【全文無料】輪ゴムデッキ(グッドスタッフ)の解説、及びゴーハラッシュフェスティバルへ向けた環境雑感
本記事は全文無料にて公開するため、殴り書きのような形であることをご容赦ください。
リンクスラッシュデュエルにおいては考察をされている方が少なかったため、デッキ解説以外にも軽い環境考察としての文献的役割も果たせたらと思います。
「環境考察とかどうでもいいよ、輪ゴムデッキの解説だけ見たい」という方は前半部分は飛ばし、後半の方までスクロールし閲覧していただきますと幸いです。
基本的に僕個人の雑感ですので、情報の正当性等を保証するものはございません。
また、本記事に対しある程度の信憑性を持たせるために一応僕個人のカードゲームの実績を書き記しておきます。
遊戯王OCG
日本代表決定戦出場
大型非公認大会優勝29回
デュエルリンクス
銀アイコン×3のみ
ワンピースカードゲーム
決勝大会出場
・現リンクスラッシュのtier(個人の感想です)
デッキ名称に関しては僕が勝手に名付けているだけですので悪しからず。
tier1
輪ゴムビート(グッドスタッフ)
ドラゴニックレゾナンス
tier2
魔将迅雷ヤメルーラ
tier3
腹ペコロミン
エンシェントフォース
真紅眼スタン
輪ゴムビートに関してはゴーハラッシュフェス1stにて17連勝を果たした構築であり、上振れの範疇ではあるもののこの運ゲーにおいては非常に秀逸な結果と言えるかと思います。
・現在のリンクスラッシュの主要カード
今のリンクスラッシュのカードプールではズバ抜けてパワーの高いカードが数枚存在し、それらカードを採用できるか否かがそのデッキの強弱に直結すると考えています。
・アッシーホース
・ドラギアス
・ドラゴニックスレイヤー
・魔将決闘斬
・万能地雷グレイモヤ(どのデッキでも必須)
上記5種の中からグレイモヤを除いたどれか2種以上を搭載することのできないデッキは腹ペコロミンを除き論外だと考えています。
また上記以外にも
・死霊の束縛
・ザバリア
の2種の罠が汎用カードとして様々なデッキに搭載されており、この2種の罠を強く使えるないしはこれらに対して強く出られるデッキは必然的に上位tierへと位置付けられます
軽く各カードの強みを解説します。
ドラギアス
現状のリンクスラッシュでは素打点の最大値が2500となっており、2回攻撃が可能なこのカードは横に2体のモンスターを並べたりドラギアス自体を2枚並べることにより裏守備×3による延命行為の上からライフを取ることが可能なため、ゲームを決定付けるパワーを有しています。
輪ゴムとレゾナンスの上位2デッキに採用されており、どちらもこのドラギアスをデッキの主軸に据え残りの枠でサポートを行うような形で構築が組まれているのが特徴です。
グレイモヤを除いた全カードの中で最もカードパワーの高い1枚であると僕は考えており、他のリミット3へ枠を割くことがなくこのドラギアスをスマートに採用できるだけでもデッキとしての評価が高くなります。
ドラゴニックスレイヤー
ドラギアスと共にレゾナンスデッキの根幹を支えるカードです。
上級モンスターであり効果の発動に制約はあるもののコストを要することなくセットカードを破壊でき、スキル【ドラゴニックレゾナンス】を用いることで発動条件を容易に満たすことができ、このカードによってグレイモヤ等の罠を弾きながら2800打点を押し込むことが出来るというのがレゾナンスの大きな強みとなっております。
レゾナンスデッキではありませんが、下記画像のように"ドラギアス+スレイヤー+セットカード"の布陣を敷くことができれば相手の伏せを全て剥がし切るまで動かずにLOないしは伏せを剥がし切ってからのキルを狙うことができるため、このカードの着地後はグレイモヤ等を踏んで破産しないよう攻撃宣言を行うか否かを随時見極めることが大切です。
アッシーホース
下級モンスターでありながら召喚に成功したターンのみではあるものの墓地から光属性水族バニラを回収することができ、1枚で2体分の生贄要員を賄える貴重なカードです。
回収先の光属性/水族/バニラの採用優先順位はスキルの制約が無い限り
0/1400>1400/0>1200/0
の順が無難です。
現状のリンクスラッシュは主に上級モンスターでビートダウンを行いますが、稀に下級でも攻撃を行うため、その攻撃を弾ける可能性を生むために下級ラインは基本的に攻撃力よりも守備力を重視し採用を決めるのが主流となっています。
魔将決闘斬
ヤメルーラ・キメルーラを採用する場合にのみ採用することのできる罠で、追加効果の条件を満たす必要はあるものの効果としては攻撃モンスターの打点を400下げつつセットカードを破壊できるという全プールの中でもピカイチの性能を誇っており、スレイヤーやバンカー+レゾナンスを用いた2800打点に対し、ヤメキメルーラの2500打点+400ダウンで攻撃を返り討ちにしつつ後ろを剥すことができ、1回クリーンヒットさせるだけでゲームを決定付けられます。
欠点としては効果の通り高打点戦士族モンスターがいなければ真価を発揮できず、手札事故の要因になってしまう点ですがそれを差し引いても強力なカードなのは間違いありません。
・現状のリンクスラッシュのゲーム性
現在のリンクスラッシュは基本的に先に「2500打点+罠」の盤面を目指し、受け側は必然的にその盤面の瓦解を試みるゲーム性となっています。
ロイヤルデモンズヘヴィメタルのような例外を除き、基本的にザバリアや死霊の束縛の上から2500打点を戦闘で処理することは非常に難しく、受け側も"2500打点+罠"の盤面に対して同じ盤面を築き返すことからスタートする試合展開が多いです。
ザバリアと死霊の束縛を強く使うためには2500打点モンスターが必要であり、僕のtierリストを見てもらえるとわかるように、基本的には2500打点のモンスターを主軸に据えたデッキを上位tierへ位置付けています。
例として今回tierリストから外している【セブンスロードアクセル】デッキでは、エースモンスターであるセブンスロードマジシャンが2100打点であるため、後ろにザバリアを置いた場合でもドラギアス等の2500打点を返り討ちにできず相打ちとなってしまうため、これらの罠を「強く使えている」とは言い難いです。
2500打点の処理には相打ち以上の打点の用意とセットカードの破壊がマストであり、上位tierの2デッキであるレゾナンスは"ドラゴニックスレイヤー"を用いて後ろを破壊しつつスキルによって2800打点の用意を、輪ゴムビートは"ハンマークラッシュ"を用いて後ろを破壊しつつプリマギターナの着地を目指します。
ただ、僕のtierリストではtier2に位置付けている魔将迅雷や、tier3に位置付けている真紅眼の一部構築ではヤメルーラによりそもそもの2500打点の着地を阻害するプランが搭載されているアーキタイプも存在しており必ずしも全てのデッキが上記プランニングを行うわけではありません。
魔将決闘斬を採用できるヤメキメルーラを主軸に据えた構築では上記にて述べた2500打点+罠盤面の睨み合いに強いのが大きなメリットです。
ここまでの話をまとめると、僕は「2500打点モンスターを主軸に据えつつ、上記で述べたパワーカードを採用でき、なおかつテンポを損なうことなく相手のセットカードに触る手段を要するデッキ」が上位tierである条件だと考えました。
※僕個人が輪ゴムビートにプリマギターナを採用しているだけであり、Twitter等で見受けられる構築ではむしろプリマギターナの採用率は低い傾向にあります。
散見した限りの輪ゴム構築ではスピーディーパフォーマーを用いて戦闘破壊を目指すであろう構築が多かったです。
・tier1デッキ【ドラゴニックレゾナンス】の強みについて
僕自身はリンクスラッシュデュエルをプレイする際、主に輪ゴムビートを使用しているため間違った点もあるかとは思いますがこのデッキについても軽く触れておきたいと思います。
レゾナンスデッキの強みは主に下記の3つだと考えます。
・ドラゴニックスレイヤーの存在
・ドラギアスやツインエッジドラゴンを用いたライフカット性能
・バンカーストライクによる手札入れ替え
ドラゴニックスレイヤーの存在
このカードの存在がレゾナンスをtier1たらしめる1番の要因です。
本来の発動条件こそ厳しいものの、スキルのレゾナンスにより容易にその発動条件を満たし、セットカードを破壊しつつ2800打点で殴りかかってくるのは脅威という他ありません。
本記事の最初の方にて既にこのカードについて触れているため、詳しい説明は省きます。
ライフカット性能
ツインエッジドラゴンは下級モンスターでありながら手札1枚を捨てることで2回攻撃が可能であり、レゾナンスにおいてはこのモンスターの打点を1500へと押し上げることが出来るのが魅力の1つです。
現状のカードプールでは下級モンスターの守備力の最大値が1400であり、スキル発動後このカードは単体でセットモンスターを2体まで戦闘破壊することが可能です。
もちろんセットモンスターが存在しなければ3000打点のダイレクトが決まり、ドラギアスと合わせて他デッキでは見ることのないライフカットスピードを生み出してくれます。
素の打点は低く殴り返しが痛いため、基本的には詰めの段階で使用するのが理想展開となります。
バンカーストライクによる手札入れ替え
これもドラゴニックスレイヤーと同じく、他のデッキでは再現できない強みとなります。
基本的にラッシュデュエルは毎ターン手札を複数枚使い切り、ドローフェイズで新たな下級・上級・罠を引き込むことが理想となりますが、上級が手札に嵩張る事故が発生してしまうケースは少なくありません。
しかしながら、一度このカードを成立させることができればその嵩張った上級をデッキボトムへと送り返すことができ、それ以外でもとりあえず罠カード以外は全てデッキトップへと戻してバンカー+罠複数の盤面でターンを返し、次のターンにトップで確定させているスレイヤーやドラギアスといったその他上級と一緒に総攻撃を仕掛けるといったプランニングを図ることができるため、非常にゲームメイクが行い易くなるのが特徴です。
レゾナンスにも対応しており、相手の後ろがなければ2800打点で相手の2500を殴り倒せるのももちろん強力な点の1つです。
・レゾナンスの弱みについて
※疲れてきたのでここから文章適当になると思います、ごめんなさい。
死霊の束縛がキツい
スキルの制約上デッキの中身をドラゴン族で固める必要があり、必然的にゲームが長引くほど死霊の束縛による打点ダウンが大きくなります。
せっかくレゾナンスで底上げしたスレイヤーやバンカーの2800打点も500下げられてしまえば真紅眼に、700下げられてしまえばプリマギターナにすら返り討ちにあってしまいます。
輪ゴムビートであれば死に直結する罠はグレイモヤのみですが、このデッキはスレイヤーによるセット破壊を行える代わりに死霊の束縛への耐性をも完全に失いました。
使用する際は死霊を踏まないことを神に祈りながら攻撃しましょう。
アッシーホースを採用できない
上記の理由と同じくドラゴン族でデッキを固めなければいけない手前、アッシーホースを採用することができません。
バンカーが絡んでいない場合たまに下級枯れを起こし、手札の上級を追加で場に送り出すこと困難となるシチュエーションが発生しやすくなります。
アッシーホースは最強カードなので、それを採用できないというだけでデメリットの1つです。
まあでもレゾナンスくっそ強いんで、使ってる人は安心してそのまま使い続けていいと思います。
・tier1デッキ【輪ゴム】の強みについて
全てがパック産というわけではありませんが、ザバリアを除いた全てのカードがSR以上となっており、とても"輪ゴム"と呼ぶには高級すぎる中身になってしまいました。
本当は輪ゴムビートについての解説をメインにこの記事を書こうと思っていましたが、書き始めると止まらなくなり最後の最後で解説となりました。
ハンマークラッシュディールの存在
このスキルにより"ハンマークラッシュ"を引くだけで余計な手札消費も無くテンポを損ねずに即時セットカードの破壊を行うことができる点がレゾナンスや魔将迅雷には無い利点の1つであると言えます。
"ハンマークラッシュ"を1ドローの札へと変換する役割も兼ねており、序盤のセットカードが少ない段階で発動が出来ればそのままドラギアスやデーモンの召喚を着地させ攻撃を仕掛けられるため、受けに回ってしまった際でも上位tierの条件でも述べた「高打点+罠」の盤面を比較的崩しやすい部類のデッキとなっています。
アッシーホースを採用できる
めちゃくちゃデカいメリットです、理想論ですが2ターン目以降に"アッシーアッシー上級上級罠"のような手札でも使い切れてしまいます。
制約が無いためついでにクリボットも採用することができ、1枚が2枚になるカードが2種入っているのは強みですね。
僕も時代が違えばアッシー君やメッシー君になれてたかもしれない。
死霊の束縛が重くない
レゾナンスでは絶対に克服することのできない死霊ですが、同じくドラギアスをメインアタッカーとして据えているこのデッキでは同名枚数分の打点しか下がらないように構築されています。
ドラギアスの効果でデッキから2枚目のドラギアスが落ちてしまった場合でも死霊の束縛では2400打点までしか下げることができず、スレイヤーやバンカーといった2300打点を処理することが可能なため、残してターンを回してしまった場合負けに直結してしまうドラゴニックスレイヤーの処理性能にかけてはピカイチです。
僕が魔将迅雷やドラゴニックレゾナンスでは無く輪ゴムビートを好んで使用していた1番大きな理由であり、2500打点の攻撃を1番安全に行うことが出来るのは大きなメリットです。
デーモンの召喚を採用できる
スキルの制約が無いことによる副産物です、流石に1リリース2500打点は強い。
・【輪ゴム】の弱み
「2500打点の処理が他のデッキと比べて困難」
これに尽きます。
レゾナンスや魔将迅雷と違いスキルでの打点面に関するサポートが無いため、相打ち以外ではプリマギターナやスピーディーパフォーマーがなければ処理することができません。
非常に大きなデメリットではありますが、現状のリンクスラッシュの環境でも述べたように"2500打点+罠の睨み合い"が頻発しますので、隙を見ての相打ちや罠の打ち合い等、プレイングでカバーできる範疇であると考えているためプリマギターナの採用等この問題に対する多少のアプローチは行っているものの個人的には大きく問題視はしていません。
古き良き殴り合い、僕は好きです。
・【輪ゴム】の採用カード解説
ドラギアスやアッシーホース関連等の超汎用カードについては面倒なので割愛します、申し訳ございません。
プリマギターナ(これだけでいいですよね?)
散見した構築では"逆玉の神ディアンケト"を採用している場合が多かったですが僕はこの採択に関して非常に懐疑的でした。
たしかにオマケ効果付きの2500打点は魅力的ではあるものの、アッシーギミックを採用する都合上墓地に水族が複数枚存在する状況が多発するため、上記の強みの項にて述べた"死霊の束縛への耐性"を損ねてしまう点を毛嫌いし不採用としました。
大替案として浮上したカードがキメルーラとプリマギターナの2種でしたが、今回はプリマギターナを採用しています。
キメルーラのメリットとしては完全バニラモンスターと化してしまうもののディアンケト同様2500打点を有しており、このデッキには戦士族が採用されていないため懸念点である死霊の束縛への耐性も持ち合わせているため、採用ラインとしては上位候補となります。
同じく2500打点かつ死霊の影響を受けないフルメテオインパクトも存在しますが、そちらは守備力が0なのに対してキメルーラは守備力も2000と高く守備貫通ダメージを抑えられ、エンシェントアライズの効果で破壊されないオマケ付きです。
こちら側からは一切関係ありませんが、対戦相手の視点では対面の採用カードを完璧に読み切ることは不可能なため、戦士族上級モンスターがいる以上伏せカードに対して"魔将決闘斬"の可能性を考慮しなければいけなくなる点も小さいながら強みの一つです。
キメルーラには上記の様な利点があるにも関わらず今回素の打点が2200であるプリマギターナを採用しているのは、ひとえに打点向上という効果を評価しているからに他なりません。
輪ゴムの弱みの項にて述べた様にこのデッキは相手の2500打点へ対する能動的なアプローチが不足しているため、"2体目の上級"として場に送り出すモンスターとして適当なのが今回採用しているプリマギターナであると考えています。
また、これはキメルーラどころかドラギアスにも不可能な「ザバリア(400ダウン)の上からドラゴニックスレイヤー(2300打点)を倒せる」可能性を秘めているため、1体目の上級として送り出す場合も及第点の性能だと思います。
対面の盤面を
ドラゴニックスレイヤー+モンスター1枚+罠
と仮定した場合、効果使用後のプリマギターナの打点は2800であるため、バリアを無視してスレイヤーの突破を行えるのは非常に大きい強みです。
1000ライフのコストはやや重たく、引きや落ちに依存してしまうもののライフを支払うことなくザバリアの上からスレイヤーを倒せるカードとしてセブンスロードマジシャンも一瞬だけ候補に上がりましたが、セブンスロードは素打点が100低い2100となってしまうため、後ろにザバリアを構えた場合でも2500打点のドラギアス等と相打ちになってしまうため没案となっています。
上記の様にザバリアを伏せることまで加味した場合、プリマギターナの2200という素打点はギリギリ及第点に達していると考え採用に至りました。
・終わりに
長文ですがここまで読んでくださりありがとうございました。
本当は輪ゴム使いとして、対レゾナンスにおける基本的な立ち回りも書こうと思っていたのですが、疲れたので12/7以降に気が向いたら追記しようと思います。
想像以上に長くなってしまい正直書くのが本当に疲れたので、投げ銭方式にしておくので感銘を受けてくれた方がいましたら恵んでくれると嬉しいです………
リンクスラッシュ、ちゃんとやり込むと意外と面白いのでみなさんよかったらやりましょう!
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