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プログラムの考え方・作り方 4.プログラムを書こう

【皆さまのご質問やご要望などもお待ちしております】


プログラム言語しか分からない


CPU(コンピュータ)はCPUごとに、機械語という自分しか分からない言葉を使います。
だからゲームソフトは他のゲーム機で遊べないんですね。
 プログラム言語(高水準言語)で書くと、目標のCPUの機械語に変換(翻訳:コンパイル)できます。
 だからプログラム言語を学べば、コンピュータに何でもさせられます。


プログラム言語で書けば、コンピュータは何でもします


流れ図のここを「Java言語」(ジャバげんご)で書いてみましょう。
これが最初の決まりで、ここから書きはじめます。
public class Main {
  public static void main(String[] args) throws Exception {

  }
}


変数名をローマ字で書きかえます


Java言語では日本語の変数名は使えないので、
ローマ字で書きかえます。

namae1←名前1、namae2←名前2、kingaku1←金額1、
kingaku2←金額2、saifu←さいふ ですね。
金額の”円”も取ります。


メモリに文字の変数をつくります


コンピュータに何かをおぼえさせるには、メモリに変数をつくります。
まず名前を保存する「文字の変数」をString(ストリング)型で2つつくります。同じ型なら「,(カンマ)でくぎります。
行の最後は「;(セミコロン)を書きます。
Java言語では、このように書きます。

public class Main {
  public static void main(String[] args) throws Exception {
      String namae1, namae2; ←行末はセミコロン;
         ↑ カンマ ,
  }
}


メモリに数字の変数をつくります


 つぎに金額を保存する「数字の変数」をint(イント)型で3つつくります。
 
public class Main {
  public static void main(String[] args) throws Exception {
      String namae1, namae2;
      int kingaku1, kingaku2, saifu;
  }
}


文字の変数に商品の名前を入れます


public class Main {
  public static void main(String[] args) throws Exception {
      String namae1, namae2;
      int kingaku1, kingaku2, saifu;
      namae1 = "ホットドッグ";
      namae2 = "からあげ";
  }
}
「=」で右から左に入れます。文字列は「" "」でかこみます。


数字の変数に商品とさいふの金額を入れます


public class Main {
  public static void main(String[] args) throws Exception {
      String namae1, namae2;
      int kingaku1, kingaku2, saifu;
      namae1 = "ホットドッグ”;
      namae2 = ”からあげ”;
      kingaku1 = 120;
      kingaku2 = 150;
      saifu = 130;
  }
}

「=」で右から左に入れます。数字はそのままでいいです。


変数で比較(ひかく)を書きかえます


日本語の変数名をローマ字で書きかえます。
kaumono ← 買う物
 
これをJava言語で書きます。
    String kaumono = ” ”;
    if(kingaku1 < saifu)kaumono = namae1;
    if(kingaku2 < saifu)kaumono = namae2;

メモリに「kaumono」という変数を作り、「空白(スペース)」を入れます。これを文字列変数の初期値といい、よく使います。
流れ図のひし形は「比較(ひかく)といい、if命令を使います。「Noなら」はやることがないので、書きません。


買う物を表示します


「買う物を表示」はJava言語でこう書きます。
      System.out.println(kaumono);
 
「System.out.println」は画面に表示する決まり文句で、( )に表示したい変数や文字を入れます。


さいふからはらって、残りを表示します


「さいふからはらう」と、120円減るので130円から引きます。
saifu ← saifu ―120と書きます。
買う物によってはらう金額は違うので、流れ図にはないですがif命令で2つに分けます
 
最後にさいふの中身を表示し確認します。


流れ図を書きかえることもあります


「さいふからはらう」を書きかえると、こうなります。

「買う物と名前1」が同じなら120円引き違えば150円を引きます。作りながら流れ図を書きかえることもあります。


さいふからはらって、残りを表示します


 これをJava言語でこう書きます。
      if(kaumono.equals(namae1))saifu = saifu - kingaku1;
      else saifu = saifu – kingaku2;
      System.out.println(saifu);

「A .equals(B)」はAとBが同じの意味です。変数「kaumonoとnamae1」がString(文字列)型変数なのでこう書きます。
「if(A) B else C」は条件AならBをする、違ったらCをするの意味です。「買う物と名前1」が同じなら120円引き違えば150円を引きます。最後にさいふの中身を表示し確認します。


変数で置きかえた流れ図を確認しよう



Java言語でプログラム全体を書きます


public class Main {
  public static void main(String[] args) throws Exception {
      String namae1, namae2;
      int kingaku1, kingaku2, saifu;
      namae1 = "ホットドッグ";
      namae2 = "からあげ";
      kingaku1 = 120;
      kingaku2 = 150;
      saifu = 130;
      String kaumono="";
      if(kingaku1 < saifu)kaumono = namae1;
      if(kingaku2 < saifu)kaumono = namae2;
      System.out.println(kaumono);    
//買う物を表示
      if(kaumono.equals(namae1))saifu = saifu - kingaku1;
      else saifu = saifu - kingaku2;
      System.out.println(saifu);     
//さいふを表示
  }
}
 
このように流れ図から「Java言語」で書けば、コンピュータで動かせます。この作業をプログラミングの中の、「コーディング」といいます。
では実際に動かしてみよう!


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