チェンジザドンジャングルを練り続けて
はじめに
こちらの記事はチェンジザドンジャングル(以降チェドン)に魅せられた男があらゆる試行錯誤を続けた末の研究日記みたいなもんです。故にチェドンというデッキタイプをある程度認知している人向けになります。御了承を。
環境に勝つために
実際に練り始めるに当たり、今環境でチェドンに求められるものをまず整理することにしました。
□ある程度の受け
tear1のシータバーンメア、tear2の赤白GR、その下にいる黒単ギャスカ、赤緑モルトNEXTに対して受けきれる程度の防御性能が求められます。これは従来のチェドンには備わっていた代物だと思うので特に問題ではありませんでした。
□継続的な妨害
tear1の白抜きデイヤー、その下にいる青黒カリヤドネ諸々、せいてはtear1のシータバーンメアなど現代デュエマの動きに対応するためには毎ターン継続できる多量の、もしくは連打可能な妨害を搭載する必要があります。従来のチェドンにはミクセル/ジャミングチャフという妨害札こそあれど、現環境のデッキの始動を防ぐ程の効力、持続力はありませんでした。
以上2点を踏まえた構築にする必要があったわけですね。
デッキの型について
さて、次に考えるのは型です。同じデッキタイプであれ、軸に据えるカードや型が違うだけでアプローチの仕方や動き、強みなど全てがことなります。先ほど解説した環境に適合するために必要な要素を持った型を考えるところを行いました。
1.ウェイブ型
この型は実際に入賞しているチェドンに多くみられる型にで、マナクライシスなど環境で暴れていたマナドライブに有利な札をWaveウェイブで連打することで継続的な妨害、GRによるリソースの展開を狙った構築になります。
先述した通り環境に適合していましたが、パーツの都合により受けが若干薄くなるデメリットがあり、構築段階で悩んでいました。
2.零龍黒入り
この型は零龍によるデッキパワーの底上げ、九番目の旧王による盤面除去、ニコルボーラスによる大型の妨害を特徴とした型です。
盤面を捌きやすい点などが横並び重視の環境に適合していましたが主要の妨害が軒並み高コストな上、トップで解決されやすい代物だったため諦めました。
3.達閃型
この型は環境に強かった達閃をキャストすることに重点をおいた構築になっていました。
達閃さえ建ててしまえばGRを主軸としたデッキはかなりの遅延を強いられます。しかし達閃が常在効果なところや、バーンメア、デイヤーの豊富な除去に屈することが多く断念しました。
このように多くの型を試しました。最終的に落ち着いたのは天命龍装ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバーを採用した型。
この型はナウオアネバー+サイクリカのパッケージが受けを邪魔せずに好きな妨害札を毎ターン連打させることを可能にし、ナウオアネバー+アマテラジアルのパッケージが山札から妨害札を踏み倒しすことを可能にしました。特にこの時期最強といっても過言ではない「本日のラッキーナンバー」を山札から安定して踏み倒し、毎ターンほぼ確実に連打することが出来るのはこの型のメリットだと思います。
またナウオアネバー自体が強力な受け札になっており、尚且つ相性のいい妨害札が非常在であったことが決め手となり、この型で練ることを決めました。
実戦と細かい調整
型が決まった私はちゃちゃちゃっと組み、取り敢えずCSで回してみることにしました…!
CSで色々対面を経験して、何が問題かを把握すればよりいい形に構築できるからです。
そこで出たCS(プロシュートCS)での結果は…
4-2で12位で終了…!
正直、めちゃくちゃいい成績だと思います。一切細かい調整をせず、大まかに挑んだ大会で、環境デッキと沢山対面し、予選敗退ではあるもののベスト16に入る勢いだったのはもはやこのデッキに期待しかないです。
そのとき握った構築がこちら
裏向きはジョルネードの二枚目です。
このとき回して感じたことはこんな感じ。
1.妨害札をそもそも引かないと墓地に落とせない
ラッキーナンバーも土を割る逆瀧も引けなきゃ連打できません。当然です。そこでサーチを採用することにしました。当時の構築にもアマテラジアルという強力な踏み倒し札はありましたがピン。これでは足りないという判断から増やすことを検討します。
2.呪文を連打する機構に入りにくい
当時の構築はどちらかというとチェドンのサブプランとしてナウオアネバーを採用する形として構築しました。その影響でナウオアネバーは三枚の採用になっています。
しかし、妨害札を連打することが重要だったのです。(そりゃそう)
サーチを採用するにしても、サイクリカかナウオアネバーのどちらかを持っていないとダメなので、どちらかは4枚採用することにしました。
3.それでもやっぱり受けが薄い
メメント殿堂前のチェドンに比べて、耐久性能が明らかに減少しているのを感じました。今回色が優秀であるという理由で採用したサイゾウミストしか能動的に受けれる札がなかったのが原因でしょう。
以上を踏まえた結果、現在の構築は
このような形になりました。
各カードのin、out、減量増量理由を書きます。
out
1フェアリーシャワー
2→4の動きで採用したのですが、受けになって2→4の動きにもなるパワーカードの存在を思い出し抜きました。昔は両方採用されてたから意識してませんでした…
2オブラディホーネット
これは仕方ないんですが、当時シャッフが流行ってたので採用しただけです。減ったから抜いた感じですね。
3ギフト
正直これが抜けるとは思ってなかったんですけどね…でもよく考えるとナウオアネバーと相性悪すぎて邪魔だったので抜きました。
4ジョルネード
中終盤のリソース源としてGRが優秀だったので採用してました。あとは最速でチェンジザネバージョルネードすると青魔道具みたいな不利対面を捲れるので火力枠という意味でも採用してました。
ロックできなかったときの手段として使ってたんですが、ロックすることに要点をおくときに要らないなと感じたので抜きました。ここはすごく迷った。
5アポデイ
なんで採用したかおぼろげなんですが、多分枠が余って強い受け入れたくなったからじゃないかなぁと思います。もっと強い受けにしようってなぜならなかったのか。
6ソーナンデス
ここは個人の好みです。ただロック後にドンジャングルを複数並べる必要はないと思います。
in
1佐助の超人
2→4の動きが出来る上、チェンジザさえいれば最強レベルの受け札になるので採用しました。相手のターンにナウオアネバーとか逆瀧うってどや顔しましょう。
2クリスタルメモリー
先述したサーチ札です。忍を持ってこれたりネバーサイクリカの足りない方を持ってきたりと、小回りが聞きそうなので採用。アマテラジアルで唱えられるので一枚。
3ドンドン水撒くナウ
ソーナンデスを抜いたのでマナ回収札がほしかったので採用。役回り的にはアポデイとソーナンデスを持ってます。
減量増量
1お清めシャラップ1枚→ジャスミン1枚
ギフトを抜いたので初動が寂しくなった結果です。
2アマテラジアル1枚→2枚
上記した通り妨害をサーチする札を増やそうとした結果です。
3ナウオアネバー3枚→4枚
上記の通り、サイクリカもナウオアネバー引けないとサーチしても妨害連打の機構が完成しないので増量。受けにもなります。
総括
どうでしたでしょうか?
私がチェドンを完璧に構築したとは思いません。1つの「論」として成せたならそれで満足です。
このデッキ、すごい練るのが楽しいです。例えばネバーで出して面白そうなカードを指してみるとか…
ミルドガルムスからダークマスターズ、ロージアやアパッチリザード等々…
水撒くなど受け札にも個性が出そうですね。他にも吸い込むとかメヂカラ等々…
楽しんで練れるデッキなので、是非!組んでみてください。私のnote処女を捧げる価値はあったと思います。
それでは、長々と書いちゃいましたが、これにて。
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