミクスに焦点を当て、それらがどの程度まで作業され、決定されたのかについてです。例えば、PVP や PVE では、プレイヤーは参加するために JEWEL を使わなければならないのでしょうか?プレイヤーは何のために競い合うのでしょうか? PvE では、 JEWEL を獲得するだけですか?ゴールドやレアアイテムを獲得するためですか?友達とチームを組んで、レイドに行くことはできますか?他のギルドの土地を襲撃して JEWEL を奪えますか?実際の具体的な仕組みは別として、気になっています。ゲームプレイの経済的な側面についてはどうでしょうか?
Hubert :
そうですねぇ、おそらくあまり詳しいことは答えられないと思います、なぜなら、まだすべてを解決している最中だからです。でも、少なくとも PVE に関しては、良い装備を手に入れるためには資源を手に入れる必要がある、というゲームプレイのループを作りたいと考えています。クラフトの場合、職業クエストや特定の敵との戦闘で得られる資源を組み合わせて手に入れる必要があります。そして、運が良ければ必要な資源を手に入れることができます。そして、戦闘の過程で、ポーションを使う必要があるのですが、これは意図していることで、戦闘は wave のようなシステムで行われます。職業クエストで獲得した資源を消費して、ポーションを作って、そのポーションで装備に必要な資源を調達して、その資源で装備を作り、より良くしていくという資源の循環が必要になってきますね。
でも、そうですね、かなり難易度の高いクエストも用意したいですが、その分、報酬は高くなりますね。PVP に関しては、あまり多くを語れないと思います。まだ詳細が決まっていません。でも、トーナメントとかでは、JEWEL が賞品になる可能性は高いし、もっと言いたいことがあるんだけどね。ええ、それがすべてだと思います。今のところ、本当に発表できるのはこれだけです。もっと情報がないのは申し訳ない。ただ、まだいろいろと決定している最中なんだ。
Coolio : マルチプレイヤーについてはどうですか?複数のプレイヤーが PvP でチームを組んだり、協力クエストや PVE を行ったりする計画はあるのでしょうか?
Hubert :
はい、その話はしていました。すみません。ああ、前に聞いたのに、ちょっと忘れちゃったよ。ええ、それについては話し合いました。友達と一緒にPvP をしたり、協力したりすることに関しては、私たちが話し合ってきたことです。今のところ発表できることはないと思いますが、マルチプレイの面も含めて確認したいと思います。ただ、全員が常に一人で行動するのではありません。この点については、私たちも常に念頭に置いていますし、実際、ごく最近、それについていくつか話し合いを持ちました。でも、私たちが意識していること、考えていることなので、皆さんに知っておいていただければと思います。
Malience : 私の大きな懸念の一つは、 PVP でスキルポイントがどのように機能するかということですが、私たちのスキルポイントは振り直しが可能でしょうか?例えば、バグやナーフで壊れたパーツを修正する様な場合です。変更可能なのか、それとも固定されるのでしょうか?
Hubert :
基本的に、これは Diablo 2 と Diablo 3 の質問なのでしょうか?そうですね、この2つを例とするならば、Diablo 3 に近いものになると思います。
しかし、振り直しができるとしたら、それに関連して何らかのコストが発生する可能性があります。
でも、そうですね。なぜなら、これは非常に重要なポイントなのですが、バランス調整が発生する可能性が高く、バランスの問題で OP (※) になることもあるでしょう。そして、突然バランスを修正する段階になったとき、スキルを振り直す機会を与えなければ、悪い状態になってしまうこともあります。だから、振り直しは可能になると思いますが、何らかのコストがかかる可能性が高いでしょうね。
Malience : PvP は、常にバランスを取り続けるチームにとって、最も難しいことの1つだと思います。バランスブレイカーを修正するためにどうすればいいのか?もしスキルポイントを振り直す機会を与えることができれば、その問題はかなり解決されるでしょう。
Hubert :
そうですね、ええ。私が言ったように、許可すると思います。もしコストがかかるとしたら、それはどれくらいになるのでしょうか?もしも、全員に影響するようなバランスを取らなければならないようなことであれば、コストを下げたり、コストをなくすようなことをするかもしれませんが、それはすべて、その時次第です。しかし、私は、プレイヤーが自分のスキルを変更できるようにするつもりだと思います。
High on bikes : 初めて質問します。ガーデニングクエストの Quality Of Life 向上の予定はないのでしょうか?
Hubert :
ガーデニングについては、Quality Of Life を向上させるために、いくつか取り組んでいることがあります。ただ、ガーデニングについては、採掘と同じようなシステムで、最大 6 人の鉱夫を雇うことができるようにすることは考えていません。ガーデニングの場合、マイニングのような制限を設けるのは少し難しいのです。どんな人でも、どれだけの流動性を持つことができるわけですから、私たちが任意の制限を設けるのは、本当に難しいことなのです。そこで私たちが考えたのは、マルチクエスト方式を導入して、ガーデニング作業をよりシンプルにすることです。一度に 1 つのガーデンを作るのではなく、それぞれの場所またはそれぞれのガーデンに配置したい庭師を選択できるようにします。そして、1 つのトランザクションで、それらをすべて一度に送信し、キューに入れることができるのです。スタミナの回復があるので私たちは最初はできると思っていなかったのですが、それを可能にする方法を考えだしました。マイニングクエストで既に実装されています。 念のためお伝えしておくと、現在、採掘者を他の採掘者の後ろに並ばせると、待ち時間が終了した時点のスタミナで採掘が開始されます。これは、ガーデニングにも取り入れたい機能です。ガーデニングにはまだ対応していませんが、もうすぐです。また、このマルチクエスト機能をすべてのクエストに拡張して、さまざまなトランザクションを実行する必要がないようにすることもできます。これらは、もうすぐ実現する予定です。
ガーデニングのスタミナ対応が一番早いかもしれませんね。そして、マルチクエストは、私たちが計画しています。コントラクトに導入されます。ただ、そのためのフロントエンドのセットアップが必要なんです。でも、これもクエスト V2 コントラクトと一緒に、もうすぐ登場する予定です。
閉会の言葉
Bolon :
そろそろ締めくくりたいと思います。まずは Hapabelle から。
Hapabelle :
心の準備はできていなかったんですが、みんな来てくれて、質問してくれて、気持ちよくステージに上がってくれて、感謝しています。そうですね。このプロジェクトにはとても Bullish です。
Nonlinear :
Hapabelle が言ったように、みなさんが質問に来てくれたことに感謝しています。
Hubert :
AMA をサポートしてくれている皆さんに改めて感謝したいと思います。Mettez だったと思いますが、この困難な時期に私たちをサポートしてくれる人がいると言ってくれて、本当に感謝しています。私たちが行っているこのメカニックの作業は、たくさんのことが行われていて、時には時間がかかっているように見えることもありますが、ゲーム内で大きな問題を引き起こすようなものを出さないよう、バランスを取ることにとても気を遣っています。
今後、ロードマップにあるコンテンツは、プレイヤーとのインタラクティブ性をどんどん高めていくものがたくさんあります。Duels はかなり面白いものになると思います。プレイヤー同士が本気でぶつかり合える初めての機会です。Mettez が言ったことに同意します。シンプルなミニゲームですが、プレイヤー同士が競い合うことができるようになるというのは、大きな進歩だと思いますし、できることの多さという点では、今すぐにでも、そしてこれからも、もっともっと増えていくでしょう。
このプロジェクトでの仕事はとても楽しいですし、この間、浮き沈みもありましたが、とても楽しかったです。ブロックチェーンに取り組み、ブロックチェーンが持つあらゆるニュアンスに対応することは、とてもチャレンジングでした。
でも、私たちは未来に向けてとても情熱的で、プロジェクトに強気なのは変わりません。しかし......どうだろう......厳しい時代なんだ。と言うところでしょうか。
ただ、みんなに私の声を聞いてもらいたいだけなんです。私は私にできることをやっていますし、チームのみんなもできる限りプロジェクトを発展させ続けるために、できることをやっています。そして、このコミュニティにいる皆さんのサポート、提案、Bullish な対応に感謝しています。