【ラッシュリンクス】Re:D Shine!デッキ【ロミンの逆襲】
どうも、あぱっきーです。
新段環境楽しんでますでしょうか。
私はロミンちゃんが環境入りしたことがうれしすぎてそれだけで心が満たされてます。というかあの子の一時期専用スキルがハーピィとか言われてたぐらいスキルのほとんどが強くなく、一時期のGRフェスではロミン=ハーピィみたいな意味わからん状況ができてました。なつかしや。
運営のお兄ちゃんびいきも終わったということでしょうか。
まあロミンが強くてもインヴェイジョンは戻ってこないんですけどね。
(インヴェイジョン返しておじさん)
そんなロミンが環境入りすることができた「Re:D Shine!」について紹介していきたいと思います。
デッキレシピ
強み
1ターンで6000以上のダメージを出すことができる点や、魔法カードによる回復効果などでしっかりと戦うことができます。「彩光のプリマギターナ」や「JUM:Pアップ!」による打点上昇に加えて、「CAN-Melo:D」や「JUM:Pチェック!」によって相手の伏せを一気に吹き飛ばすこともできるため準備が整ったサイキックを止めるすべは少ないです。
弱み
出力こそ高いものの、その要求値が高く、魔法などを伏せている状態からスタートしないと6000削れるパターンは多くないです。そのため、魔法などをうまく引き込めなかったりするとそのまま相手の展開に追いつけず負けます。
また、「彩光のプリマギターナ」や「JUM:Pアップ!」などの攻撃力上昇効果を使わないと2500の突破ができないため、相手が先行1ターン目から2300以上のモンスターを出してくると要求値がかなり上がります。
あとできることが多いので良くリーサルを逃します。気を付けましょう()
スキルについて
スキルは場のサイキックのレベルを5にし、それが「CAN:D」ならレベル7光属性サイキックか「JUM:Pアップ!」をサーチすることができます。
「CAN:D」が実質上級になるため、デッキの中の上級を減らせる点やメロディーのコスト確保に貢献してくれます。また、打点問題も「JUM:Pアップ!」で解決することができるため使い勝手がかなり良いです。
欠点としては「CAN:D」を引けないと始まらない点や、デッキの中の「JUM:Pアップ!」に限りがあるため下手に攻めるとじり貧になりがちです。
小技として余裕があるときは「JUM:Pアップ!」をサーチして伏せておくのも次のターンで有利に展開しやすくなります。
回し方について
無理に攻めるよりかはしっかりと耐えて伏せた魔法を合わせて倒しきるのをめざします。序盤から相手の上級を処理するために「JUM:Pアップ!」を後半に上級が倒せないケースも多く、ダメージも出なくなります。「彩光のプリマギターナ」を使わったとしても効果でライフを削ってる分返しで負けるケースも少なくありません。
そのため、序盤からがつがつ攻めるのではなく、魔法などを伏せながら相手が攻めてきたタイミングでカウンターを狙うのが基本となります。
ちなみに相手の場に下級が並んでいるときは6000削れる場合があるので攻撃をする前にダメージ計算はしっかりとしましょう。
私はよく100残すことがあるので電卓使った方がいいかもしれないです。
各種カード解説
CANーMelo:D 2枚 リミット③
役割:伏せ除去+下級回収
強いカードではあるものの重ねて引くと弱い点で2枚。
レベル5以上を手札に戻すことで相手のセットカードをデッキに戻す強力な効果を持っています。セットされていればモンスターでも魔法罠でも戻せるので攻めに大きく貢献してくれます。オバロのようなデッキトップにカードを固定するスキルに対してもあらがえる素晴らしいカードです。
ミラーの際にはお互い裏守備で動くことが多く、このカードの有無で展開が変わるため、環境見て3枚にしてもよいかと思います。
彩光のプリマギターナ 2枚
役割:高打点モンスターの突破+リーサル作成
サーチが効く+スタート等で使いまわせるため2枚の採用です。
相手の盤面に依存しますが最大900×3=2700のバフを与えることができます。ただ、素の攻撃力が2200しかないため、返しのターンでダメージを受けることを考慮すると出したターンはある程度ダメージを与えておく必要があります。
また、マキシマムを突破する際にも重要なカードとなるため雑に使ってしまうと負けてしまうケースも多いため、使う盤面は見極めましょう。
マジニカル・ミラクル 1枚 リミット③
役割:上級を増やさずに上級へアクセスできるため、事故率の軽減。
リミット③の為1枚のみの採用。
「CAN:D」がいると墓地からレベル7サイキックを自身を生贄にすることで出せます。1枚で上級につなげられるため、このカードがあるだけでリーサルを狙いやすくなります。ただ、盤面に「CAN:D」が残ってしまうため、「CAN:D」をどかす手段が併せて必要となる点には注意です。
手札に上級がいるなどを確認してから使いましょう。
ロマンス・ピック 1枚
役割:手札確保+墓地肥やし
1枚しか入れられないので1枚です。
上振れつよつよカード。このカードが絡むと手札がほぼ確定で1枚増えます。ライフ差がないときはただのバニラになってしまう点や、効果さえ使えば勝てるっしょと思って無理に効果を狙いに行かないように気を付けましょう。
リズミカル・パフォーマー 3枚
役割:手札確保+墓地肥やし+オバロメタ
手札を増やせる+手札確保ができるため3枚です。
墓地肥やし+相手のリソースを減らせるのに加えてドローまでできるとステータス以外弱い部分はないです。
特に相手の山札に触れるのは強く、相手の「JUM:Pアップ!」等を落とせたりすると気分が高まります。ただ、その上振れに気持ちよくなって上級もないのに効果使うためだけに出したりすると普通に負けます。気を付けましょう。
昴光天使エッセル 3枚
役割:序盤の巻き返し+墓地肥やし
このデッキは序盤が弱いため、先行1ターン目に相手に展開されたときの回答札としての役割が主です。また、墓地肥やしできるので序盤からスタートでCAN:Dを拾いやすくしたりできます。
ただ、相性がかなりいいというわけではないため、自由枠に当たります。
CAN:D 3枚
役割:スキル発動条件+JUM:P魔法追加効果発動
スキル発動の為3枚の採用。
JUM:P魔法やマジニカル、Melo:Dの効果に関係するカードの為、このカードがどれだけ展開に絡めるかが重要となります。ステータスではなく、名称が強い珍しいカードです。
通常1500 6枚
役割:下級打点+JUMPチェック用の通常確保
スタートで回収できるのに加え、「JUM:Pチェック!」の発動条件に通常モンスターが必要+「彩光のプリマギターナ」の効果使用時に盤面に2体用意しておきたいため、最大枚数採用しています。ただ、「JUM:Pチェック!」を使うタイミングが「CAN:D」を絡めた展開が主なので減らしてもいい枠だと考えてます。
死者への手向け
役割:マキシマム等の高打点モンスターへの回答
このデッキはマキシマムや高打点モンスターの突破が難しく、マキシマムデッキと対面した際に揃えられる前に仕留めるかマキシマムメタを入れるしかないです。序盤に展開されても打てる点や、相手の罠に依存しない点を考慮し、手向けを採用しています。
JUM:Pアップ! 2枚
役割:打点上昇+事故回避
スキルでサーチできますが使うタイミングが上級を引いている時のみ+上級枚数が4枚を少なめのため2枚に抑えています。上級の枚数を増やした場合、3枚になる場合があります。
基本は大ダメージやそのターンで勝ちを狙える場合などに使用します。相手の上級の処理を行うために使ってしまうと後半に相手の上級が処理できず積んでしまう可能性があるからです。相手のリズミカル等で落とされないように祈りましょう。
JUM:Pスタート! 2枚
役割:「CAN:D」等の確保による展開の安定感+デッキ回復手段。
序盤以外であれば活躍できるため2枚の採用としています。
墓地のサイキックを戻しつつ墓地の通常を回収できます。「CAN:D」を回収すると回復するおまけつきです。序盤に使ってしまったプリマや使いまわしたいモンスターをデッキに戻しつつ展開をサポートしてくれます。
動きを確定させやすい+唯一のデッキ回復手段なので伏せないで手札に抱える動きも重要です。
ただ、序盤にひきすぎても墓地にモンスターが溜まっておらず、発動ができないことも多いため3枚入れると事故要因になりがちです。
また、「CAN:D」回収時の回復効果は強制のため、テレパスやロマンスピックの効果を使うときなどは注意しましょう。
JUM:Pチェック! 2枚 リミット②
役割:バック除去+バック除去枠の圧縮
他リミット②を採用しないので2枚の採用です。
場に通常サイキックを含めたサイキック2体がいるとセットカードを2枚まで見ることができます。その後、どれか1枚を破壊できるためバック除去の質がかなり高いです。
そのため、ほかのバック除去しなくてもこのカード1枚で安心して攻撃できます。結果バック除去の枚数が少なく済みます。
加えて任意の回復効果もあるため、文句なしです。
万能地雷グレイモヤ
チェックが強すぎるので妥協で入れてます。
まあ強いのでOKです。
バッファード・スライム 1枚
文句なし、入れとけこのカード。
でもJUMPアップ落とすのはやめてね。
不採用枠
久しぶりにnote書いたら力尽きたので文字だけです。許して。
エスパレイド
出せるタイミングが限られてる+1000残していられるほど甘えられる環境ではないと
考えて不採用です。サーチできて出せたら強いんだけどね。
CANーRe:D
2500+スキルサーチができるので最初は採用していましたが
ダメージに貢献するわけでもなく、スピーディーの採用もないので
効果を最大限生かせないと感じ、不採用にしています。
サイキックミラーではサーチできる強力な2500打点です。
シエスタ
メロディーと相性が良い+リソース回復が行えますが、
メロディーと合わせるのは要求値が微妙に高い、リソース回復するほどロングゲームをしない
加えてサイキックではないため微妙だと感じ不採用としています。
ミラー意識等でMelo:Dを増やした際に採用候補になると考えています。
テレパス
ダイレクトアタックによってダメージを狙えるため、ある程度削っていればミラーやマキシマムに対して強く出れます。
ライフ差が1000ないと効果は使えませんが、プリマギターナーの効果を使えば大抵満たせます。ある程度罠やマキシマムに強く出れるので環境に寄りけりといった印象です。
益荒男
プリマと合わせると2100の貫通になるので優秀ですが
リーサルを組む時に相手の守備を考慮する必要があったり、攻撃表示で並べられたときに
特にすることがないのもあって不採用としています。
スピーディー
採用候補に見えますが、このカードの横に上級を立てる必要があったり
出したこのカードを処理する必要があったりと効果を使うには見た目より要求値が高いです。
そのため、採用する場合はデッキ単位で変えてく必要があるように感じます。
剣盾
強いですが、相手に依存してしまう点が気に食わなかったので
不採用です。ミラーを意識する場合などは採用してもいいと思います。
サイキックダイバージェンス
リズミカルと相性が良いですが、チェックで事足りる場面も多いので
不採用としています。
無力化
サイキックダイバージェンスを採用する場合はチェック1枚抜いて採用候補になります。
サイコウォール
弱くはないですが、攻撃表示のサイキック限定+墓地のサイキックを戻すため微妙に使い勝手が悪かったです。
最後に
いかがでしたでしょうか。
ついにロミンちゃんが活躍できてうれしい限りです。
というかもう後1か月でラッシュリンクスも1周年ですね。めでたい。
そんな私もnoteを書き続けて1年たつというわけですがよく続いたなと改めて思います。これもラッシュリンクスに触れてる方皆さんのおかげですね。ありがとうございます。
さて、ロミン推しの方は長かったですね。。。アーカイブキャラといわれ、ハーピィが専用デッキとも言われ、バフが入っても全然強くないとかいろいろありました。今思うとどうなってるんだって感じですね。
水族よりもカードが追加されてるのに水族より弱いというのもあり、懐かしいなぁとしみじみとしますね。
そういえば腹ペコロミンにもメロディー等の新規セリフも追加されているので良ければ確認してみてください。私はそっちの方が元気そうでいいなと思いました。小学生だしね。
ではでは。
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