内輪卓:歯車の塔の探空士(同人版)

2016年10月25日22:45



 歯車の塔の探空士をGMしてきましたよ。
 ルールブック掲載シナリオ「彷徨える城」でした。
 公式シナリオをやるとレポートが書けないのでそこは割愛します。

10時10分:集合(一名遅刻)
10時40分:集合
10時50分:説明、キャラクター作成
13時:昼食
14時20分:開始
16時30分:戦闘
18時:終了
18時30分:解散

判定方法は、2d6≦能力値+能力値+修正値の下方ロール

キャラクター作成
1.探空士スキル選択
2.種族選択、種族スキル選択
3.個性スキルランダム決定
4.能力値4、4、3、2を割り振り+種族得意能力に1点

飛空艇作成
1.操舵室パーツ選択
2.機関室パーツ選択
3.PC1人につきパーツひとつ選択

導入→(フライトフェイズ→クエストフェイズ→を組み合わせて進行)エンディングフェイズ→リザルト

フライトフェイズ
分岐ありのすごろくマップを船内で過ごしながら移動する
1.船内の任意の場所にPCを配置
2.1d6の半分(切捨て)分マップを移動
3.到達したマスで発生するイベント処理
4.船内でのアクションを選択
 ・休息(HPを回復する)
 ・交流(同じパーツにいる仲間との交友値を得る)
 ・偵察(偵察用のパーツにいる場合、先のマスで発生するイベントを調べられる)

クエストフェイズ
クエストはいくつかのステージで構成されて対抗判定に成功することでステージを進められる
すべてのステージをクリアするとクエストフェイズ終了
1.ステージの描写
2.被害の発生
3.任意のPCから行動を処理(ムーヴアクション、メインアクション)
4.メインアクションで対抗判定(船内指定場所、指定能力などが条件)
5-A.対抗判定に成功して全員の行動が終わったら次のステージへ(1.から繰り返す)
5-B.対抗判定に成功できず全員の行動が終わったら再び「2」に戻る

戦闘
クエストフェイズと流れは似ている
1.任意のPCから行動を処理(ムーヴアクション、メインアクション)
 ・操舵室パーツで移動
 ・武装パーツで攻撃
 ・機関室で燃料補給
 ・その他パーツごとに効果
 ・敵の船と距離が0になった場合、乗り込んで侵入→白兵
2.PCの行動が全て終わったのちPC側の飛空艇の燃料消費
3.PCの行動が全て終わると敵側の行動の処理
4.敵側の行動の処理で敵飛空艇の燃料消費

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システム的な感想

作成
 キャラクター作成は個性スキルから決めると適役になれる。
 逆に個性スキルを最後に決めると台無し感があって古き良き時代を感じる。

キャラクターシート
 能力値4つの横に判定サマリーが記述されているのだけど、各判定は単純な足し算したものを繰り返し使うので副能力値として計算して記載した方が進行がとても楽。

白兵戦闘
 侵入しての白兵戦闘の処理がいまいちわからない。
 侵入したのちの処理の記述も全くわからないし、「同一の部屋の相手にしか白兵戦闘ができない」記述に関して、「はしご」や「通路」は1×1でひとつの部屋となっているため、「通路と通路」では白兵戦闘ができない。
 「はしごとはしご」では白兵戦闘ができない状況が発生する。
 また部屋の入口に立てこもられると部屋に侵入ができず白兵もできない。
 「部屋」について記述がどこかにあるのかな。
 
空焚き時のランダム決定がすげえ面倒くさい
 燃料が0の状態で燃料消費が発生すると、「空焚き」となって船のどこかが破損する。
 だいたい飛空艇は36~40マス分で、パーツ数でいえば(PC人数+11)個のランダム決定なので、オフセだと面倒くさくなる。
 オンセなら1d37みたいなことができるので苦にならない気もします。

索引が無い
 記述が読みにくいかどうかは及第点としておくとして、索引がないので用語がどこに散らばってるかわからないときは本当にわからない。

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セッション的な感想

 自分では作れないジャンル(広大な大空を旅する浪漫紀行)なので、GMよりもPLで遊んでいたいシステムという前提で書いていきますが、進行が非常に淡泊なので盛り上がりはPL依存するのではなかろうかとか思います。
(あるいはGMの盛り上げ方次第ともいう)
(シノビガミ系譜のサイコロフィクションと似た気配がすると思ってる)

 キャラクター作成が非常にシンプルで、時間がかかりそうな飛空艇作成にはサンプル飛空艇が掲載されているため突発で単発で遊ぶには非常に楽な気もしますが、とっかかりが楽なだけで進行中のルール把握は必須で未経験者向けという気配はしません。
 未経験者4人でああでもないこうでもないといいながら遊んで、戦闘以外に2時間、膠着した戦闘の処理で2時間という具合でしたから、それでも軽い部類には入るのではないかなぁ。
 シナリオが軽かったというのであれば、そういうものやもしれません。

 戦闘は、とりあえずダメージ判定が独特で、ダメージ判定を着弾させないことにはどうにもならないので、ダメージ判定回数が多い武器の方が使い勝手は良さそうです。
 不安なら砲手×2人、武装×2種でやると安定すると思います。
 飛空艇の足が速ければ、距離(射程)に関しては侵入が怖いくらいで、そこら辺を意識していれば気にするようなことではないような気がします。

 PL経験値(&ルール把握)を積むと適切にやれることが増えるので、噛めば噛むほど面白くなるやもしれませんが、ちょっと噛むだけでやることがなくなって旨味がなくなる気もします。
 そういうのは「遊ぶ人次第」というのは言うまでもありません。

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