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【ラッシュリンクス】ゴーラッシュワールド環境考察【トップTCBを許すな】
どうも、あぱっきーです。
今回は10/1よりゴーラッシュワールド、新ボックス2つ、ストラク2つ、セレボ1つ、キャラゲットイベントが追加されたことで環境が大きく変化していきました。その環境についてまとめてみましたので良ければ参考程度にご覧ください。(主観が含まれますが、ご了承ください。)
デッキランク
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環境について
①ダメージを与える手段の増加によるゲームスピードの変化。
強力なスキルが多く配られたことで、スキルで貫通2回攻撃のドラギアスターFを簡単に出せるようになったり、貫通付与+表示形式変更のメテオチャージをサーチできたりするようになりました。今まで以上にダメージを与える手段にアクセスしやすくなったことで、ライフが減らしやすくなり、1ターンで6000削られることも多くなってきました。
![](https://assets.st-note.com/img/1728687625-pNRtnOoYjfKJ27iU04FkXZqP.png)
また、1枚でゲームを終わらせられるような強力なフュージョン体が増えたため、それを出せれば勝ちに直結する場合が多く、出せるまで守備で耐えるプランが今まで以上に強くなりました。守備を除去するために下級を出して下手に攻めてしまうと返しでライフが全部吹き飛ぶみたいなケースも多くなったように感じます。
盤面にカードが無くても手札さえそろってしまえば6000を1ターンで削ることもできるようになったため、ラッシュデュエル本来の逆転ができるデュエルが多くなったのはうれしいところです。
トップからTCBフュージョンアシュラスターされたら引きだけだろ!ってキレる自信はありますが。
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②高打点モンスターの出やすさ
前期の攻撃力の基準は2500のラインでしたが、今期は3000のラインが重要になります。
様々なフュージョン体が実装され、それらをスキルで出しやすくなったことで2500越えの打点を用意しやすくなりました。例えば前述したドラギアスターFの攻撃力は3000ある上に貫通の2回攻撃をしてくるため、2ターンも残ってしまえばほぼ負けます。そのため、フュージョン体を除去できない=負けに直結します。
ただ、除去しかできないと返しでもう一回出されて負ける可能性もあるため、除去+αを行う必要があります。除去する=勝ちに直結していない点には注意しましょう。
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③グレイモヤの評価の上昇
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強力なフュージョン体が多く使われるようになり、それらにグレイモヤの耐性が無いため、評価が上がっています。
なのでフュージョン体への回答が少ないサイバードラゴンなどはグレイモヤを採用するケースが多い印象です。
ただ、環境トップといわれているギャラクシーに対してはグレイモヤが効きづらいため、環境やそのデッキが見る対面によって採用罠が変わるようになりました。
④有利不利の増加
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③と通じるものがありますが、以前よりも有利不利のマッチアップが増加したように感じます。
というのも以前は強い動き同士の押し付け合いが多く、極端な話、先にぶん回した方の勝ちという状況が多くありました。
今期はギャラクシーは守備貫通+表示形式変更でドラギアスターに強かったり、ドラギアスターは耐久戦しやすいサイバーに強かったり、そのサイドラは盤面を上級で固めるためギャラクシーのダメージを押さえられたりといったマッチアップがあります。(諸説あり)
採用罠に関しても無力化が無難ですが、グレイモヤの方がリターンが大きく、採用されるケースも多くあります。
その場合はギャラクシーに対して弱くなるので一長一短です。
明確な理由で有利不利が生まれているのはかなり面白い要素だと思います。
各デッキの評価基準
展開の安定感 :どれだけ安定して上級やフュージョン体を出せるか
高打点の突破 :3000以上の打点の用意しやすさ
展開の最大値 :手札を5枚から展開できる最大値の高さ
LPの削りやすさ:守備3面や高打点モンスターに対して安定してダメージを出せるか。
モヤへの耐性 :グレイモヤを打たれる=負けに直結しないか
各デッキ紹介
A+:ギャラクティカオーダー
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展開の安定感 :☆☆☆☆
高打点の突破 :☆☆☆☆
展開の最大値 :☆☆☆☆
LPの削りやすさ:☆☆☆☆
モヤへの耐性 :☆☆☆☆☆
スキルで手札1枚消費から3200打点を形成しつつ、メテオチャージで貫通+表示形式変更で1度のバトルでライフの半分以上を削ることのできるデッキです。
スキルのおかげでレベル7を手札消費1枚で出すことができるため、先行1ターン目以外は事故が起こりづらいのに加えて、トランザムライナックやハーヴェイ+シエスタなどの下級だけでも上級を処理できるように組まれています。
また、ほかのデッキは3000以上の打点を用意するのに手札3枚ぐらい使うのを手札1枚でまかなえるため、スキル使用時点で2アド差が広がっています。
その差を埋めるのはフュージョンに頼らないデッキだと難しいのも強い要因といえるでしょう。
フュージョン体のような高打点の処理をする際に使いまわせない潜入開始を使わなくてはいけないことがおおいため、それを押さえるためにも死者への手向けの採用はほぼ必須といえるでしょう。フュージョン体とどう向き合っていくかが大きな課題となっています。
最近はメタリオンが流行っている関係上、レベル9以上には対応していないシエスタが抜けるケースが多くなった印象です。
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A:サイバードラゴン
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展開の安定感 :☆☆☆☆☆
高打点の突破 :☆☆☆
展開の最大値 :☆☆☆☆
LPの削りやすさ:☆☆☆
モヤへの耐性 :☆☆☆
サイバーツインドラゴンやサイバーアサルトドラゴンなどの強力なモンスターをしっかり出しつつ、有利を気付いていくデッキです。
特にサイバーツインドラゴンはスキルで出しやすいうえにドラギアスの上位互換のような性能をしており、時代の変化がうかがえます。
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また、フュージョンを行えなくても上級も相手の上級を破壊できるアサルト、サイバードラゴンを蘇生できるサーチ、すべてを破壊するアンティークギアゴーレムとそれぞれしっかりと強みがあるのも魅力です。
ですが、フュージョンやアンティークギアゴーレムを出さないとできないとどうしても火力不足感が否めない点や、手札を増やせるカードが少ないのが難点です。
あと、このデッキもプロトサイバーやサイバードラゴンを引かないと弱いのも難点でしょう。
A:ドラギアスター
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![](https://assets.st-note.com/img/1728689871-5Hcs4fQhKZbkVdDLNn1BJoy0.png)
展開の安定感 :☆☆☆
高打点の突破 :☆☆☆☆
展開の最大値 :☆☆☆☆☆
LPの削りやすさ:☆☆☆☆☆
モヤへの耐性 :☆☆
ついにドラギアスを介護するスキルが登場しました。
そのドラギアスのフュージョン体であるドラギアスターFは攻撃力3900の2回攻撃か3000の貫通2回攻撃かを選択して攻めることができます。
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この強力なフュージョン体を出すことが重要になりますが、フュージョン体を出すのに手札を5枚消費します。そのうちの2枚のフュージョンとザ☆ドラゴンを2枚スキルでサーチすることができるため、ドラギアスさえ出せればフュージョン体につなげられます。
ドラギアスは素引き前提になるため、ある程度耐えるターンが必要ですが、守備3面に対してダメージを出しづらいサイバーに対しては強く出れます。
グレイモヤに対しては弱いのでしっかりとバック除去で割ってから攻撃しましょう。
B:サイバース
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展開の安定感 :☆☆☆☆
高打点の突破 :☆☆☆☆
展開の最大値 :☆☆☆☆☆
LPの削りやすさ:☆☆☆
モヤへの耐性 :☆☆☆
環境に残ったマキシマムはこのデッキだけ。ヴァルカンは元からいなかったでしょ!!!
安定した展開力に加えて、高打点を生成しやすいのが特徴です。マキシマムも出せば勝ちに直結する対面も多く、実質エクゾディアです。
スキルも攻撃力を800下げれたりといまだ破格の性能をしており、フレイムウイングマンやサイバードラゴンなどのモンスターを下級で突破できる点も魅力でしょう。
ただ、結局はカオスフェムトロンだよりだったり、ギャラクシーにメテオチャージ打たれるだけで大ダメージをもらったり
メタリオンのような耐久してワンショットしてくるデッキに対しては不利な印象です。
B:メタリオン
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![](https://assets.st-note.com/img/1728692958-wmKU8aVuW6seNQb9pM3PnTlt.png)
展開の安定感 :☆☆☆
高打点の突破 :☆☆☆☆☆
展開の最大値 :☆☆☆☆☆
LPの削りやすさ:☆☆☆☆
モヤへの耐性 :☆☆☆
理想は様々なフュージョン体を駆使して戦うデッキでしたが、実際蓋を開けてみたら相手を戦士族と見なしてアシュラスターでワンパンする、種族という多様性を全面否定する時代を逆行したデッキになります。
基本プランはアシュラスター+TCBをつかって相手の盤面すべての攻撃力を吸収し、そのまま6000削り切るとんでもないプランです。
TCBを素引きしていなくても、アシュラスターのバック除去を使用するだけでも非常に強力で、つなぎとしても非常に優秀です。フュージョンさえ引ければ1ターンに2体フュージョンできるのでアシュラスターと相性の良いウリドラスターや、TCBを使って2番目に強いエーラクレスタ―の採用が主流な印象です。
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欠点としてフュージョンが引けていない時はどうしても守備3面で耐える必要があるうえに、相手の盤面のモンスターが表になってないとワンショットは狙えないためドラギアスターなどに対しては少し不利な印象です。
余談ですが、10枚引いた時に3枚入れたフュージョンを引く確率は7割ぐらいだそうなので対面に初手で引かれたら切れ散らかしましょう。
B:HERO
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展開の安定感 :☆☆☆☆
高打点の突破 :☆☆☆
展開の最大値 :☆☆☆☆
LPの削りやすさ:☆☆☆☆
モヤへの耐性 :☆☆☆
みんなのマイフェイバリットデッキ
スキルでフュージョンをサーチできるため、毎ターン強力なフュージョンを行うことができます。特にHEROの顔ともいえるフレイムウイングマンがスキルと合わせれば2700、陰陽封陣も合わせれば4000以上のダメージを出すことができます。そのため、フレイムウイングマンを適切なタイミングで出すことが重要となります。
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ただ、フュージョンができないと弱いうえにフレイムウイングマン1体で6000を削り切ることはほぼできないので、倒すのに大体2ターンぐらいかかります。守備3面された際の回答も少ないため、構築段階での対策が必要です。
B:最強連携
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展開の安定感 :☆☆☆☆
高打点の突破 :☆☆☆☆☆
展開の最大値 :☆☆☆
LPの削りやすさ:☆☆☆☆
モヤへの耐性 :☆☆☆
スキル調整されてもちゃんと残っています。
イマジナリー・リアクターが強力なドロー効果を持っているため、今まで以上に上振れが発生するようになりました。そのため、ミラーイノベイターへのアクセスがしやすくなったのは追い風といえるでしょう。
ただ、死者転生を採用する場合は剣盾が採用できていないため、ダメージが伸びなくなっており、中途半端に攻めると負けるケースも多くなっているため、下級は改善の余地はあると思います。
C:セブンスロード・パラディン
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![](https://assets.st-note.com/img/1728694041-5MSm9XpL6nR70vz1QBTgeboU.png)
展開の安定感 :☆☆☆
高打点の突破 :☆☆☆☆☆
展開の最大値 :☆☆☆☆
LPの削りやすさ:☆☆☆
モヤへの耐性 :☆☆
最大打点5300のセブンスロードパラディンで一気にライフを削り切るのが強みのデッキです。
スキルで素材であるセブンスロードマジシャンやフュージョンをサーチできるため、融合体へのアクセスも容易となっております。おまけ程度ではありますが、セブンスロードウィッチに貫通を付与でき、削りとして重宝します。
ただ、どうしてもロードスターの剣士にアクセスできないとセブンスロードアクセルの下位互換になるうえに、セブパラを出したとしても守備3面で耐えられたり、すぐ処理されたりとできないことが多いのがネックです。
C:ドゥーム
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展開の安定感 :☆☆☆☆
高打点の突破 :☆☆☆☆
展開の最大値 :☆☆☆
LPの削りやすさ:☆☆☆
モヤへの耐性 :☆☆☆
高打点がポンポン並ぶようになったため、ドゥームの破壊効果がかなり通りやすくなっています。
耐久デッキとしてドラギアスターがありますが、あちらと違い攻撃を行わずとも破壊できるのは魅力でしょう。とはいえスキルで上級を出すことが環境にあっておらず、貫通の時に狙われたり、ドラギアスターのスキルに使用されたりと、以前よりもデメリットが多くなったのがきつい要因と考えてます。
C:サイキック
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展開の安定感 :☆☆☆
高打点の突破 :☆☆
展開の最大値 :☆☆☆☆
LPの削りやすさ:☆☆☆
モヤへの耐性 :☆☆☆☆
もともと2500の突破自体も要求値が高かったですが、3000ともなるとなおさら難しくなりました。
ただ、Melo:Dのセットカード除去やチェックの2面確認など、耐久が主になるデッキに対しては強く出やすいとも考えています。構築次第では出てくるのかもしれないですが、どうしても課題は大きいと考えます。
まとめ
フュージョン体を出すのをスキルが介護するのでかなり出しやすくなりましたね。その結果あほみたいな打点が出るようになって6000のライフじゃ足らねーよってなってます。
前環境でみんな銃で撃ちあってたのに戦車が来たみたいなもんですからね。
そんな中フュージョン体に頼らないギャラクシーが上にいるのも面白い話です。
あのぐらいのスキルじゃないと環境トップになるのは難しいという裏返しでもありますが。
最後に
というわけで波乱万丈な新環境、いかがでしたがいかがでしたでしょうか。
前回みたいに自分のデッキと向き合うだけでは勝てないため、対面のデッキごとに動きを変える必要が出てきたと感じます。
勝つためにいろいろなデッキを触るのではなく、触るデッキを絞ってもいいのかもしれないですね。
回してて楽しかったデッキはトップ解決のメタリオンとドラギアスターでした。
トップゲー最高です。
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それでは。