
【ななれん・初心者向け】タンクの育成パターンについて その2「ヘイト型タンクのススメ」編
前回記事ではななれんにおけるタンクの種類について紹介した。
本記事では、前回紹介した内、「ヘイト型タンク」の一般的な育成パターンについて紹介していく。
※本記事は 2025年1月時点の環境に基づくものである。大きな変更があれば適宜更新していく。
前回記事はこちら⇒
■ヘイト型タンクの基本構成
ヘイト型タンクの基本的なアビリティ構成は「積みパッシブ① +積みパッシブ②+装飾品ピックヘイト3」の形である。
ピックヘイトおよびモノムヘイトを所持するアニマは実装されておらず(2025年1月時点)、使用するためには装飾品または刻印アビリティで取得する必要がある。(刻印アビリティについては後述する)
また前記事で説明した通り、ピックヘイトはアクティブアビリティであり、そのターンにヘイト以外の行動ができないため、積みアビリティで他のアクティブアビリティを積む意味は小さい。
そのため、積みアビリティでは(主に防御を上げられる)パッシブアビリティを2つ積むのが一般的になっている。
本記事ではこの型のヘイト型タンクを想定し、細かいビルドについて紹介していく。
■ヘイト型タンクのビルド
ヘイト型タンクのビルドについて、アニマを育成する際の以下の要素のパターン、候補を紹介する。
・積みアビリティ
・刻印アビリティ
・装飾品
・ステータス振り
・〆ルート
・〆アニマ
なお、当然今回紹介する内容はあくまで一般的な内容で絶対的な正解というわけではなく、討伐ごとに最適な構成は変わる可能性が高い。
そのため、必ずこの通りにしないといけないというわけではなく、各々が良いと思うビルドを探求していただければと思う。
①積みアビリティ
前述の通り、ヘイト型タンクではパッシブアビリティを2つ積む場合が多い。具体的にはまず「ライズフェンス」「アライブシップ」「コールザイン」が第一候補になってくる。
ライズフェンス

レベル3の場合、3ターンの間、+50 % のターン防御バフ効果を得られる。
ななれんでは基本的に戦闘の序盤ほど防御バフや敵への攻撃デバフが十分ではなく、特に敵がヒートブレイブを持っていた場合は敵の攻撃力が上昇しており「まずは序盤をしのぐ」ということが重要になることが多い。
その意味で開始後3ターンに大きな防御バフ効果を得られるライズフェンスはタンクに非常に適したアビリティといえる。
アライブシップ

味方も含めて攻防速すべてに+15 %のバフ効果を得られる。
上昇率自体は他と比べると控えめだが味方も含めてバフできるところがポイントで、実質サポーターも兼ねられる。
また、速度も重要になるヘイト型タンクでは速度バフも嬉しい。
コールザイン

自分のみ攻防+25 % のバフ効果を得られる。
数値だけで見ればアライブシップと 10% の差だが、アライブシップと重複可能であるため、他の味方にアライブシップ持ちアニマがいれば常時防御 +40 % バフとなる。
コールザイン単体でも有用だが、味方アライブシップと組み合わせない場合は速度バフ分アライブシップ積みの方が防御に厚くステータスポイントを振れるということもあり、差別化の意味でコールザインを使用する場合はできるだけ味方のアライブシップと組み合わせたい。
基本は上記から2つ選ぶ組み合わせになるのでパターンとしては「ライズフェンス+アライブシップ」「ライズフェンス+コールザイン」「コールザイン+アライブシップ」の3通りとなる。
ライズフェンス+アライブシップ
編成の中のアライブシップ役になれるため、他のアニマを火力やサポートの役割に専念させられる。
これはライズフェンス+コールザインに比べて他味方アニマのパワーを上げられるということであり、防御さえ抜かれないのであれば編成全体のパワーは一番高くなる。
ライズフェンス+コールザイン
味方アライブシップと組み合わせるなら一番防御力が高くなる。(タンクとしての性能は一番高い)
必須ではないが差別化の意味では編成に別でアライブシップ役(アライブシップ+リガーフォルト、バックアゲイン+アライブシップなど)がいた方がよく、ほかアニマの育成方針とも相談しながら採用を検討したい。
タンクの本懐は防御を抜かれないことなので、ライズフェンス+アライブシップでは耐えられないがライズフェンス+コールザイン(+味方アライブシップ)なら耐えられる、というような敵が出てきた場合はこの型でのみ壁役を果たせるということになる。
コールザイン+アライブシップ
基本的にはライズフェンス優先ではあるが、敵がヒートを持っていない、ネイテルコートを持っていてデバフが入らない、ウィローフラットを使ってくるといった場合においては中盤以降のバフが重要になる場合もある。そういったケースを重く見るのであればコールザイン+アライブシップも採用価値はある。
筆者個人としては前述の理由でライズフェンスが優先度が高いと考えており、「ライズフェンス+アライブシップ」または「ライズフェンス+コールザイン」のいずれかをおすすめしたい。
どちらにするかは非常に悩ましいところだが、1体しかタンクを育成できないなら「ライズフェンス+アライブシップ」の方が汎用性は高いだろう。
また、いずれのパターンでも部隊バフや羽バフ、個人バフを駆使すればある程度カバーは効くため、「このタンクでないと攻略できない」というケースは少ないと思われる。(今後の環境次第ではあるが)
なお、上記以外でも一応積みの選択肢になりうるアビリティとして「防御+7%」「ファストアクセル」「セットスタンス」「ブライトセンス」などがある。こちらについても紹介しておくので、必要に応じて第一候補アビリティと組み合わせて使用を検討してほしい。
防御+7%

マーケットを見ていただくと分かるが、第一候補のアビリティのうちアライブシップは結構な高値である。また執筆時点ではマーケット未解禁だがコールザインも高値になることが予想される。
そういった場合に、とりあえずライズフェンスだけを積んで2つ目のアビリティとして防御+7%のパッシブを引き継ぎ、Sランクアニマを限界突破して一時的に仮運用することが考えられる。
ちなみにアニマの戦闘時防御力は基礎防御力×防御バフで求められるのだが、パッシブ防御+7% は基礎防御力の方に掛かる。そのため、パッシブ防御+7 %は基本的にバフ 7 %よりも少し価値が高くなることが多い。
ファストアクセル

レベル3で戦闘開始後3ターンの間、速さ+100% のバフ効果を得られる。
ヘイト型タンクは相手の先手を取る必要があるため、戦闘開始直後に確実に相手の先手を取るために使用できる…のだが、現環境ではファストアクセルでないと先手を取れないというケースが少なく、むしろ相手のメテオや法外な速さステータスでファストアクセルでも先手を取れない場合も多い。
総じて現環境では活躍の機会は少なめで、優先度は下がる。(とかいっていると月チャレでファストアクセル特効の回が来るかもしれない)
セットスタンス

自分以外の味方の数× 5% の防御バフ効果を得られる。
撃滅戦(6体編成)で+25%、レイド(8体編成)で+35% のバフとなり、コールザイン以上の性能となる。
ただし、一般的な3体編成だと+10%のバフになってしまうのと、現状撃滅戦やレイドでそこまで硬いタンクが必要になるケースがないことから優先度は下がる。
・ブライトセンス

ターン開始時に必中効果と速さバフ効果(累計)が得られる。
タンクで使用する場合は速さバフが目的で、相手が同じくブライトセンスを持っている場合や速度デバフを使ってくる場合などに、途中で速さが抜かれないようにするために使用する。
相手の行動に対するメタ的なところが大きく、採用するとしても2体目以降のサブタンクで、具体的な使いどころ、必要性を理解したうえで使用することをお勧めする。
レベル1でも60%で発動して累積バフ枠により次ターン以降も継続するため〆採用でよいという説もあり。
②刻印アビリティ
小刻印・刻印・大刻印アイテムを使用してアニマに付与できるアビリティ。付与可能なアビリティはななれんアプリ内 「メニュー→ヘルプ→ヘルプ→アニマ→刻印アビリティ」から見られるので適宜ご確認いただきたい。
入手は各イベント報酬が主で数が限られており、ランダム付与であるため狙ったものを付与できるとは限らないが、タンクアニマに付けるアビリティの目標としてお読みいただければと思う。
ヘイト型タンクに付ける刻印アビリティの候補は「モノムヘイト」「ネイテルコート」の2択である。
モノムヘイト

ピックヘイトよりも発動率が低い代わりに防御+10% の累計バフ効果が付いたヘイトアビリティ。
ピックヘイトの代わりに使う…のではなく、このアビリティの真価はピックヘイト不発時の保険になることにある。
ピックヘイトのレベル3発動率は 80% であり、不発率が20% でこれがもうよく不発する。
高難易度の場合ヘイト不発=即死になることも多く、ヘイトの発動率は勝率に直結する。
特に周回で勝率が rin 収支に直結する PPP イベントでは死活問題で、ヘイト不発に苦しむ錬金術師が風物詩になっている。
これがピックヘイト3+モノムヘイト3のアニマの場合、発動率80% と70% の2回判定になり、ヘイト不発率が6% まで抑えられる。
モノムヘイト3を狙って付けるのは難しいかもしれないがモノムヘイト2でも不発率10 % と従来の半分までに抑えられる。
正直これがあるのとないのとでは周回の快適度が段違いなのと、ヘイト型タンクの主な出番が PPP であることを踏まえてヘイト型タンクの刻印はモノムヘイトを狙うことを強くお勧めしたい。
ちなみにモノムヘイト3はアテナの大刻印のみ、モノムヘイト2はアテナの刻印以上で出現する。
なお、発動するのであれば防御バフが付いたモノムヘイトが発動する方が嬉しいので、発動順はモノムヘイト→ピックヘイトの順にしておこう。
ネイテルコート

ターン開始時に発動判定があり、発動時デバフ効果を受けなくなるアビリティ。
タンクは敵の攻撃を引き受ける都合、デバフを受けやすく、防御デバフや速度デバフはヘイト型タンクにとって致命傷になることも多い。
そういった場合にネイテルコートを持っていると能力を下げられずにタンクとしての性能を維持することができる。
主に一度勝てばよい魔獣チャレンジや、PPPの120% などに適性があるアビリティで、モノムヘイトと比べると高難易度特化といえる。
正直個人的には PPP でモノムヘイトなしで周回することを考えられない体にされてしまったのでモノムヘイト推しではあるが、こちらも差別化は十分にできており、スペックとしては非常に高いものとなる。
③装飾品
いうまでもないが、ヘイト型タンクなので装飾品のスロットのアビリティはピックヘイト3が確定となる。
防御と速さステータスのヘイト装飾品を用意しておき、「基本的には防御装飾品で防御を上げておき、速さが足りない場合速さ装飾品を使う」といった運用をお勧めする。
防御・速さ装飾品で実際におすすめのものを以下に記載する。
防御ステータス装飾
ベレニケの首紐

空きスロット1付きのヘイト装飾品。これに指南書でピックヘイト1を付けてピックヘイト2装飾品にするのが基本となる。
邪視のネックレス

空きスロ2の装飾品。ヘイト指南書を2つ付ければヘイト2装飾になる。
ステータス値はベレニケより低いのだが、向こうはガチャ排出限定に対してこちらは装飾品錬成で作成できるという違いがある。(錬成素材自体はガチャ限定)
これにより邪視のネックレスには最大 25% の錬成ボーナスが付くことがあり、現状防御値の最大を目指すならこちらになる。
ただしその場合非常に高価になるので基本的にはベレニケでよいだろう。
ちなみにベレニケ・邪視のネックレスともにガチャ排出直後は非常に安くなる傾向があるので、ヘイト指南書の値段と合わせて現在のマーケット価格を見てどちらにするかを決めてもいいだろう。
テーバイの首飾り

ステータス値が低めで空きスロがないが、安価で取引されている。片方はヘイト2装飾にするとして、もう片方のヘイト1装飾でベレニケか邪視のネックレスを用意するまでの繋ぎには使える。
速さステータス装飾
糖菓装のピアリグ

ピックヘイト1に空きスロ1が付いた装飾品。
追憶の混合アロマからドロップするメルズオルゴールを素材にして錬成する装飾品の1つ(通称オルゴール装飾)なのだが、現在(2025年1月)このオルゴール装飾が非常に高騰しており、基本的には次の邪視のイヤーカフを使用することをお勧めする。
※マーケット価格は変動するため適宜その時点での価格は確認いただきたい。
邪視のイヤーカフ

空きスロ2の装飾品。
少しステータス値は下がるが、現在のマーケット価格ではヘイト指南書を勘案しても糖菓装のピアリグよりも安く入手できる。
武道の覇君

武道ポイントで交換できるブドウチュアを素材に錬成できる賢者級装飾。
賢者級だけあって一番ステータスが高く、速さ最大を目指すならこれになる。
強化に賢者級用素材が必要である点と装備に必要なレベルが高いことに注意。
なお、スロット3つをヘイトで埋めるとスロットが1つ余るが、このスロットに付ける指南書の候補も記載しておく。
防御+5%指南書
無難に防御を上げられる。
速さ+5%指南書
速さを上げられる。速さ装飾で少しでも速さを上げたい場合に。
スルー指南書
アニマのルートで取っていない場合に。ヘイト型タンクは速さも上げるので、速さが上がると発動率があがるスルーは相性が良い。スルーしてもデバフ効果は受ける点に注意。
ガッツ指南書
基本的にガッツが発動している=防御が貫通されている状況なのでタンクとしては成立していないのだが、1ターンだけでも延命できれば戦況が変わる場合もそこそこある。
シャットオーバー2指南書
ヘイトがアクティブアビリティなので他にアクティブアビリティを付けるのは微妙という話をしたが、例外的に「ヘイト不発時に発動することでダメージを減らし、不発した1ターンをなんとか生き延びる」という目的で使用することがある。
④ステータス振り
理想を言えば「敵の速さをギリギリ抜けるだけ速さに振り、残りをすべて防御に振る」が最善だが、当然討伐次第で相手の速さが変わるため、これという正解の値が存在しない。
一般的には速さ装飾込みで速さが2,500~3,000 くらいになるように振り、残りを防御に振ることが多いように思う。(この 2,500~3,000 の中のどこにするかも人次第なので難しい)
筆者個人としては素の状態(=装飾品なしで表示されている速さステータス)で 1,900~2,000 くらいに調整して、ステータスポイントを30~50くらい残して防御に振り、「使用していて速さが足りないと思えば適宜速さにステータスポイントを追加、防御が足りないと思えば適宜防御にステータスポイントを追加」といった運用をするのがよいのではないかと思う。
参考程度に、X でヘイト型タンクの速度に関するアンケートを取ってみたところ以下のような結果になった。(X の機能を利用した4択アンケート複数の結果を結合しているため厳密なアンケートではなく、あくまで参考程度でお願いしたい)

⑤〆ルート
アビリティを積み切った後、〆アニマに錬成するまでの C ~ S ランクで通るアニマのアビリティのこと。
属性によって取得できるアビリティが異なる。
3属性(魔法・獣・ゴーレム)
C:防御+5 %
B:防御+5 %
A:防御+7 %
S:スルー
が基本となる。
コラボ限定にはなるが、獣属性はSランクでガッツを取得することもできる。
無属性
C:防御+5 %
B:防御+5 %
A:防御+5 %
S:防御+5 %
が基本となる。S ランクでガッツを取得することもできる。
また、無属性はコラボ限定アニマが実装されており、コラボ限定アニマは「どの属性からもそのアニマになれる」という特徴があるため、3属性のルートを経由して防御+5%、+5%、+7% のルートを通ることもできる。(その場合、Sランクで防御+5% を取得できないので防御+の総量は +5% を4つ通った方が高くなるが)
竜属性
C:防御+5 %
B:防御+5 %
A:防御+5 %
S:防御+5 %
が基本となる。無属性と違ってコラボ S ランクがいないので基本的にこのルート固定。(厳密にいえば SS ランクにコラボ限定竜属性がいるため、C~Sで他属性のルートを通ることは可能である)
⑥〆アニマ
最終的にどのアニマになって育成を終えるかということ。
初めに念を押しておきたいが、もちろん見た目重視で好みのアニマで締めるのもよく(それができるのがななれんのよいところの一つだと思っている)、〆アニマは自由に決めてもらって何ら問題はない。
この場ではあくまで性能を重視したい、好みの中でもタンクに適したアニマを使いたいといった方向けに性能に絞って紹介する。
〆のアニマを決めるということは、性能的な意味では以下要素を決めるということである。
・属性
・ステータス(固有値)
・アビリティ
属性
属性相性でダメージが増減する…のだが、ななれんでは防御が敵の攻撃を上回っている(貫通されない)限り、属性相性の倍率は無視される仕様になっている。(細かい話が気になる方は以下の記事を参照)
そのため、ダメージ観点で属性相性を意識する意味は薄い。(貫通された場合に少しでも延命することができる可能性があるため無意味ではない)
したがって、属性については
防御が高い傾向にあるゴーレム属性
全体的にステータスが高く、万一貫通されたときに有利属性で受けやすい竜属性
全体的にステータスが高く、敵が3属性でウィークアイを持っていた時にヘイトがなくてもタンクになれる無属性。
が候補になりやすい。(もちろんステータス次第では他の属性でもよい)
ステータス(固有値)
アニマごとに各ステータスの伸びやすさが設定されており、これをユーザー間の非公式用語で固有値と呼んでいる。
ヘイト型タンクでは当然防御の固有値が重要で、同時に速さの固有値が高ければその分防御にステ振りを回せるため有利になる。
各アニマの固有値は隠しステータスであるためゲーム内では確認できないが、以下のシーカーキャンプ様が公開しているステータスシミュ―レータの「検索」シートで検索することができる。
自身が採用を検討しているアニマの防御や速さの固有値を確認してみよう。
アビリティ
〆のアニマが持っているアビリティ。
積みアビリティと比べてレベル1で運用することになるため効果量は低いが、決して無駄になるものではない。
概ね以下のような積みアビリティと同じようなものが候補に挙がる。
・コールザイン
・セットスタンス
・ブライトセンス
・ライズフェンス
・ファストアクセル
アライブシップについては例外的に、編成の他のアニマが持っていた場合に重複せず、完全に無駄になってしまうため優先度が下がる。
また、当然だが積みアビリティにしているものを〆アニマにしても〆アビリティ分が無駄になってしまうため積みとは別のアビリティを選ぶことになる。
お勧めアニマ例
ここまでの内容を踏まえて実際のおすすめアニマの一例を提示しておく。
あくまで一例であり、他のアニマにもタンク適正が高いものは存在していることにはご注意いただきたい。
ガルデローア

セットスタンス持ちのゴーレムアニマ。固有値が「防御がトップクラスに高く、速さもゴーレム内では上位」とヘイト型タンクにしてくださいと言わんばかりのステータスをしている。比較的安価なのも嬉しい。
セットスタンス自体は3体編成だと +10% のバフに留まるのと、〆だと確率発動(60%)になるため過信は禁物。
アヴァランテ(想いver)

バレンタイン限定版のアヴァランテ。ゴーレム属性だけあって防御は高く、ブライトセンスを持っているのが偉い。
ブライトセンスも確率発動(60%)だが、累計バフ枠のため一度発動すれば次ターン以降にも持ち越せる。
敵が加速したり速さデバフを打ってくる場面では防御貫通よりも速さを抜かれることで壊滅することも多く、〆でも持っていると安心できる。
ラドリューザ

竜属性のセットスタンス持ち。ステータスも防御偏重で、タンク向きの性能。竜属性タンクを作りたいなら。
ウィナーヤ

無属性のブライトセンス持ち。無属性には現状(アライブシップを除いて)防御が上がるパッシブアビリティ持ちがおらず、無属性タンクが欲しければウィナーヤが候補になる。他候補として通常版イーリヴも。
■終わりに
今回はヘイト型タンクについてビルドパターンを紹介した。
想定より大分ボリュームが大きくなってしまったが、その分ヘイト型タンクのビルド要素については大方紹介できたかと思うので、タンクの育成に悩んでいる方の参考になれば幸いである。
次回はスタンド型タンクについて同様に紹介していく。
次回⇒