ファウンデーションズジャンスタのカードで統率者を組んでみよう。
皆さんこんにちは。
今回もジャンプスタートが販売されましたね。
で、新録で結構面白く、日本アニメ風イラストでカッコいいカードが結構発表されたんですが、スタンで使えないそうです。
んじゃまあ、統率者で使おうぜ、っていう話がシンプルよね。
今回はジャンスタで新規登場の伝説のクリーチャーの構築例をカンタンに挙げていきます。
また、そのカードのデザインから、そのカードの性能を引き出したときに楽しく遊べそうなレベルも併記していきます。
独断と偏見で、
Sランク→競技級。カジュアルで使うと強すぎるかも。10段階で8以上推奨。今回はいません。
Aランク→使おうと思えば競技でも使える。調整次第。良さを引き出す場合、レベル6以上になりがち。
Bランク→競技で使うにはやや力不足だが、カジュアルに遊ぶには適切。幅広いレベル帯で使えそう。
Cランク→正直、力不足は否めない。愛情をもって使うにはちょうどいい。レベル6まで上げるのも大変。
参考までに。
ちなみに今回、枚数が均一ではありません。
白は単色が5枚、能力シンボルで定義されている多色が2枚の7枚。(白青と緑白)
青は単色が4枚、能力シンボルで定義されている多色が1枚の5枚。(白青)
黒は単色が4枚、能力シンボルで定義されている多色が2枚の6枚。(緑黒、赤黒)
赤は単色が5枚、能力シンボルで定義されている多色が2枚の7枚。(緑赤、赤黒)
緑は単色が4枚、能力シンボルで定義されている多色が3枚の7枚。(緑赤、緑白、緑黒)
『白』
《メレティスの兵士、ブリゴニー》
能力は大雑把にふたつで、自分で対象に取ると英雄的誘発で強化、そしてタップでドローにつなげられる。
強化だけをしていると手札が弾切れになるし、ドローだけだと盤面が細くなるのを両面でカバーできる。
《アジャニの群れ仲間、カラ》
名前の通り、《アジャニの群れ仲間》系統の能力を持つ。
ライフを得つつ横並べをしていけば、爆発的な破壊力が出る。
無限マナコンボが入ると、一番下の起動型能力で自身のパワーが無限になり、全体無限まで入る。
そこまでしなくとも、本人のパワーが7~10前後まで上がれば、十分な破壊力を得られる。
ちなみにあくまでカウンターなので、キーワードカウンターや最終カウンター、-1カウンターでも反応する。
《ドロモカの戦士、ウルドナン》
二段攻撃を付与するだけなので、やや使い勝手が悪い。しかも条件付き。
ただ、やはりイラストがカッコいい。カッコいい統率者は使わねばならない。
なので、割り切って使うか、このカード固有の長所を探そう。
《メレティスの詩人、プセミラ》
エンチャントに反応して盤面に横並びをさせられる歌い手。
注意点としては『唱えた時』の誘発なので、『戦場に出たとき』とは勘違いしやすいので注意しよう。
《運命の駿馬、スゥリッド》
有りそうでなかった馬系部族……ペガサス、ユニコーン、馬を共有するロード。
爆発力に優れ、後続がどんどん分裂していく。
ちなみに馬系部族でもケンタウルスは不可。そりゃあ、上半身人間だしね。
役馬は、エラッタで馬が付いている。
で、本人が6マナで出せて、コピーと本体がお互いに4マナずつまで出せる。
(スゥリッドのロード能力でカウンターを使い切っても死なない)
ので、なんとかして2マナ以内で手札に戻せれば無色無限マナまで。
『青』
《クラゲ追い、サイネッテ》
いわゆる飛行ロード。
飛行クリーチャーを横並びさせてブン殴ろう。
《堪忍雪崩、タエコウ》
能力中にシンボルがあるので、固有色は青黒。
亀の忍者、すなわちニンジャタートルズだが、既存のニンジャタートルである《機械壊しの河童》は採用できないので注意が必要だ。
……必要か?
《幻術士、ポル・ジャマール》
本人が勝ち手段としてやや心許ないが、手札が尽きずに戦うことができる。
基本的に人間、イリュージョン、ウィザードなら本人がいるはずなので最低1枚。
構築段階でそれらのどれかに寄せた構築をしてもいいし、他の部族でも全然問題ない。
ただまあ、どちらかというと統率者として指定するより、99枚側という気はする。
やはり6マナで出しても展開してないといけないし、かつ戦場に触れない、というのは中々に厳しい。
部族を横並びさせられる統率者に採用する方がいい気はするが、イケメンを統率者領域に置きたいなら仕方ない。
《抜け目ない潜り手、ニアディヴ》
統率者として起用するならセルフミルしつつ、無限条件が整ったら一気に相手を無限切削するっていう戦術になりそうかなぁ。
本人がタップ能力ではなく、タップしたときに誘発した能力なので起こしたり寝かせたりする効果と合わせやすい。
毎回恒例、《魂の大釜》でアンタップやタップ能力を付けるとか、トークンを出すカードと《侵入警報》とかとか。
まあ、レベル関係なく、このカードの良さを引き出そうとすると、
自発的に墓地を増やし、墓地で機能するカードの効果を繰り返し使うようなカードになり、システマチックな勝ち筋になりがち。
《浜辺の王、プラゴン》(白青)
いわゆる重厚能力持ち。防衛能力を無視できるものもあるが、こちらは無視できないので注意。
自身がいるので実質的にキャントリップが付いており、能力の起動シンボルに白が入るので固有色は青白。
マナを払うだけで対象に取れるので、《現術師》をマナが有る限り誘発できる。
海産物なのでフレーバーも良く、デッキを掘っていけるので、覚えておくといいだろう。
『黒』
《ベルベットの牙、ナザール》
ドローソースになれるコマンダーだが、他の勝ち手段を必要とするので難しさはある。
吸血鬼の部族も強いし、どんどんライフを得てリソースを稼げる。
とはいえ、攻撃時の誘発なので1ターンに1回だし、殴り始めが4~5ターン目くらいなので、やや条件は厳しいかもしれない。
威迫があるとはいえ、3/3は結構殴りにくいし、ライフ回復系のギミックも併用しないといけないのが厳しい。
《囁く毒蛇、アフェリア》(緑黒)
ゴルゴンと蛇のコマンダー。
一撃でライフを減らす暗殺者としての能力も持っており、能力に緑のシンボルも含み、緑黒の統率者だ。
ヴラスカを使う場合に統率者として使うなら非常にお勧め。
《寄生するもの、フムルス》
マイナー部族ロード。
昆虫、ナメクジ、ヒル、蟲をひとまとめに強化できる。
しかし、昆虫は緑を含む者が多く、他は率直に数が少ない。
……え、ナニコレ?
どちらかというと、生け贄シナジー寄りの統率者、という印象になっている。
自分は昆虫トークンでしのぎつつ、相手には生け贄を強要できる。
部族デッキには見えるが……かなり性格の悪いデッキにならねーか?
《略奪総督、エヴェレス》(赤黒)
個人的に、今回新規の中では最強候補コマンダー。
固有色が赤黒と瞬発力と攻撃力に優れる組み合わせであり、本人がソーサリータイミング限定であるものの 回数制限もタップもマナもない、いわゆる『統率者領域に置ける、何度でも使えるサクリ台』ってヤツ。
無限コンボだけでなく、ライフレースでも飛行・絆魂でのフェアデッキとしても使えるため、カジュアルな殴りコマンダーとしての適性もかなり高い。
プレイスタイルに応じたグッドコマンダー。
《絞り取る徴税人、レヴ》
攻撃時に接死を付与し、ダメージが通るたびにマナ加速と相手から裏向き衝動ドローが可能。
俺は《豪華の王、ゴンティ》から『ゴンティ能力』って呼んでるけど、正式名称がわからん。
殴れば殴るほどマナ加速が可能であり、更に手札も補充し続けられ、《ラガバン》や《顔壊しのプロ》のような赤的な挙動が近い。
《骨鳴りの王、オゾクス》
スケルトンで何度もしぶとく手札に回収できる能力を持つ。
統率者戦ではそもそもマナさえ払えば何度でも呼び戻せるので、やや地味な能力と言わざるをえないし、カードパワーは低い。
とはいえ、なんやかんや使いようはあるもので。
総合的には『固有無限はあるが、使用枚数が多く競技的には難しく、他はパワー不足が気になる統率者』という感想。
『赤』
《ハゾレトの侍臣、アネプ》
督励で衝動ドローができるシンプルな能力。
タフネスが2と低く、能力を誘発できても直接的に勝利に繋がらないなど欠陥が目立つが、シンプルに毎ターンリソースを拡充できるのは利点。
なんとか攻撃を通していこう。
督励を無効化しつつ、本人を生還させられる。
ダメージを通せないのでフレーバー的には不満が強いが。
《貪欲な後継者、イヴォラ》
手札をガンガン捨てることでサイズが上がっていく。
地力で《血トークン》を生成できるので、最低限1サイズは巨大化できる。
が、やはり他のカードでガンガン捨てていこう。
捨てると困るカードがある? 知らん! 走れ! 殴れ! それが赤だ!
《赤き死神、ゴルノグ》
『臆病者では戦士をブロックできない』。
実にフレーバーに富んだ名テキストです。個人的には『全てのクリーチャーを破壊する、それらは再生できない』よりも詩的であると思います。
攻撃ごとに相手クリーチャーにトラウマを刻み付け、臆病者にする。
やや操作性が悪く、臆病者にする効果が終了時で消えないので、混乱しないように何か専用のマーカー(おはじきとか)を用意すべきだろう。
《陽気な勇者、クレオン》
自身に呪文を唱えれば、それが連鎖していく。
自分ではサイズを増せないので、他の勝ち手段が欲しいところ。
《電光の姫将軍、クレート》
《衝撃の震え》内蔵し、ゴブリンが殴るたびにゴブリン精製するため、ある程度自己完結している。
再現性が高く、高い打点を繰り返し叩き出すことができる。
『緑』
《エルフの大ドルイド、ダイオヌス》
シンプルな能力だが、エルフはタップでマナを生み出す能力を多数持つ。
それらを増し、更にクリーチャーサイズを増すことができる。
回数制限があるのだが、この能力は本人が一度戦場から離れるとリセットされる。
つまり、なんらかの手段でバウンスすれば簡単に無限マナに入ることができる。
コンボの骨子は、『何体かで必要マナを捻出すれば良い』てこと。
例えば1マナしか出ないエルフでも6体集まれば無限マナ。
無限パワーにも入るので、最低でもチャンプブロックは強制できる。
別に無限じゃなくても普通に横並べのビートプランも使えるのも長所。
《タジュールの語り部、スティーナ》
土地サーチ、土地のバウンス、カウンター付与とバランスよくまとまっているのだが、いかんせん器用貧乏。
どの能力においても「もっと強いカードあるんじゃない?」という感じがする。
同じくアニメ版が出た《西の樹の木霊》とか。
部族を活かそうにも、エルフとしてはベーシックすぎるし、スカウトは部族カードはない。
戦闘前に《ガイアクレイドル》を使い、攻撃時にバウンスすることができる。
まあ、土地を戻すにしても同じエルフの《ミーナとデーン》とかが存在してしまうんだよなぁ……。
《フィーリーズ団のブラウリオス》
緑にはたまに出る、土地枚数でパワーやタフネスが定義される生物。
攻撃ごとに《探検》ができ、スカウトらしい。
能力語の方の探検ともだいたい同じ動きだったりする。紛らわしい。
《野性の魂、アシャヤ》や《アロサウルス飼い》のような同じような能力を持つカードも多いが、このカードは攻撃時に土地を伸ばすことができる。
《棘持つ暴走者、スリンザ》(緑赤)
さすがレアという内容で3つの能力を兼ね備える。
ビースト呪文のコスト軽減、ビーストクリーチャーの強化、そして獰猛で活力溢れるパワー4以上の生物が出たとき、マナを払えば敵と格闘できる。
統率者領域に除去が置けるというのはシンプルに強いし、かなりバランスがいい。
相手に撃たれた《内にいる獣》がやたらに強くなる……あれ? コイツ本人に撃たれなければ。
固有色に赤を含むので、こういうカードも使用可能。
瞬発的に打点を大幅に増すことができる。
《甘党のハースカ》(緑白)
緑白の固有色を持つビート系統率者。
1マナ払うと、回復した分の一時的な強化と、それと付随する食物精製能力がある。
他のシナジーがなくとも、食物があるので3マナ払って3/3の一時的な強化が可能。
ただ、カウンター式でもなくビート系デッキで一番手軽な回復手段である絆魂とは基本的にシナジーがなく、回避能力もない。
(回復した段階でダメージ計算が終わっているので、二段攻撃などがなければ無意味)
カードパワーは高いのだが、三人を倒す統率者ではテンポの悪さが気掛かりだ。
《芽生えの王、シュルーファス》
パワー1でありながらトランプルを持ち、トークン専用クリーチャータイプであるはずの苗木を有する奇妙なクリーチャー。
通常は苗木参照をするカードはファンガスになりがちだが、このカードはダメージを与えると与えた数だけ苗木を増やす苗木。
フレーバー的にはネタカードのようだが、本人の与えるダメージを増やせば倍々で打点が増えていき、横並べのフィニッシャー性能が高く、かつ再現性が高い。
ある程度の展開したら全体除去以外では片づけられず、全体除去に弱いのはクリーチャーデッキは皆同じ。
更地になっても本人と強化カードさえあれば再展開も可能だし、強化系のカードだけガン積みすればデッキにできる。
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