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ななれんのダメージ計算式と考え方

はじめに、本 Note の内容の基礎となるななれんのダメージ計算の式と、それに基づいたビルドの考え方について紹介しておく。
なお、ダメージ計算式自体は有志プレイヤーが導出して公開してくださったものだが、現在情報ソースのページが失効しているため、先人への謝意を述べるに留めさせていただく。

早速だが、ななれんのダメージ計算式は以下のようになっている。

ざっくり言葉で表すと、「バフ適用後の攻撃力からバフ適用後の敵防御力を引いた値」に「属性倍率」、「アビリティ倍率」、「クリティカル倍率」を掛けた値がダメージになる。
自アニマで変動する要素に数字を振っているのでそれぞれ解説していく。

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①攻撃力

ステータス画面で確認できるアニマの攻撃力のこと。
ステータス振りや装飾品のステータス、装飾品のスロットに付ける攻撃力% パッシブで上がるほか、特効装飾を持たせるとこの数字が装飾1つで1.5倍、2つで2.0倍になる。

②攻撃バフ

そのターンのみ有効なターンバフ(ヒート、アライブ、メテオ等のバフ)とターンで累積されていく累計バフ(カインドヒール、ラッキーライン等のバフ)を合算したもの。

例えばヒートブレイブが発動しているアニマで、ラッキーラインによって累計バフが 10% 加算された場合は攻撃バフは 60% となり、ダメージ計算で使用する数字は 1.6 倍(変動なしである× 1.0 に + 0.6した数字)となる。

逆に合計して - 20% 攻撃デバフが入っている状況ではダメージ計算に使用する数字は 0.8 倍(1.0 - 0.2)となる。

なお、バフ上限の 80% は累計バフに掛かるものであり、ターンバフと累計バフの合計には上限はない。

③属性倍率

「竜属性は獣・魔法・ゴーレム(三属性)に有利」とかそういうの。
具体的には以下となる、
  ・三属性 ⇒ 有利な三属性 :1.8 倍
  ・三属性 ⇒ 不利な三属性 :0.6 倍
  ・三属性 ⇒ 竜      :0.8 倍
  ・三属性 ⇒ 無      :1.5 倍
  ・竜   ⇒ 三属性    :1.5 倍
  ・竜   ⇒ 無      :0.6 倍
  ・無   ⇒ 三属性    :1.0 倍
  ・無   ⇒ 竜      :2.0 倍

基本的に自アニマと敵アニマの属性で決まるが、アダプトランスやアンテクストを使用することで倍率を変更したり、ビーストサインなどのサイン系スキルを使用することで有利倍率をさらに大きくすることができる。

④アビリティ倍率

通常攻撃を 100%(1.0 倍)としたときの攻撃スキルのダメージ倍率。
例えばパワースマッシュは倍率 200% であるため、2.0 倍となる。 

レイトフォースはこの数字を +250% するスキル。

⑤クリティカル倍率

クリティカルが発生したときのダメージ増幅率のことで、ななれんでは2.0 倍で固定になっている。幸運を 250 以上になるようステータスを振った場合、クリティカルの発生確率は 30% なので、30% の確率でダメージが2倍になると考えればよい。
その場合、クリティカルによるダメージ増加の期待値は

  1.0 × 0.7 + 2.0 × 0.3 = 1.3

で1.3倍となる。

クリティカル倍率自体を変えることはできないが、パワーブラストやフルブラスト、ラッキーラインといったスキルでクリティカル発生率を上げることはできるため、クリティカルによるダメージ増幅の期待値は上げることができる。

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ここまででダメージ計算式の説明は終わりになるが、最後にこのダメージ計算式で注意したほうが良い点を解説して終わりとする。

■自攻撃から敵防御を引いた値を掛けているということ

説明したように、掛け算の要素となる1つに「攻撃力-敵防御力」がある。

ここで引き算が発生していることにより、敵の防御力が自分の攻撃力より大きい場合、ダメージがマイナスになってしまうことが分かると思う。(実際にはダメージがマイナスになることはなく、乱数分のダメージだけが与えられる)

つまり、敵の防御が非常に高い状況では有利属性で挑もうがダメージ倍率が高いアビリティを使おうが意味がなく、「攻撃力を上げる」、「攻撃バフを増やす」、「敵の防御バフを減らす(防御デバフを増やす)」のいずれかの対応が必要になる。

これは味方のタンクが敵の攻撃を受ける場合も同じで、タンクの防御力が敵の攻撃力を上回っている限りは属性相性もアビリティ倍率も気にしなくていいということである。

そのため、タンクの〆を有利属性が多い竜属性にする必要はないし、アンテクストを使って属性倍率を変更することに意味はあまりない。

※ 実際にはタンクの防御を下げられてダメージが入る(貫通されるという)ことは十分あり得るので、まったくの無意味ではない。

■「①攻撃力」「②攻撃バフ」「③属性倍率」
「④アビリティ倍率」「⑤クリティカル倍率」の別枠乗算になっているということ

これはダメージを伸ばすときの考え方だが、掛け算になる要素はまんべんなく伸ばした方が全体の伸びがよくなる。

例えばヒートブレイブ(+50%)とメテオブレイズ(+30%)を同時発動した場合の「②攻撃バフ」枠の倍率は 1.8 倍で全体として 80% のダメージアップになるが、メテオブレイズを発動させて竜属性有利(1.5倍)で攻撃した場合の全体の倍率は 1.3 × 1.5 = 1.95 倍となり 90% のダメージアップになる。(敵の防御が0 の場合)
この辺りは別ゲー(思い当たる範囲ではグラブル、スタレ、ゼンゼロ等)をやっている人にはなじみ深い考え方だと思う。

そのため、単純にヒートやメテオをたくさん積んで攻撃バフを重ねるより、アビリティ倍率の高いアビリティを組み合わせたり、有利相性のアニマを使ったり、クリティカル率を上げるスキルを使ったりした方がダメージが伸びやすい。

ちなみにアダプトランスとレイトフォースが相性が良いと言われているのがこの部分で、アダプトランスで「③属性倍率」を 2.0 倍にし、レイトフォースで「④アビリティ倍率」を +250% するという別枠乗算の強化で効率よくダメージを伸ばすことができている。

■終わりに

以上でダメージ計算式の説明を終わる。
感覚でやっていてもある程度何とかなる話ではあるが、このあたりの計算式を理解していればダメージを効率よく伸ばす方法が分かったり高防御力の敵への適切な対処ができる。
より深くななれんを理解して楽しみたいという方は、本 Note を心の隅にとめておいていただければと思う。

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