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MR100以下でアイスボーンをクリアした話

■はじめに

ミラボレアス討伐まで遊んだので本作の振り返りと感想を書いていこうと思います。所々うろ覚えな箇所もありますがご容赦ください。

元々アイスボーン自体は発売初期に購入していたのですが、新要素のクラッチクロ―(傷つけ・ぶっ飛ばし)に馴染めず開始早々に遊ぶのを止めていました。その後もちょくちょく本作の評判は見聞きしていましたが、悪評が目立つのでプレイを再開することなく過ごしていました。ただ最近になって新作ワイルズの情報が公開され、そちらがワールドベースの作品になっているようだったので復習ついでに本作をもう一度遊んでみることにしました。
ちなみに本記事はネタバレを含む上、割と批判的な文章も書くので本作を未プレイの方や楽しく遊んでいる方はブラウザバック推奨です。

■モンハンのプレイ歴

・モンスターハンターG
初めてモンハンに触れた作品。リオレウス倒したあたりで止めた。
・モンスターハンター2G
友達に誘われて購入。その友達は途中で止めたのでG級からはソロで進めた。最終クエストのウカルムバス討伐まで遊んだ。
・モンスターハンター3rd
2gを長らく遊んだしハードも2gと同じpspなので流れで購入。アマツマガツチ討伐まで遊んだ
・モンスターハンター4
一番遊んだゲーム。ギルクエシャガル100を繰り返し遊んでいた。そこそこ妥当な発掘武器(大剣:素白,1152,火510うろ覚え)を当てて満足してやめた。4Gは「もう十分堪能したよ…」と思い買わなかった。評判を聞くに正しい判断だった気がする
・モンスターハンターワールド
HR200程度まで遊んだ。ストーリークリア後は装飾品集めの為に歴戦古竜の調査クエストをぽつぽつ回していた。マムタロト導入後の多人数攻略前提のコンセプトが受け入れられず、代わりに極ベヒーモスのソロ討伐を目標に遊んでいたが難易度に心が折れてそのまま遊ばなくなった。
・モンスターハンターアイスボーン
プケプケ亜種を倒した後に積んでいた。この時の装備はドラケン一式と竜熱機関式【鋼翼】改。
・モンスターハンターライズ・サンブレイク
ライズは追加コンテンツのバルファルクを倒したあたりで止めた。サンブレイクで再開したがアマツマガツチを倒す前に止めた。ただ狩技やガルクなんかの新要素は結構楽しんで遊んでいた。

■装備(MR開始時)

ドラケン一式と竜熱機関式【鋼翼】改。メイン武器は大剣。

■MR5~12

・パオウルムー亜種の討伐
本クエストから再開。事前にこのモンスターが睡眠を使ってくることと近接殺しであることをネットで知っていたので、睡眠耐性3とある程度の心構えを持って臨みました。以前離れるきっかけになったクラッチクロ―の要素は事前に動画で確認していた為、然程苦戦せずスムーズに討伐。別段戦っていて面白いモンスターではありませんでしたが、コイツは原種からそんなに面白い敵ではないと思う。

手ブレパオウルムー亜種

・ベリオロス
アイスボーン初の一乙を決めた相手。でも何故か戦ったときの印象が薄いです。一応復帰モンスターですがこれといった感慨が無いのはサンブレイクで既に会っているせいかそもそもそんなに好きじゃないせいか。取りあえず尻尾を切った気がします。

・ナルガクルガの討伐、
いつも通りのモンスターだと思います。

・ディノバルドの討伐
戦いづらいなと思いました。自分のやり込みの問題でしょうが、獣竜種全般が大剣で戦いづらいと前々から感じます。尻尾を振り下ろした後の頭の動きが予測しづらいと思いました。

・ティガレックスの討伐
ワールドの時点で居た気がしていましたが復帰はアイスボーンかららしいですね。ダッシュからの回転攻撃が躱しづらくなった気がします。

・ブラキディオスの討伐
やはり大剣で獣竜種と戦うのはつまらんなと思いました(やり込みの問題)。叩きつけしながら横移動する攻撃と、叩きつけからハンターの後ろに回り込む攻撃(やけに判定がデカい)は出し得すぎる気がします。一応3の看板モンスターですが世間の評価と自身の評価が乖離していると感じるモンスター。

・イヴェルカーナの撃退(not討伐)
サンブレイクで戦ったことがあるのである意味初見ではないモンスター。看板モンスターなので意気込んで行きましたが、この段階だと討伐ではなく撃退だった為少し拍子抜けでした。

装備更新

・ジャグラスデスクロウⅡ

高攻撃力・無属性・白ゲ・スロ3×2の「マスターランク始まったな」と思わされる高性能武器。主要な素材は討伐が簡単なドスジャグラスを倒せば入手できる上、重竜骨はベリオ~ブラキの大型モンスター討伐で既に所持していたので容易に作れました。

・各種防具(ウーロンヘッド,ボーンメイル,タロスコイル,ウーロンフット)

ドラケン腕以外は全てマスター産の防具に変更しました。こちらもそこまで素材集めに苦労せず。強いて言うならタロス防具の為にカンタロスとランゴスタを大量に狩るクエストに行ったぐらい(救難でクリアした)。スキルの為というより防御力の確保が目的で作りました。

操作キャラが女キャラなのは目の保養の為です。やんのか

■MR12~19

・刹那の白霧(凍て刺すレイギエナの討伐)
かなり長文です。
こいつはモンスターの挙動云々の前に複数戦を強要されるクエストなので、モンスターとしてではなく、一つのクエストと捉えて話します。本クエストは同エリアにレイギエナの通常個体がおり、凍て刺す個体と頻繁に合流しようとします。最初はこやし玉で分断させていましたが、目障りだったので途中から通常個体を先に討伐することにしました。しかし今度は通常個体との戦闘中に凍て刺す個体が合流して来た為、分断は諦めて凍て刺す個体を集中的に狙って倒しました。
ハッキリ言ってしょうもないです。恐らく難易度を上げるバリエーションの一つとしてこういった乱戦(2対1だけど)形式の戦いをやらせたかったんでしょうが煩わしいだけです。本クエストのそれぞれのレイギエナは敵対しておらず、「縄張りバトル」をやりません。この縄張りバトルはワールドから新しく導入された要素で、私はこれが複数のモンスターが同エリアに揃った時のハンター側のデメリットを解消する目的で作られたのだと考えていました。このクエストにはそれがありません。つまり過去作であったデメリットがそのままハンターを襲います。過去作の問題点を解消したかと思えば今度はそれを無くし、また同じ問題点をプレイヤーにぶつけている構図です。ちぐはぐでは無いでしょうか。縄張りバトルを入れないなら別の形でモンスターが複数揃うデメリットを解消する手段を用意するべきだったと思います。

・アンジャナフ亜種の討伐
原種と違って雷を吐くようになりました。他に何か違いあったかな。

・ディノバルド亜種の討伐
普通の亜種に比べて割と凝ったモーションが多い気がしました。

・オドガロン亜種の討伐
ブレスを吐くオドガロン。他に何か(ry

・イヴェルカーナの撃退(not討伐)
2度目の撃退クエ討伐までやけに引っ張るなと思いました。ソードマスターがカッコ良かったです。

・イヴェルカーナの討伐
満を持した討伐クエスト。楽では無かったですがやはりサンブレイクで戦っていた為そこまで苦戦はしませんでした。

・紅蓮滾るバゼルギウス
爆弾を喰らって一撃で乙るような防御力では無かったためこちらも苦戦せずゲームスピードに置いてかれがち(主観)な大剣でも戦いやすいのでこいつは嫌いじゃありません。

■MR20

古龍調査(痕跡集め) その1

ワールドの桜レイアでやらされた奴(プレイ時間稼ぎ)。痕跡集めついでに装衣や食材を貰えるフリークエストをいくつかクリアしました。

装備更新

・各種防具(ダマスクメイル,レックスアーム,ダマスクコイル)

ダマスクはワールドでもアイスボーンでも優秀な防具ですね。

(製作時期が少し前後してるかも)

・死を纏うヴァルハザクの討伐
瘴気体制耐性3を積んで終了。テクスチャ以外何か変わったのだろうか

■MR21

古龍調査(痕跡集め) その2

時間稼ぎ再び…ゲーム制作側にも色々と都合があるんでしょうが、連続でやられると流石に不満が溜まります。

・ネロミェールの討伐
水の爆発を喰らって一乙した気がします。デザインはアイスボーンで一番好きです。

■MR21~23

・悉くを殲ぼすネルギガンテの討伐
前座。体感ほぼ撃退クエストの体力であっさり終わるのでこのモンスターについては特に触れません。

・アン・イシュワルダの討伐
悉ネギとの連戦で戦うことになります。第1形態の豪快な部位破壊ギミックと第2形態のユニークなデザインもあり面白いモンスターだなと思いました。2回クエスト失敗するまでは。
…失敗しました、2回。確か吹っ飛ばし攻撃を喰らって起き攻めに遠距離を喰らって乙るパターンを繰り返していた気がします。結局3回目は救難マルチでクリアしました。
完全なわがままですが2回目以降の挑戦は最初から第2形態スタートだったら嬉しかったです。もう一度第一形態の部位破壊ギミックをやるモチベーションが沸きませんでした。
任務クエストはソロでクリアする密やかな目標はここで潰えました。

■MR解放後

導きの地

冒頭でお話したように本作の評判はネットである程度見聞きしていた為、このエリアが酷評(びちびちの…)されていることも知っていました。チュートリアルの説明も良く分からなかった為、強制される場面以外は出来るだけこのコンテンツは様子見で進めるようにしていました。

装備更新

・各種防具(アンガルダアーム,ガロンコイル,レウスグリーブ)

装飾品で短縮1&体力増強1を入手したのでそれに合った防具にしようと思い作りました。スキルにスリンガー装点数UPを付けたのは、ぶっ飛ばし後にも弾が残る仕様を知った為です。普通にやってて分かるかい。

ジンオウガの討伐
サンブレでも思いましたが昔と比べて挙動が多彩になった気がします。そこまで出し得な攻撃も無かった気がするので良いんじゃないですかね(歴戦までやったら感想が変わる気がする)。
このモンスターはライズでも戦いましたがPS版の方が迫力が有る気がしますね。

キリンの討伐
特には。ヴァルハザクと同じくワールドと戦った時と所感が変わらないです。

ラージャンの討伐
何でクラッチクロ―で頭に張り付けないんですか?とは思いましたがそれ以外は特に問題なく終わりました。
討伐後に導きの地の溶岩地帯が解放されました。

ジンオウガ亜種の討伐
原種との違いを体感する前に何となくで終わった気がします。見た目がかっこいい。

ムフェトジーヴァの撃退
幼体の時点で好きなボスではなかったので(横なぎ超火力ビームが嫌い)生体にも興味は沸きませんでした。クエスト終了後に集会所に移動しろと言われ、向かったら「仲間と協力してムフェトを狩ろう!」みたいなチュートリアルが流れましたが一切やりませんでした。だが俺はソロだぜ。

激昂ラージャンの討伐
こいつこんなにやりづらかったか?と戦っている最中に思いました。クエスト失敗はしなかったものの2乙ぐらいした記憶があります。ここまでのクエストに比べて火力が飛躍的に上昇した気がしました。

猛り爆ぜるブラキディオス(臨界ブラキ)の討伐
神聖う〇こ(h〇ly shit)。3回クエスト失敗しました。素のブラキが持つ出し得技(叩きつけ横ステップ,叩きつけ回り込み)に加えて頭と両手の粘菌を落とすとそれが爆発するギミックが加わり手が付けられない印象でした。最終的に粘菌耐性と火耐性も積んで時間をかけて討伐しました。最終エリアの黒いブラキディオスは前述の粘菌爆破が無いせいか逆にやり易かった気がします。

■導きの地開始

臨界ブラキを倒した後に「このまま進めるのは無理だな」と思い、ワールドでも強かった回復カスタム入手を目標に導きの地を遊び始めました。

地帯レベル上げ

使用していた武器(ジャグラスデスクロウⅡ)の回復カスタムの素材はレベル5以降の陸珊瑚か瘴気地帯で出現するオドガロンから入手できるとの事だったので、取りあえず瘴気のレベル上げを目標にしました(今思うと陸珊瑚の方が良かったと思う)。また、カスタム強化とは別にパーツ強化というものの素材集めを地帯レベル上げと平行で行いました。
…ここら辺の情報を攻略サイトを見ないで把握するの不可能だと思います(強化に必要な素材が???表記でアイコンしか分からない)。

モンスター討伐

・ドスギルオス
・ラドバルキン
・オドガロン(非歴戦)
・バフバロ
を回していました。パーツ強化集めの為に森林地帯でも少し狩った気がします。地質学を付けるとモンスターの落とし物が2倍拾える情報は最初に知っておいて良かったと改めて思います。チュートリアルにもスキル説明にもそれらしい記述が無いあたりカプコン的にはグレーな現象なんですかね。

素材集め(鉱脈、骨塚)

鉱脈、骨塚が見づらすぎます。導きの地を遊んでいて最初に思ったことです。本エリアでは鉱脈と骨塚のデザインが本編と異なったものになっており、これが「わざとやってんのか?」と思わされる程に視認性が悪いです。特に骨塚はひどく、各地帯のエリアと同系色になるような色付けがされているせいで初見だと至近距離まで近づいて採取のアクションが表示されるまで骨塚だと分かりませんでした。おまけにこの採取ポイントは複数の場所からランダムで配置される為、定位置を覚えるのに時間がかかります。早々に自力で覚えるのは諦めて攻略サイトと睨めっこしながら採取していました。

荒れ地の骨塚

装備更新(重ね着)

ギルオス一式
ガロン一式

サンキューカプコン。このご時世にこういった防具デザインを製作してくれたのが嬉しいです。でも重ね着防具が導きの地に入るまで生産できないのはちょっと不満でした。

  • カスタム・パーツ強化(ジャグラスデスクロウⅡ)

・カスタム強化→会心率、回復付与
・パーツ強化→Lv4まで
取りあえずこの時点で入手できる素材で可能な限り強化しました。
導きの地にはMRによるレベル制限がある為、更にカスタム強化をするならMR70までランク上げをする必要がありました(このときは55ぐらいだった筈)。ランク上げ作業をするぐらいなら先に進めようと思い、アルバトリオンに挑戦しました。

アルバトリオンの討伐?

まずは特に下調べ無しで圧倒的迫力のアルバと戦う~!殺されるぞ~!
以外にも殴る隙があるなと思った戦闘の最中には、即死確定の大技スリップ攻撃が待ち構えており、流石のマスター防具でも3乙をかましてしまいました~!

はい、即死確定の大技"エスカトンジャッジメント"を喰らってあえなく撃沈しました。ベヒーモスのような即死攻撃をしてくることは噂で知っていましたが、それだけじゃどうにもなりませんでした。この攻撃はアルバトリオンに一定の氷か炎の属性ダメージを与えることでダメージを減衰させることができるらしく、現状の武器(ジャグラスデスクロウ)は無属性武器なので発動されれば確実に死んでしまいます。なのでここから属性大剣とそれに合わせた防具の作成作業に移りました。

氷刃佩くベリオロスの討伐
大剣の氷属性武器の中で属性値が高く製作も容易そうなグラシュオグルの素材を入手する為に討伐しました。
モンスターの初期位置が狭いエリアなので苦戦しましたが、広いエリアまで引っ張り出して戦えばそこまで理不尽なモンスターでは無かったと思います。というか激ラーと臨界ブラキに比べたら良心的だと思います。

装備更新

  • グラシュオグル

アルバトリオンの抑制の為に。回復カスタムは素材がこの時のMRで入手できないものだったので諦めました。べリオ武器はデザインが好きなのでこの武器を掲げて戦えるのは少し嬉しかったです。

  • 各種防具(オルムングヘルム,ブラキウムグリーブ,氷結の護石)

勝手の良さそうな防具とアルバに有効なスキルを揃えました。当時のスクショではないので氷結の護石はこの時点だとまだ3か4ぐらいだった気がします。

アルバトリオンの討伐(暁の凱還)

武器を用意した甲斐あってかエスカトンジャッジメントを抑制して倒すことに成功。というかかなりあっさり終わったので驚いたんですがこの個体は通常よりもかなりHPを抑えた個体らしいですね。
討伐後に嬉々としてアルバ大剣を作りにいきますが素材が足りなかったためもう一つの特別任務の個体を倒しに行くことに。

アルバトリオンの討伐(宵闇の煌黒星)

アイスボーン以来、というかワールド以来で一番死んだと思います。数回クエスト失敗を繰り返した時点でこのままでは無理だと悟り、「猫の生命保険」で必要な食材集めとオトモにミツムシど根性(瀕死の時に一度だけ復活させてくれる)を用意しました。護石も最大強化しました。その上でも倒せず、解説動画を確認して立ち回りを模倣しながら繰り返し戦ってようやく討伐できました。4~5時間ぐらい戦った気がします。倒したあとはちょっと放心状態になりました。何でモンハンでフロムゲーのボス倒した時みたいな気持ち味わってんだ。

討伐後に無事アルバ大剣を生産できましたが、最終強化には爪が二個足りないことに気付きました。ふざけんな。

アルバトリオンの討伐?(明けの死星)

任務クエストはクリア後に再受注できない為イベクエを受注しました。本クエストはアルバトリオンが氷活性状態でスタートするので本来は炎属性武器を担いでいくべきですが、また一から武器を作るのが面倒臭かったので装備を変えずに臨みました。一応計画としては氷活性→龍活性の時には無属性装備で臨み、角を破壊しないまま戦闘を行って炎活性に移行した後は氷装備で戦う戦法でした。2,3時間やって机上の空論だと気づきました。ちなみに何故そんな強引な戦い方をしたかと言うと、ワールド時代のイベクエは2週間ごとにクエストが切り替わる方式だったので、数日間はこの開幕氷アルバのクエストしかプレイできないと勘違いしていた為です。実際は1日ごとに炎と氷が切り替わるらしいですね。

両方遊べるようにしといてよ…

アルバトリオンの討伐(宵の恒星)

何でか分かりませんが一度も抑制に成功しなかった為最終的に属性装備を捨てて無属性武器&不屈のゾンビ特攻戦法を繰り返しました。イベクエ用に体力が増加しているのかと思いましたが、任務クエの「宵闇の煌黒星」と同じ体力らしいので何が何だか分からない。
ちなみに爪は一個しか手に入らなかったので、残りの一つは壁当てからの落とし物拾いのリセマラをして入手しました。最初からこのやり方でよかったじゃねーか。

アルバトリオン振り返り

まず最初に、戦っていて楽しくないモンスターではありませんでした。攻撃後にちゃんと隙がありますし(一部除く)動きを覚えて行けば"やり合ってる"感のあるモンスターだと思います。引っ掛かったのはクエストの難易度の上げ方ですね。

活性状態、抑制、エスカトンジャッジメント
攻略情報を見ないでここら辺を理解できた人は居るんでしょうか。私はゲームが上手い人間ではないので、こういった仕様を理解するのに時間がかかる方ですが、それを差し引いてもゲーム内だけでこのモンスターの仕様を正確に理解するのは難しいと思います。こういう情報は外部ツールではなくゲーム内だけで十分把握できるようにして欲しいです。

エスカトンジャッジメント
上に書いてあるのとは別にこの技の性質について少し。一定時間が経つと定期的に放ってくるこの技ですが、実質的なクエストの制限時間を狭める目的で作ったんだと思います。この技はアルバトリオンと戦闘を始めて6分程度経つと使用するようで、単純に考えて一度も抑制できず3乙した場合は18分、報酬金保険を含めれば24分、その他戦闘中に乙るか抑制に成功するかでまた変わってきますが、要するにこのクエストは時間をかけてクリアするという従来のやり方が通用しません。
モンスターの討伐時間というのは初見が一番長く、慣れて行く内に段々とタイムが縮まっていくものだと思いますが、このクエストは逆に上手いプレイヤー程制限時間が長くなり(抑制に成功する為)、下手なプレイヤー程制限時間が短くなります。私はモンスターの挙動を覚えるのに時間がかかる方(こんだけやってもまだ立ち回りの分からない技が有ります)なのでアルバの挙動を把握する前にクエストが失敗し、再度受注する流れを繰り返しました。制限時間で難易度の上昇を図っているのだと思いますが、モンスターを観察する時間を奪うような仕組みは導入して欲しくなかったです。

装衣メタの挙動
取りあえず様子見で不動を着て傷付けるか!→突進で即死
じゃあ転身で安全に傷付けるか!→落雷で一瞬で剥がされる

…こういう装衣メタの攻撃はワールドでもナナテスカトリがやってきた(スリップダメージの大技で転身を発動させない)のでそこまでの驚きはありませんでした。ただ討伐を楽にする装備を使うとカウンターで即死するのはどうなんだとは思います。それだけ開発側が装衣の落とし所に困っていたんでしょうが、今後も装衣のようなものを続投するなら、こういった騙し討ちをしなくて済む程度の強さにしてねと思います。…やるなよ?

ぶっとばし
戦っているエリアの四隅?にアルバをぶっとばしでぶつけられる岩がありますが、まともに使わせる気が無いと思います。壁判定が小さいせいか、余程の至近距離でないとぶっとばしをしても壁に当たりません。自分の技量の問題もあるでしょうが、本編のモンスターに比べると明らかに壁のぶっとばしが決めづらいので、そういう意図でこのエリアを作ったのだと思います。
これも装衣と同じで、新要素のぶっとばし・壁ドンを入れるなら使われて困るようなバランスにするなと思います。新しい要素を選択肢になるまで遊んできたプレイヤーを足蹴にするようなもんです。

個人的には壁ドンも装衣もメタらないでプレイヤーに使わせれば良かったと思うんですが、それだと開発の求める難易度に満たなくなってしまうんですかね。そうまでして"強いモンスター"にしたかったんでしょうか。
それとスリンガーに使う石ころの場所が分かりにくかったです。地面と同系色にするなら導虫で常時光らせて欲しかったです。

装備更新

  • 煌黒大剣アルレボ

やけくそみたいな属性値嫌いじゃないよ

この後に控えるミラボレアスに有効な武器と聞いたので作りました。回復カスタムの素材はこの時のMRだと入手できない物だったので諦めました。武器の切れ味ゲージが長いと何だか安心しますね。

  • 重ね着

キリンα

ミラボレアスの討伐

ストーリー

クエストが始まるといつものように本作の売りのムービーが入るんですが、珍しく今回のは(これまでに比べて)悪くなかったです。画像の構図を見た時はこのゲームも終わるんだなと少ししみじみしました。

で、肝心のミラボレアスですが自分が4で最後に戦った時とは別物ですね。正直アルバトリオン戦で結構燃え尽きてしまったので余り熱が入っていませんでしたが、こちらもかなり長時間クエスト失敗を繰り返しました。早々に自力での攻略を諦めて立ち回りの解説動画を見たのを覚えています。

装備更新

  • 重撃の護石Ⅲ

どうしても撃龍槍を当てた後にHPが削り切れず、時間切れになるパターンを繰り返していたのでスキルを見直しました。解説動画で砲術師を付けて序盤に大砲を当てて大ダメージを取る戦法を見かけたのでそれを参考に砲術師Ⅱを積みました。破壊王は角の部位破壊が目的(壊さないと最終的にミラボの火炎ブレスのダメージが上昇する)です。キノコ大好きは達人・キノコの装飾品があったので取りあえず付けたもの。
ガード強化はミラボレアスの火炎ブレスをガードする為に付けていましたが、どうやら付けなくてもブレスは普通にガードできるみたいですね…

スキルを変えた後に数回大砲を当てる確認作業をして改めて戦ったらクリアできました。

ミラボレアス振り返り

楽しんでいる方には申し訳ないですが、正直戦っていてつまんないです。初見で動きを見た時にすぐ思ったのが「アルバよりも攻撃が当てずらい」でした。技後の硬直が短いものが多いですし、身体がくねくねと動くせいで狙いを定めにくいです。特に頭は常時動いているせいで空振りが頻発しました。前後に移動する技も多く、移動距離も広い為位置の予測も難しいです。
結構評判の良いモンスターらしいですがどうやら自分が楽しむにはレベルが高かったみたいです。そもそも4の時点でそんなに面白く無かった気もするけど。

装衣メタの挙動
アルバトリオン程露骨では無いですが、のしかかり(お腹ごとボディプレスするやつ)を喰らうと不動でも転身でも吹き飛ばされて長い硬直を強いられます。無論硬直にも攻撃を喰らうのでこれを喰らえばほぼ死んだと思っていでしょう。理不尽感が強いです。

クラッチクロ―
装衣と同じくクラッチ中にのしかかりを喰らえばワンセットで死ぬので狙い目を見極める必要があります。雑にクラッチするなという意味でこの技を用意したんでしょうが、あれだけの長い硬直時間をプレイヤーに与えるのは教訓としては重すぎやしないでしょうか。

拘束バリスタ
ミラボレアスが強力なブレスで建物を破壊する演出がありますが、破壊された場所付近で新しく拘束弾が回収できるようになります。自分は動画を見るまで存在に気付けませんでした。もう少し主張を強くして欲しかったです。

防護壁の演出等クエスト全体の雰囲気は良かった思います。ただ撃龍槍を当てたあとに流れる英雄の証は、最初こそ胸熱でしたがクエスト失敗で何度も聞かされて行く内に「全然勝利BGMじゃねぇな」と思いました。

まとめ

自分のアイスボーンのプレイ記録は以上です。最後に全体の振り返りを。

ストーリー

最後のミラボレアス以外いらないです。視聴のクオリティに達していません。プレイ時間稼ぎなのか知りませんがムービースキップを導入しないならせめてまともなお話を作って下さい。長らく遊んできましたがここまで登場人物にほぼ愛着が沸いていません。既にワイルズの作品情報でもストーリープッシュの雰囲気を感じているので勘弁してくれと思います。そもそもモンハンとストーリー要素は相性が悪い気がします。

MR開始~ストーリークリアまで

それなりの数のモンスターが居たとは思うんですが、復刻モンスターや亜種が多いせいかあまり真新しさを感じませんでした。途中であった古龍の痕跡集め×2はボリュームを誤魔化す為でしょうが、そんなことをするぐらいなら導きの地の限定モンスターを本編に引っ張って来れなかったのかなと考えてしまいます。
途中セリエナとアステラを行き来させる場面が何度かありましたが利便性の悪い拠点をまだ使わせようとするのが煩わしかったです。わざわざ新天地の拠点を作ったのだから古い方に戻さないで欲しいです。

ストーリークリア~臨界ブラキ討伐まで

一部モンスターのインフレが激しかった気がします。あの難易度はカスタム強化前提の強さだった気がします。

導きの地

とっつきにくいです。シンプルに全エリアレベルMAXを目指す形式にして欲しかったです。地帯レベル7がMR100で解禁されますが、設定が高すぎますしそもそもレベル制限が不要だと思います。レベル制限に引っ掛かった地帯のモンスターは狩る気が薄れますし、MRが上がるまで導きの地を遊ぶ理由が無くなります。用意したコンテンツからわざわざプレイヤーを離す理由を作るのは本末転倒ではないでしょうか。複雑な仕様のせいかマルチプレイが盛り上がっていないのも寂しく感じました。他にも不満はありますが、何だかんだアイスボーンで一番熱中したのはこのエリアを遊んでいた時だった気がします。コンセプト自体は良いと思うのでブラッシュアップしていってほしいです。

アルバトリオン,ミラボレアス

「極ベヒーモスよりはまだ望みがある」と思って戦っていました。体感としてどちらもこれまでのモンハンのセオリーが通用しないモンスターだと思います。勝敗に関わる仕様がゲーム内だけだと把握しきれませんし、制限時間があるのでモンスターの挙動をじっくり観察する時間もありません。モンスターの挙動を死にながら覚える工程はモンハンというより死にゲーに近いものがありました。クエスト受注から戦闘開始までのレスポンスが遅いゲームにリトライ性の高い要素は合っていない気がしますが、今後も難易度を上昇させる時はこういう方針で行くんでしょうか。
これがアイスボーンの最後をワンツーで飾った集大成のモンスターだと考えると、自分はもうモンハンに付いていけなくなったのかもしれません。

最後に

アイスボーンというかワールドまで含めた私の感想は「楽しいけど楽しくない」でした。ゲームを遊んでいてもモンスターの挙動や武器の調整やシステムに不満を募らせることが多々ありました。作る側が変わったせいか自分が変わったせいか分かりませんが、良いなと思う点と同じくらい良くないなと思う点があるゲームだと思います。
まだ倒していないモンスターも居ますが、戦う前にMR上げ必要になるので多分やらないと思います。ワイルズの予行演習のつもりで遊びましたが何だか買わない理由の方が多く見つかった気がします。どうしようかなぁ。





重ね着_魔界ノ主

素晴らしいゲームを作ってくれるモンハン製作陣を応援したい気持ちが非常に強いのでワイルズも購入するかもしれません。

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