デッキの組み方
前略、友人からの頼みで書きます。
要点はざっとこんな感じ。
・使いたいカード(切り札)を決める
・使いたいカードが使えるコンボを考える
・デッキ全体の色を決める
・そのコンボを始動するまでのつなぎを考える
・殿堂カードの配分
・受け札の確認
・デッキ外のカードについて
では実際に画像を使用しながら解説していきます
前提として、選んでいるカードは最低限相互にシナジーがあります。それをしらないと厳しい可能性もあります。
1.使いたいカードを決める
今回は試験的に「爆龍皇 ダイナボルト」を使います。
切り札はなんでもいいです。イラストが好きだった、とか効果が好きだった、とかたまたまパックで当たった、とかなんでも大丈夫です。
2.切り札を活かせるコンボを考える
ダイナボルトは光の7コストドラゴンということで「ドラゴンズサイン」から出せることを生かしましょう。
普段私が相性の良いカードを考える時は、
・切り札を早期着地できるタイプのカード…①
・切り札の効果を大きく増長するカード…②
・切り札の弱点を補えるカード…③
のどれかで選ぶことが多いです。
今回の場合は①で選びましたね。
また、ダイナボルトの効果で出すカードも採用する必要があります。
まず1体目は墓地に落ちたドラゴンズサインを打ちながら除去までこなすことのできる「龍風混成 ザーディクリカ②」。ついでダイナボルトから出せるかつ、ドラゴンズサインからも出せるクリーチャーということで「最終龍覇 ロージア②」、手札の枯渇を防ぎながらダイナボルトから出せてかつドラゴンズサインの打てる「龍装艦 チェンジザ③」を採用しました。
この行程が一番難しいですが、正直知識が浅い初心者でこなすのは無理があるので、YouTubeでカードの知識を深めたり、手っ取り早く詳しい人に聞くのが一番です。
聞かれる側も、デッキのコンセプトを説明した上で、使いたいカードのコンボやシナジーを聞き出すと良いと思います。
3.デッキ全体の色を決める
デッキ全体の色、通称カラーリングですが、決める際には結構色々なことを考えることになります。
デュエマというのは基本的に文明それぞれに役割や得意な事項があり、火は攻撃や除去、水はドロー、自然はマナブースト、光は大量展開や防御、闇は除去や妨害です。
当然ですが、全ての文明を掛け合わせることによって全部の要素を持ったデッキを作ることは不可能ではありません。(ex:5Cコントロール)
しかし、デッキカラーが多くなるにつれて少々の問題が発生します。それが色事故です。
色事故:マナチャージするときに使いたい色があるが、多色なのでマナが足りないことや、カードを使うときに、欲しい色がマナにないことを指す。
デッキカラーと色事故には相関図があり、
このようになっている場合がほとんどです。
多色カードというのは単色のカードよりできることが多いです。(=カードパワーが高い)
なので上のようになります。
また、例えば2色で組むとなったときにはそれぞれの文明の役割とデッキコンセプトの噛み合いで選ぶことが多いです。
例えば速攻デッキが欲しいけど、序中終盤に強く出たい場合は、基本の色+ドローによって後半戦いやすくなる水文明を採用する。といった具合です。
もしもここで5色全てを入れてしまうと、色事故は当然のこと速攻なのに自然でブーストするタイミングを挟むことや、速攻なのに妨害ばかりが手札に来るという問題がおきてしまいます。
ここから重要なのですが、基本的に上のはロジカルに説明しただけで、切り札やアシストするカードを決めた段階でデッキに揃ってる色で良いと思います。
ただ、例えば使いたいカードが火文明で、アシストも火文明で完結してる。といった場合には考慮してみると良いと思います。
色事故は実際に使ってみないとわからない場合も多いです。ちゃんとそのカラーリングでデッキが使い物になるのか脳内で考えることが必要です。(なかなか切り札が着地しないな、とか切り札まで手札がもたないな、とかコンボの始動が遅くて相手に隙を与えるな、とか)
今回の場合は、切り札の着地後に手札がなくなってしまいそうだったので水文明を採用しました。
4.コンボの始動までを考える
デッキカラー、切り札とそのアシストまで決めてしまえば、そこまで繋げるカードを入れるだけです。
デッキカラーを想定した際、採用した色に明確な役割をもたせたと思うのですが、その際にもたせた役割が重要になってきます。
切り札の着地まで時間がかかる場合、「フェアリーライフ」や「○○チャージャー」を採用したり、手札が枯渇する場合は「エナジーライト」やその他ドローカードを採用していきます。
さて、この際にも考えることがあります。それがマナカーブです。
マナカーブ:デッキを動かす際に想定する、切り札ないし勝利までのマナを使ったやりたい動きのルート。
(ex:2マナでマナ加速、次ターンは4マナなのでそこでもマナ加速、次ターンは6マナでチェンジザを出して手札を補充)
マナカーブは、これまた考えるのが難しいですが、基本的にはコンボに必要なカードが多い場合はドローや妨害をし、少ない場合はマナ加速でさっさとコンボを始動させると覚えておけばそれでいいです。
例外としてはディスペクターなどの専用コスト軽減ですが、これもマナカーブに含めて考えてしまいましょう。
(ex:3マナで腐聖 ブラッドゥ-2、次のターンは4マナ+ブラッドゥの軽減で6マナなので魔帝連結 ガイゼキアール)
今回はコンボの起動が2枚で済むということで、想定したいマナカーブは: 3マナでマナ加速、5マナでドラゴンズサインから切り札着地 :となります。よって、3マナでマナ加速できる光か水か火のカードを採用していきます。
今回は「ケンザンチャージャー」と「メガヒットチャージャ」を採用します。これらは初動になります。
初動:マナカーブ上で最初に使用されるカード達を指す。
初動は引けないとマナカーブが崩壊するので基本的に8~12枚の採用をおすすめします。※初動は増えれば増えるほどデッキのパワーが落ちる
マナカーブ外のカードについて
マナカーブの外のカードはマナカーブ上では取らなかったものの、搭載しておきたい役割を担うカードです。この枠は全部の行程を踏み終わったあとに調整するのですが、初心者は難しいと思いますのでいちいち聞きましょう。聞くことも大事です。
一応この後解説します。
5.殿堂カードの配分
デュエマにはデッキ内に1枚しか搭載できない非常に強力なカード、殿堂カードが存在します。
殿堂カードをとりあえず入れればいいということはありませんが、デッキコンセプトに沿ったカードなら必ず入れるべきです。
今回は6マナ以下で強力なクリーチャーが相性いいということで「メガマナロックドラゴン」、光または水のドラゴンが多いので「時の法皇 ミラダンテⅩⅡ」を採用しました。
6.受け札の確認
トリガーやニンジャの枚数を調整します。
一般的なデッキは8枚程度、速攻が流行してるともう少し増やします。
速攻はほぼトリガー無しか、トリガーついてる相性の良いカードを4枚程度になります。
一歩引いて相手の行動を受け止めるというデッキは12枚~になります。
多くて困ることはないですが、手札に来てしまうと使いにくいのでマナに埋めるしかなくなります。増やしすぎには注意しましょう。
今回は既に8枚採用されていたので、特に弄りませんでした。
7.デッキ外のカードについて
ここはデッキ内にある、デッキ外カードを動かせるカードとのシナジーでのみ考慮してください。
知識ゲーなとこは否めませんし、デッキ外のカードは基本的に高いので初心者は無視して良いと思います。
8.空きについて
非常に難しい行程です。先程コンボまでの繋ぎを決めるところで話しましたが、ここはマナカーブ上で取った役割と異なる役割のカードで埋めるといいました。
それに乗っ取った場合、今回のデッキでは除去、守り、妨害、ドローを入れることになります。
これらは必須枠でないため4枚積む必要が薄く、枚数配分が難しいですが、コストが軽いカードを優先して多めに入れましょう。飽くまで繋ぎなので。
また、それらを採用するためにはさらにしたの行程を踏む必要があります。めんどくさいですね。
色配分について
カラーリングとは違って、色事故を限りなく減らす行程が色配分調整です。現在使いたいカードの中で、特に先に使用したい初動は最低限打てるようにデッキの色をその初動の色に寄せます。
例えば今回は光か火の呪文を初動にしているので、光や火を空きに採用していきます。
最終的な構築はこうなりました。
「奇石 ミクセル」は妨害、「雷光の聖騎士」は除去+守り、「蒼刀の輝将」はドローとして採用しました。
デッキの色配分は 火:13 水:15 光:28 です。
火が少ない気もしますがこれくらい積んでいれば3ターン目には打てると思います。
どうやって空きに入れるカード選んだんだよ!ってなる人多いと思いますが、ここら辺になると知識ゲーなので調べるなり聞くなりしましょう。ごめんなさい。
まとめ
こんな感じでデッキができます。
ここまで説明しておいてなんですが、初心者はもうシナジー合うカードとか強いカードに関してはガンガン聞いて良いと思います。それで体で覚えるのもまたひとつ大事なのかな、と思います。
質問あればコメントにどうぞ。以上です。
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