都内コンベンション:ギャップおじさんTRPG
2018年07月22日15:11
7月14日(土)の都内コンベンションに参加してきました。
システム:ギャップおじさんTRPG
PC名:渡羅 朝夫/どら あさお。
聖杯を手に入れたアーサー王が国を失い、戦いに意味を持てなくなりシルクロードで自分探しをした末、古今東西のアイドルにかつての自分を重ね、ついには理想郷(日本)に辿り着いた。職業ドルオタ。
性能は、人外。特技=鱗、牙、不死、命令、装備、目線。
スキル=インスマス×2、クルースニク、ノスフェラトゥ。
立ち回り=メインフェイズで周りを鼓舞しリソースをばら蒔き(ノスフェラトゥ)、戦闘ではインスマスで増やした戦闘特技+クルースニクの修正でコンボを稼ぐ具合。
丁寧な進行を動画を交えて行うGMさんにすごい時代になったなーと感想を得ながら、思い起こせば動画でシステム紹介をするGMはいても、その上できちんとプレゼンできる人はいなかったなーと。
都度、動画の節目で停止して解説をいれる手際は、好きなものをきちんと愛情を込めて丁寧に語る熱量を感じた。コンベンションGMは初めてだったとは思えず、すごいなーと終始感心しきり。
ルール解釈について質問を投げ込むも、GMの判断に任せるよ!とだけで、しっかりと協力できずいたのは申し訳ない。
敵NPC(脅威)のイメージは、今期のプリキュアの敵役?だったようで、みれていないのでダークプリキュアでずっとイメージ代用してた。
ルルブの各PC取得スキルに付箋を貼る手法はパクりたい。
語られるギャップおじさん愛に、果たして応えられるか(応えられたか)が、すごくいたたまれなくも楽しかった。
狂騒フェイズ開始まで自分のキャラクターが定まらなくて酷い有り様だった。
絵で誤魔化そう!という浅はかな考えが頭の隅によぎる。
他PCの性質&言動に乗っかることでしか自PCを確立できなかったのは、守りたいもの(拠り所)をイメージしきれなかったからか。
初めてのワールドセットだから是非もないよね。
システムが示すギャップ萌え(キャラ愛)に乗り切れていないのが明白な俺の有り様とは対照的に、生活(拠り所)を描写できるアドバンテージを確立していた方もいらっしゃって、おーいいなーと。
作成時からギャップをどう表現するかイメージ出来ずいた不安は見事にプレイに影響してた。
心の準備は大事よね。
心の準備が足りなければ、他の例えばデータ面から得られる補正に頼ったりしてもよかった。
前日までにルルブに目を通すのは大事よね。
当日朝になってサマリーに目を通す態度は、経験者に頼ろう!という愚昧さの表れだろうか。
当日卓分けのコンベンションに参加するという、気概と瞬発力が足りなかったか。
繰り返しになるけど、足りなければ別の何かで補えばいい話で。結局のところ慢心なのかお客様気質なのか。気を付けにゃならん。
ギャップはメリハリだなーと何事にも言えることを、その場で意識できなかったのは、緊張もあったせいだろう。
作成に2時間弱?くらいで、プレイに3時間ちょっと?くらい。
時間配分をこの程度しか把握できてないことからも、緊張に加えて情報量(未経験システム、初対面の面子など)に溺れていたのがわかる。
松本人志が「笑いを理解するのにセンス(感性)と姿勢(笑う気持ち)が必要」と言ってたような気もすれど、ともかく他PLが表現したいことを察したり乗っかるのもそういうものにある程度依存してそうで、プレイを思い起こして漫画のネームに起こすとわかりやすいのかもしれない。
コマ割と漫画的な表現で、メリハリを自分なりに再構成できるよなーとか何とか。
逆にそれを意識しながら遊べるのが、WJのアクタージュact-ageで描かれたカメラの目線なんだろうか。
役者目線での動画的な見せ方か?違うか。いずれにせよ、自分にゃできねーなーと諦めがち。千世子ちゃんかわいい。