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beatmania ⅡDX Single皆伝取得したので色々書く!


長かった皆伝取得

初めまして。RANK9またはqe.という名前でゲームをやってます。
2024年4月2日に段位認定シングル【皆伝】に初めて合格しました。


撮影時、手が震えていたのをよく覚えている

Beatmania ⅡDX(通称弐寺)に初めて触ったのは、当時高校生の頃のバージョン20tricoroの時で、プレーし始めて実に約12年越しに取得した形となります。


重荷が降りた

皆伝合格は、弐寺のゴールの一つと思っていますが、音ゲーは才能だの、お金だのと一部で言われてて、そうじゃないと思うんだけどなぁとそれを見かけたときに思っていました。それを証明するために皆伝をとってやる!と皆伝を取得する数年前は思っていたんですが…
ところがどっこい、変な所に力が入ったせいで、取得まで苦しむハメになることになったので、ちょっと文章を書いてみようかなと思った次第でございます。(こういう文章を書くのも好きなので)
加えて、十段から中伝(特に伸びが悪くなってきて苦しい中伝)に向けたアドバイス(オナニー)を残してみようと思います。
この曲をやれとかではなく、こういう思考をすれば伸びるんじゃね?っていうプレイそのものの方面で。
(練習曲とか、課題曲対策は他の人が散々書いてると思うので、別のアプローチがしたいと前々から思ってました)
読みたい所だけ読んでもらえれば幸いです。

皆伝取得時のあれこれ

2024年4月2日皆伝取得時時点
SP☆11 全白(ダリア含む)
☆12未ハード192(ハード325)
CPI1665.36

こう見ると7割ぐらいがハードだなぁ

ノーツレーダー(31EPORIS時点)
NOTES 138.59
CHORD 153.92
PEAK 142.08
CHARGE 145.62
SCRATCH 142.26
SOF-RAN 150.21
合計 872.68

DDRやってたからか割とソフランは上手い方だと思う

弐寺プレー開始時(tri)より推定総クレジット数約10000クレ(たぶん)

必要なのって、ちょっとした賢さと試行回数

目標をどこに定めるかで結構話は変わってくると思うんですが、音ゲーの上達で必要なのは、
・試行回数
・賢さ
に集約される気がします。

ちょっとした賢さ

音ゲーに限らず、何かを成し遂げようとする際、挑戦→失敗→分析→再挑戦をひたすら繰り替えすことになりますが、失敗したとして、何がだめだったのか?を分析しないとなかなか上達は遅くなるでしょう。私はこれが全然出来なかった。

(失敗した原因)
・譜面が見えない(よく分からない)
・手が動かない
・手は動くけど、譜面通りにたたけない
・目線がぶれる。目が疲れる。
etc…..

なぜ失敗したのか?何がいけないのか?を分析する力とそれを改善するためにすべき事を考える力。これが出来ないと厳しいものがあるよなと今になって思います。

例えば、譜面が見えないという原因を究明したとして、
・やってることの難易度が高すぎる
・緑数字が早すぎる、遅すぎる
・リフトの位置、サドプラの位置
・目線固定が出来ていない(気持ちよく譜面が見えていない)
など、結構問題って分解できるんですよね。じゃあこの問題を解決するためにあれこれ試行錯誤してみよう!って思えるようになれば、少しづつではあるけど前進出来るわけです。

試行回数

問題解決するために、何度も負けて立ち向かって行くわけですが、音ゲーに関しては(特にゲーセンで遊ぶなら)、プレーするたびにお金も掛かる、近くにゲーセンがある、プレーし続ける体力、失敗しても立ち向かう精神力、メンタルの持ちようなどがこれまた必要になってくるわけで。原因が分かっても改善するためのプレーが出来る体力が無ければ、足踏みしがち。(オナ禁状態の日が続いてた時期もあったけど、その状態の時って結構元気で、仕事終わりから普通に2時間〜3時間ぶっ続けで連コしてた。ランプ更新も多かった。プレー前に疲れていないって結構大事。)

音ゲーは才能か?

正直なところ、才能…だと思う。上の二つの要素(お金と体力)ってある人にはあるけど、無い人は正直無い…。これはしょうがない。だから全員皆伝取れるよってのは、おこがましい思考だと僕は思っちゃう。

お金方面でいうと多分、12年前から今まで音ゲー(弐寺、DDRその他諸々)で遊んだ合計金額って恐らく200〜300万位だと思うんだけど、それって普段の生活費と別のお金なので、それ相当の稼ぎが出来ている人じゃないとそもそも試行錯誤出来ない(もちろん家庭環境とか整えれば負担金はかなり減る)し、試行錯誤する時間や環境があるっていうのは、結構恵まれてるんだぞっていう。もちろん到達点にたどり着いた結果というのは努力した結果でもあるので、それはすんげぇ凄い事なんだけど、同じようにやれば他の人も出来るよね?って言うのは、自分の目線しか持ってなくて世界が狭いのでちょっと気をつけた方がいいかもねという(戒め)

上達する際に何に苦しんだのか?

ここからは、具体的に何に悩んで苦しんだのかを書いてみます。

フォームが分からん

皆伝取得時のプレースタイルとして、2Pサイドの1048式手首皿+3:5半固定+完全片手の使い分けをしてます。一年前ぐらい(キャストアワー終盤位の当時中伝)に手首皿を導入してから伸びるようになったイメージがあります。手首皿はズルというイメージが昔あったのですが、必要に応じて自分の武器を使い分けるほうがカッコいいんじゃないか?と思い始めたのもあって思い切って練習し始めた記憶があります。(伸びが悪くて萎えてたのもこの時期。某大魔王も最近練習してるそうだし、結果スコアとかクリアできるなら何でもいいんじゃねぇか?とも。手首使わなくてもクッソうまい人いっぱいいるし)

ただ、手やひじ、姿勢、立ち方、叩き方にとにかく悩んだ。
僕は身長が高め(178cm)で細身で指が長く、腕が長い。筐体が小さいだの低いだので、窮屈な姿勢でプレーしてた。そのせいなのか、指が動かしにくい、早く叩けない、手首のスナップが難しい(固い)、何故イメージ通りに叩けないんだろう…とだいぶ苦しみました。
ネットで調べても、出てくるのは練習曲や練習方法ばかりでフォームの話とか姿勢とか参考になるような文献が出てこない。知りたいのはソコじゃないんだよなぁ…ってずっと思ってた。
プロになってる方はどちらかというと小柄な方が多くて、フォームの参考にはちょっと遠いか…?
BPLプロで身長が高そうな人ってU*TAKAさんやSOMORIさん8S.さんあたりかな?でも、試合配信ってほとんどプレー画面で後ろ姿はほぼ映らんし…

プロの生プレー中の後ろ姿を見ることができた

たまたまJAEPOに行ける時間があったので、友達と現地に行ったらこれまた、たまたまBPLS2で優勝したチームラウンドワンvs特殊編成チームという試合を生で見れることに。
ここで、ラウンドワン所属のU*TAKAさんのプレーを実際に見ることが出来ました。しかも念願の後ろ姿で。
あんな立ち方をしてるのか。すげぇ足開いてんな。台から落ちそうとかいろいろ思うところはあったけど、自分の固定イメージを崩すのには十分でした。

JAEPO2023の時のU*TAKA氏の足元。落ちそう。

打鍵速度より認識力

実の弟君も音ゲーマーで、SDVX暴龍天所持となかなかなプレイヤーなのだが、彼に打鍵速度と認識力を鍛えるならどっちが先?と聞いたら、認識が先だと言っていた。
打鍵速度は勝手に後からついてくる。先に譜面を見えるようにすべきだと。確かにそうだなと思った。さすが暴れドラゴン。

目が疲れるなら、何かが間違ってる

打鍵速度は後からついてくるなら、後は認識が出来る設定にしてやるだけじゃないか。と思ったのだが、その肝心な認識がうまくできない。というか、何故かやたら目が疲れる。何故???
これの原因が分かるまで実に半年ぐらいかかりました(笑)
その原因が、
・プロの設定を参考にノーツをフォトンにしてた。(光ってて見やすいらしく、それにしてた)僕には眩しい
・緑数字も258ぐらいにしてた(これもプロを参考に。プロの皆さんは緑数字が小さい方が多いのでとりあえず真似してた)

・リフト含めて白数字が適正じゃない(ふわっとした言い方だが、譜面が流れる画面全体が見れないというか、一点を凝視して画面を見ていたというか酷使しすぎ)

改善としては、
・フォトン→パステルに
光らなくなった分、刺激が減って全体を見れるように。てか昔パステルでやってたんだけどなぁ(笑)
・緑数字を258→270に
実は自分にとって緑数字258は早すぎて無意識にノーツを目で追っていたようで。パステルにしつつ疲れない緑数字を探ったらこの辺りがちょうどよかった。
・ボム爆発サイズを80%→120%~130%に
ちゃんと叩けているかどうかの確認ができるように。あと目線がそれ以上落ちないようにした。これはプロのSEIRYUさんの記事を参考に。これが意外と目線固定には効果大だった。
・リフトを200前後→85に
ノーツ、緑数字、ボムサイズを調整した後に見やすい高さに調整した。
サドプラはリフトに合わせて調整。昔てっぺんまで上げてた(リフトが高かったから)けど、今は375ぐらいまで下げてる。

大体この辺。冥挑戦時のみ緑265で突破

結果として、自分でも驚くくらい譜面が見やすくなって、見えるので打鍵も安定し、成果として、ハード自力Sの一曲Almagest穴にハード点灯がついたのでした。


設定変える前はだいぶ粘着してた

S乱で叩けるフォームか?

打鍵速度と正しいフォーム、つまり正しい打鍵が出来ているかどうかの判断をS乱譜面を力まず叩けているか?で判断するようにしてました。力んでいると早く叩けず、体力も消耗する。打鍵速度が上がらないなーと思う人は打鍵方法を見直してみる、他人に聞いてみる、見てもらうと良いかも。

コラムをいろいろ読んでみるのは効果あると思う

例えば、皆伝突破の目安(あくまで目安)は数字としてみるとCPIなら1650前後からとか、☆12ハード点灯300曲とか、ハード地力Sにハードが付くとか。

ネットのいたるところに情報が転がってるので、調べてみるといいかもしれません。モチベにもつながるし、自分で小さい目標を立てるのが苦手な人は参考にしたほうが成長は早いはず。
コラムじゃないけど、SOMORIさんの上達論配信はめちゃくちゃお世話になった。ありがとうございます。

近くに上手い人が居るなら聞いた方が絶対上達早い

最近だとプロの方(またはそれ相当のうまい人)が相談に乗ってくれたりする配信とかも見かけますし、具体的にこういうことに悩んでるんですって聞けるなら絶対聞いたほうがいい。最近思うことですが、頑張ろうとしてる人を手伝いたいって思う上級者って結構多いと思います。

終わりに

正直に本音を言うならば、出来ない自分を認めるのが一番しんどくて、何故出来ないんだ…と考えてしまうのが辛かった。出来るはずなのに…という一種のネガティブな呪いをかけながら皆伝を目指してました。楽しさや上達する嬉しさもあるんだけど、それよりかは受かった時の終わった…もう苦しまなくて済むのか…って思ってます(笑)
と言いながら、僕はドMなのでまた別の苦しみを見つけて楽しく音ゲーで遊んでるんだろうなと思います。次はDDRSP皆伝かな。(現行SP九段)
なぐり書きのような拙い文章ですが、読んで頂きありがとうございました。なんやかんや言ってますが、良い曲良い譜面が多くてホント楽しいゲームです。このゲームが末永く続きますように。

ps.ライバル登録してくれた方、一緒に遊んでくれたリア友ネット友ありがとうございます。もしタイミング会えばどこかで飯でも行きましょう。

4/5追記
一つ思い出したのが、卑弥呼を初めて抜けて初めて冥に到達した時(2023年9月RESIDENT時)、あと一歩で皆伝って立ち位置になったときに感じた、ここで諦めたりやらない期間ができて地力が下がったら、もう皆伝は取れないかもしれないという強迫観念みたいなものはありましたね。後悔するかもなぁみたいなのも。多分この感覚も冥に初めて到達した人結構感じてるんじゃないかなぁ。もうここまで来たら後はやるだけやろみたいな。
そのあと一歩がかなり遠くて、焦るような感じもあり、早く終わってほしい(もう皆伝曲の正規ミラーやりたくねぇ~)と思ったり、のくせして皆伝めっちゃ受けたり(多分半年で30回くらいやってるかも。バカ。冥抜けた動画みてもわかるようにクッソ癖ついてる)。今、思えばそれも面白かったな。抜けれたという一種の生存バイアスでもあるけど。よっしゃ皆伝頑張るか!!って思ったのがどうやら2022年10月(キャストアワー時当時CPI1550ぐらい)でそこから一年半かかってるんだからそりゃ焦りみたいなものもあるよなぁって。環境も変わるし。

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