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【ななれん】アタッカーに積むパッシブスキルについて考える(2/2)
※元々は1つの記事だったが、読み返してみるとかなり長くなってしまっていたので記事を分割した。前半記事は以下。
前半記事ではアビリティの基本情報をもとに各アビリティの特性を考察し、カタログスペックから読み取れる性能、特性について解説した。
後半では例によって疑似戦闘を10,000回行うシミュレーションを行うことで、各パッシブアビリティの実際のダメージ差を確認していく。
■シミュレーションによるダメージ比較
比較対象のアビリティは前半と変わらず以下とする。
・ヒートブレイブ
・メテオブレイズ
・ムーンボルテージ
・コールザイン
・セットアクト
・リミットハウル
・バックアゲイン
◆条件
特に明記がない限り、以下の条件を使用して各パッシブを積んだ時のダメージ期待値を比較する。
・パワーブラスト3積み
・自分の攻撃力は 15000
・刻印ラッキーライン3
・味方にアライブシップ持ちアニマがいる
・属性相性は等倍
◆結果1:敵防御 0 の場合
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![](https://assets.st-note.com/img/1734248916-QbOg1EuW2qjynXPBDiZ8eYFA.png?width=1200)
上記表が各アビリティのターンごとの期待値と、ヒートパワブラとの比である。結果が横長になったので表を2つに分けている。また、6体編成アクトはザインと同じ結果であるため省略している。
どこから見ていこうかという感じだが、まずはヒート、メテオ、ムーン、ザインに着目する。
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ヒート比をみていくと基本性能比較の方で話した通り前半ではヒートが有利で、ムーンとザインは後半逆転しており、メテオは10ターン目でヒートに追いついているのが分かる。
ここで注目したいのが、3ターン目までのダメージが、倍率の高いザインであってもヒート比 0.86(-14%)であるのに対して、10ターン目までのダメージをみると 1.06(+6%)に留まっていることである。
初期ターンは結構差があるのに比べ、意外と最終ダメージに差はない。
バフ量が150% と 250% の差だと感覚的にはもっと差が空きそうであるが、これはバフ量があくまで+分を示すものであり、そもそもの基礎量 100% 分が考慮されていないからである。
どういうことかというと、具体的にはヒートの場合、実際のダメージ量は
1ターン目:150%
2ターン目:150%
3ターン目:150%
4ターン目:100%
…
で10ターン合計 1,150 % になる。
同様にザインは
1ターン目:125%
2ターン目:125%
…
で10ターン合計 1,250 %である。
この二つ差は、ザイン/ヒートの比で 1,250 / 1,150 ≒ 1.087 で +8.7% しかないことが分かる。
今回はさらに、アライブバフ、ラッキーラインバフの影響で(同枠加算の関係で)差が縮まっており、+6% に留まったと考えられる。
この結果から、最終ターンで 6% の増強をとるよりは前半ターンの 14%をとった方がよいのでは?とも考えられ、カタログスペックの比較よりもヒートの評価が上がりそうである。
筆者個人の考えとしては、この中ならヒートかザイン、汎用性ではヒートに軍配が上がるかなと考えている。
続いてリミット、アクト、アゲインを見ていく。
![](https://assets.st-note.com/img/1734249390-f9aLKNw60pv8UARl5HYmhoZu.png?width=1200)
リミットともなるとになるとさすがに無視できない差が生まれ、最終ターン時点でヒート比 1.20倍(+20%)となっている。
ただし、リミットは前述の通り、通常のヒーラーでは9ターン目に戦闘不能になり、10ターン目は行動できない。
これを加味してリミットの9ターン目までのダメージと、ヒートの10ターン目までのダメージで比較するとその差はヒート比 1.06 となり、これまた +6% 程度の増強に留まる。
上手く使えばヒートの 1.2 倍の火力が得られるが、やはり使いどころと編成を見極めて運用していくのが大事そうである。
アクトについては、3体編成は割愛して8体編成では安定してダメージを稼げており、10ターン目時点でヒートの 1.11 倍のダメージが出ている。6体編成に関してはザインと同じであり、ヒート比1.06 倍になる。
レイドや撃滅戦、6体編成イベント等に力を入れたいのであれば積むのもありだろうか。(部大祭レイドでは最大ダメージ部門で活きるのでどのみち積むか〆にするかはするという考えはある)
アゲインに関しては、4ターン目からヒートよりもダメージが高くなり、最終ターンではヒート比 1.24倍(+24%)になっている。
前述の通りアゲインは「敵の防御が低い」「ほかの攻バフがある」ほど強くなっていくのでこの条件はアゲインにとって都合がいいパターンではあるのだが、リミットより倍率が高いというのは驚きがある。
なお、「ほかの攻バフがある」の部分がこの場合ラッキーラインとアライブシップであるが、ラッキーラインを除いた場合の結果は以下となる。
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![](https://assets.st-note.com/img/1734248979-9Koez07vtpfJ1kQbuSWVCFcw.png?width=1200)
他のアビリティがヒート比で増加傾向であるのに対して、アゲインのヒート比が10ターン目で 1.07 倍(+24%→+7%)と下がっており、アゲインでの攻バフの存在が非常に重要であることが分かる。
他のアビリティに関しては、攻バフの同枠加算量が減ったことで自前の攻バフの影響度が上がり、バフ総量がヒートより多いアビリティは伸びが大きくなっている。(ヒートよりダメージが大きくなっている)
◆結果2:敵防御 20,000、40,000 の場合
アゲインで敵防御力が影響することを述べたので、防御力を変えた結果も見ていく。ここからラッキーライン有りに戻っていることに注意してほしい。
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![](https://assets.st-note.com/img/1734249503-vpO9GZMtugITHKl2rYSjPcRb.png?width=1200)
上記は敵防御 20,000 の場合である。ラッキーラインがあるのにもかかわらず、アゲインのヒート比が10ターン目で 1.03 になっていることが分かる。このように、アタッカーのアゲイン積みは敵防御が低く別バフがある場合は強力だが、敵の防御の影響を非常に受けやすくなっている。(実際にはデバフで敵の防御を下げたりすると思われるのでこの数字通りになるわけではないが)
また、他のアビリティに関しては、「敵の防御力が高い=自分の攻撃が高い程ダメージ効率がよくなる」という理屈でバフ総量が多いアビリティほどヒート比が高くなっている。
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同様に防御力 40,000 の場合を見る。アゲインに至っては10ターン目ヒート比 0.59 となかなか悲惨である。ここまで防御が高いとバフなしの状態で貫通ギリギリといった体なので、バフ総量が多い程顕著にダメージ比が上がる。
これら結果から、アゲインは使いどころを選べば非常に高いダメージを発揮できるものの、条件次第では弱体化してしまうことが分かり、リミットと同様条件付きで強力なアビリティといえる。(リミットほど縛りが強いわけではないが)
◆結果3:敵防御 0、レイトフォース5 の場合
ムーンボルテージはレイトフォースと組み合わせるとよさそうという話をしたので、最後にレイトフォース5を搭載した場合を見ていく。
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ムーンの10ターン目ヒート比が1.09(+3%→+9%)になっている。(思ったより伸びないな…)
ダメージ期待値的にもザインよりも少し高くなっており、ムーンの差別化点にはなりそうである。
■終わりに
今回はアタッカー用のパッシブスキルの比較を行った。
シミュレーション結果は意外と感覚と実際の計算結果に差異があるところもあり、知っていることで役立つ内容もあったのではないかと思う。
アタッカーのビルド検討に役立てていただけると幸いである。